По-быстрому

Feb 10, 2008 17:26

Macross -- крут!
Я офигел (спойлер первых двух серий): Бля! Они оказались на орбите Плутона вместе со всем островом!!!
Макросс немного напомнинает\его напоминают: Cowboy Bebop, Звездный Десант, STAR WARS, Код Гиасс: Восстание Лелуша, старые фильмы про Годзиллу, знаменитое китайское качество (применительно к анимации).
Две демки ( Read more... )

music, links, programming, computers, youtube, awesome, opinion, anime

Leave a comment

Comments 4

sb16 February 10 2008, 16:34:32 UTC
Самое забавное, что в современных играх количество полигонов достигло такого количества, что raytracing становится намного более быстрым и менее ресурсоёмким. Фишка в том, что скорость отрисовки рейстрейсером зависит только от разрешения картинки, количества источников света и количества "зеркал". Поэтому рейтрейсеру просто тупо насрать на количество полигонов, текстур, обьектов, их качество, детализацию и прочее. И да, хороший рейтрейсер сразу рисует картинку с full screen anti alias. Точнее он не умеет без антиалиаса. Это ещё БОЛЬШОЙ плюс в сторону производительности.

Вот Intel сейчас очень активно начала продвигать рейтрейсинг, а все остальные что-то тормозят.

Reply

0x1392 February 10 2008, 16:53:06 UTC
Почему насрать на количество объектов? Я так понимаю именно они и выступают в качестве "зеркал"? Поглащают часть света, часть отражают и трейсеру надо просчитывать эти отраженные лучи и чем их больше тем медленнее будет, не? =о

Кстати видел в related videos вот такое: PS3 Real-time Ray-tracing

Reply

sb16 February 11 2008, 08:53:12 UTC
Фишка в том, что большинство поверхностей не будут активно отражать свет, в основном только поглащать его. К тому же если на поверхность испускает свет какой-то источник, то луч дойдёт до обьекта, отразится и упрётся в источник света. Всё, кончилась игра (: Более активные зеркала упираются в другую фишку - каждое отражение убирает часть лучей. Таким образом если рендерить эффект зеркала в зеркале, то в случае с традиционными полигонами мы задолбаемся отрисовывать это. В случае с лучами за каждый проход у нас будет оставаться всё меньше и меньше лучей (картинка зеркала в зеркале всё время уменьшается). Вобщем тут есть куча фишек, которые реально будут быстрее традиционного рендеринга. Товарищи авторы Quake 3 Ray Traced утверждают, что при увеличении количества полигонов, ресурсов для отрисовки требуется лишь на четверть больше ( ... )

Reply

0x1392 February 11 2008, 15:35:18 UTC
Аааа, ясно ясно, спасибо =)

Будет над чем поразмыслить =)

Reply


Leave a comment

Up