Feb 24, 2008 22:52
Интересный способ "рафинированного" параллакс-маппинга: вычисляем параллакс, лукапим по нему в хейтмапу, вычисляем второй параллакс и усредняем с первым. Лишнее обращение к текстуре, но результат в самом деле намного лучше получается.
Само собой, если вы юзаете мажорный окллюженмаппинг, то это вас не касается.
Читал на дтф про некие буферы objectid для создания теней. Ну типа, когда в буфер заносится идентификатор объекта, а потом сравниваются не глубины, а эти идентификаторы (отсотированные по расстоянию от лайта). Там написано, что эта хуета аппаратно поддерживается на R100. И каким же расширением, блин.. смотрел-смотрел - не нашел ничего похожего.
Любители шейдеров 1.4, обращаю ваше внимание: отныне вызов glBindFragmentShaderATI(0); перед выключением GL_FRAGMENT_SHADER_ATI не канает! Версии драйверов, что посвежее, аццки начинают глючить при таком вызове. Понятия не имею, почему. Да здравствуют программисты ATI/AMD, штоб у них в аду огонь тормозил!
Кстати, не потеряли меня тут?
opengl