О Кингмейкере я узнал практически случайно. Были, конечно, какие-то случайные упоминания - мелькавшие заголовки баннеров, не больше. Настоящим спусковым крючком послужил вот этот
пост, в котором автор написал главное - это партийная ролевая игра на основе ДнД (ну почти) в изометрии. То самое, чего я не видел со времен НВН2 (Neverwinter Nights 2).
Нет, разумеется, с тех пор вышло много хорошего и интересного. Особенно выделился Обсидиан с их Столпами Вечности (Pillars of Eternity), но и Тирания (Tyrrany), и Пустоши 2 (Wasteland 2), и Приливы Нуменеры (Torment: Tides of Numenera) были играми хорошими, как сами по себе - так и представителями жанра. Командные бои, походовые или не очень, интересные соратники, загадки, бои, путешествия, потери и находки - все это было, и было хорошо, но... немного не то. Взять те же Столпы - фампиры вместо вампиров. Вроде бы все то же самое, и даже лучше, но... фампиры?
А тут - родное ДнД 3,5, улучшенное и облагороженное. Я, как и положено игроку, был в свое время заворожен Вратами Бальдура, да и сейчас с теплотой отношусь к спрайтовым фигуркам, THAC0 и глобальной карте, но вдобавок к этому несколько лет играл на онлайн-шарде НВН и вплотную знаком с навыками, фитами, мультиклассом, престижами, спасами по 30 и накоплением бонусов по единичке до 51 АБ и 63 АЦ, если вы понимаете, о чем я.
Игра оправдала ожидания на все сто.
Все старые базовые классы, плюс новые, патчфайндерские, типа алхимика и инквизитора, причем для каждого - четыре архетипа (читай-подвида), часто серьезно меняющих стиль игры, плюс пяток старых, добрых престижей, которые мы все знаем и любим. Левел-кап 20. Пати в шесть человек, возможность создания соратников вручную - все для оптимизаторов, манчкинов и повер-геймеров! Я, конечно, не такой, меня другое интересует, ну разве что чуть-чуть, самую малость, чисто из любопытства сделать аассимара паладина-монаха-алхимика на ловкость и харизму, но не более того.
А из другого - из другого есть огромная карта диких земель, по которой можно и нужно вольно бродить в поисках злодеев, сокровищ, дев в беде и драконов в пещерах. Останавливаться на отдых, готовить ужин, охотиться, выставлять стражу, пусть почти декоративно - но все-таки не пятисекундное «присел на одно колено», как в НВН-серии.
Есть множество точек интереса - и пусть большинство из них крохотные локации с кучкой монстров, даже они зачастую рассказывают простые истории. Вот - объеденные крысами трупы возле пещеры крысооборотней, вот - последнее поле боя новобранцев, которых задешево купили и отправили на бой с великанами, а вот - огромный скелет линнорма, вокруг которого пасутся мохнатые мамонты.
Часть таких точек - текстовые приключения, с проверками навыков и характеристик, а часть - большие, сложные локации, сравнимые с настоящими подземельями, причем с подземельями в игре все отлично. Ну вспомните - когда в последний раз в ролевой игре у вас была возможность проходить одно подземелье несколько вечеров? А то и вообще проиграть в нем? Понять, что твоей пати пройти его невозможно? Вот то-то же.
И, надо сказать, приключения там отменные. Игра основана на соответствующей серии модулей для настольной игры, а потому и квесты, и сюжеты, и персонажи - все хорошо. В играх нечасто такое бывает - разве что тогда, когда игра основана на внешнем сеттинге, а потому и персонажи, и места, и история - все проработано в тысячу раз подробнее и богаче, чем нужно для игры, и все это роскошное излишество виднеется во всём - от гигантского двуручника местной варварши до высокомерного хамства проезжего аристократа.
Больше того, модули сами по себе - большие. Каждая глава - самостоятельное приключение, с завязкой, сюжетными поворотами, новыми знакомыми и свирепыми врагами. В конце - сложный босс, которого наскоком можно и не взять.
Ну зачем брать наскоком, скажете вы. Можно вернуться домой, нанять новых соратников, закупиться нужными припасами. В конце концов, пойти поделать побочные квесты... Нет, нельзя. Тут-то на место Pathfinder'а решительно заступает еще один набор правил - Kingmaker.
Начиная со второй главы под ваше начало дают самое что ни на есть всамделишное баронство, которым вы должны более или менее мудро управлять. И не забывать, что разрушение баронства означает поражение. И неважно, что ваш отряд 15 уровня, упакованный в шмот +5\+8, убивает дракона за семь раундов - если баронство погибло, то все пропало.
Управляется оно скорее по-браузерному. Со временем у вас растут ресурсы, на ресурсы можно строить здания и разрабатывать проекты, а жизнь подкидывает проблемы и возможности. На них нужно направлять советников, которые будут более или менее успешно их решать. Присоединять регионы, основывать новые поселения и улучшать старые, чтобы в конце концов стать настоящим королем местных Украденных Земель - это интересно даже и само по себе.
Вот только враги не дремлют, и если с угрозами не разбираться решительнейшим образом лично, то обычные, рядовые проблемы постепенно сменит волна угроз, справиться с которой никакие советники не смогут, и тогда поражение неизбежно. Жестоко, игра на время, невидимые таймеры - говорят люди, и говорят правду, но ведь тут, наконец, решена частая проблема игр - возможность отложить апокалипсис на потом, а пока заняться доставкой писем и истреблением крыс в подвалах. В Кингмейкере тоже можно... в определённых пределах. Которые не хочется проверять.
И когда ты третий вечер пробиваешь себе путь к боссу сквозь ловушки и орды врагов, ты понимаешь, что вернуться назад за припасами - реальный риск, стабильность в баронстве и так не очень, а кто будет последним боссом и сможешь ли ты вообще с ним справиться - неизвестно, вот тогда-то ты и понимаешь, насколько это захватывающе.
Добавим к этому умилительное внимание к деталям - например, предметы на поясе действительно висят на поясе, запасное оружие - на спине, зимой все вокруг засыпано снегом, а шкура убитого вами гигантского медведя украсит пол местной таверны. Позже в игре это внимание снижается, но впечатление производит.
Пожалуй, единственный концептуальный недостаток игры - уж не знаю, издатель ли постарался, авторы оригинальных модулей или вообще инициатива разработчика - это бросающаяся в глаза толерантность. Я не про то, что из первых пяти встреченных вами спутников четверо - сильные независимые женщины (tm), я про то, что встреченные вами семьи либо несчастные, либо однополые. Серьезно. Причем это в основном обыватели, не маги и аристократы, от которых такого еще можно ожидать. В псевдосредневековом сеттинге это смотрится попросту нелепо.
Представили? Восхитились? Загорелись? Если да - переведите дыхание и отложите покупку месяцев на шесть. А лучше на год.
Игра была сделана студией Owlcat, и это единственная игра студии. Студия российская, молодая - 2015 год. Финансово ориентировались на кикстартер и набрали чертову кучу денег. Издателем стал Deep Silver, который мне запомнился только гальванизированным трупом Готики (известным как Risen).
Игра явно ориентирована на англоязычный рынок. Ориентирована настолько, что русская локализация в ней опциональна - не то что нет озвучки, а и текст-то переведен не весь. А тот, что переведен - во многом просто копипаст из русских рулбуков по Pathfinder. Господи, да там в описаниях фитов и заклинаний упоминаются несуществующие в игре виды оружия и понятия вроде «ход противника» или «сопутствующее действие». Я уж молчу про качество перевода самих рулбуков. Почему и как «Move action» стало «сопутствующим действием», а «Martial weapon» - "особым оружием"? Разработчики даже не удосужились выложить патч-ноуты на русском для первого крупного патча, вышедшего для игры.
Ах да, «патч»...
Счастье и эйфория идут, если вам повезет и вы не выбрали проблемный класс, где-то до четвертой-пятой главы. Дальше счастье кончается.
Я играл в глючные и забагованные игры. Что-то можно было обойти, что-то поправить хотфиксом, что-то перезагрузкой. Но здесь я увидел нечто особенное. Первый звоночек прозвенел, когда оказалось, что мой маг-тассилонианский специалист не может читать свитки. Учить может, а читать нет. Потом я обратил внимание на своего танка, который от башенного щита получил где-то 70 АЦ и 50 АБ. Причем после снятия щита эти бонусы не исчезали. Танка пришлось заменить - но позже я читал на форумах о запредельных характеристиках врагов. Их заменить было бы сложнее.
А потом после кат-сцены мой рукопашник стал бессмертным. Буквально, здоровье его не опускалось ниже 10%. А потом я появился в неправильном месте локации, и к единственному выходу мне пришлось телепортироваться (с другой стороны, заклинание телепортации в такой игре - очень круто) через щели в текстурах. А потом я убил босса, зашел в его сокровищницу, вышел - и босс был снова жив. И на обратном пути тоже. Причем босс - сложный, я его с трупами проходил.
Я мог бы продолжать и продолжать этот список, но, думаю, представление уже дал. Самое худшее тут даже не количество и серьезность багов, а их неочевидность. Механика квестов и управления королевством абсолютно непрозрачна, и зачастую невозможно понять, почему дело встало. Нужно чего-то подождать? Нужно что-то найти? Квест завис насмерть и никогда не решится? Гугл знает. Если монстр парализует всю команду раз в раунд, это так и задумано? Или это баг и лучше перегрузиться? Хорошо еще, если баг очевиден - например, монстр окаменяет всю команду раз в раунд, будучи уже убит. И сквозь стены. Вот тогда понятно. Облегчение, значить, от такой ясности выходит.
То же самое относится к управлению королевством. Можно решить кризис - но при этом опаснейшие события так и будут продолжаться, вынуждая в итоге отключить королевство в настройках сложности, лишив себя доброй четверти игры, но зато не проигрывая двухнедельную кампанию без шанса восстановления.
Маленькая российская студия взяла мощный бесплатный движок, взяла могучую ролевую систему, взяла развитый сеттинг, взяла сделанный профессионалами сюжет, взяла денег у пользователей - оставалось только нормально соединить все это вместе.
Не вышло.
Можно, конечно, валить на злого издателя, можно - на первый блин комом, но факт остается фактом - то единственное, что разработчики делали сами, они сделали плохо.
Разумеется, первый вал багов встретили потоком хотфиксов (часто порождающих новые баги), выпустили первый крупный патч (по отзывам, не исправляющий всё, что заявлено), за которым немедленно выпустили хотфикс для патча, так что хоть руки не опускают. Есть, есть надежда на то, что через годик мы сможем провести множество захватывающих вечеров в Украденных Землях, умело управляя своим баронством и смело покоряя подземелья с драконами.
Я, по крайней мере, точно попробую.