Один в один с моим опытом! Но у меня уклон был другой. Вместо разных сценариев с красивыми роликами делал однообразное, "рота в наступлении", "взвод в обороне" и всяческие вариации. И скачивание кучи аддонов на 2кб/с, да-с. Пустынный остров поначалу был единственным, который не тормозил, кучу времени там провел в редакторе. А 3д кокпиты танков с работающими триплексами? "Ил-2" тогда еще не вышел вроде
( ... )
главное достоинство - не какая-то мега кампания с могучим сценарием (я в неё особо и не играл поначалу), а редактор и возможность делать аддоны.
Данный псто как раз про игру, в которую я предлагаю именно поиграть, потому что она хорошо сделана. В оригинальную кампанию я играть при этом не советую, потому что именно как игра, а не как обучалка, сделана никак. Ну а подсаживать неофитов на редактор уже поздно.
По сути это был эдакий движок для нубов, мамкиных гейм-дизайнеров!
Все сторонние моды, которые я видел (а видел немало), несмотря на сложность архитектуры и скриптинга, с точки зрения геймплея были говном или в лучшем случае на уровне оригинальной кампании CWC. Я действительно считаю кампанию Resistance чем-то уникальным на базе OFP. Нет у нее аналогов, просто нет.
Оружие настраивал, делал нормальную кучность вместо лазерганов.Вот, кстати, в игре был ветер или нет? Я никаких намеков на это в конфигах не нашел, но мифы упорно ходили
( ... )
У СВД там у одной было какое-то подобие баллистики. А М14 стреляла как лазерган! Такое впечатление, что завезли баллистику ради прицела, пытались сделать его функциональным. Впрочем, все было бесполезно - метки же для 1100-1400, до 1000 нужно маховичками на прицеле, а их не было. Метки ни с чем не совпадали. Но я тогда этого не знал, гадал, на сколько метров каждая метка. Че-то там намерил, нафантазировал, что одна 400, другая 500! Разрабы наверно тоже не знали. :) Ветра не было, добавили в модах. Как и установки прицелов на разные дистанции. Уже в Арма 2 вроде. Да и бал. модель примитивная была, вспоминаю, считал углы для артиллерийского мода, там все простенько было. Если бы они попытались свести к реальным таблицам стрельбы - не свелось бы
( ... )
M21. И у есть подозрение, что там просто как бы задран прицел, потому что на близких дистанция всегда выше прицела уходит.
прочем, все было бесполезно - метки же для 1100-1400
Вроде ПСО-1 был проградуирован до 1200 метров, по 200 метров на галочку. Чёт я так давно про это читал, что надо освежить в памяти.
чувствовал себя каким-то чеченским боевиком
Ну я об этом в псто отметил, что воспринимать серьезно этот сюжетный бред нельзя.
Или то была одна из альтернативных концовок?
Альтернативная концовка отметилась значительно меньшим расходом советских боеприпасов :)
И red hummer оказался УГ в этом плане.
Если я правильно помню, это говно делали сами кодемастерс, поскольку у них были все права на серию. Чехи ту ни при чем. RH - признанное дно серии.
Как игра и даже серия игр ОФП взлетел, а вот как новое направление - нет, увы.А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только
( ... )
Насчет М21 - вполне возможно. Да, что-то такое припоминаю!
Не, метки - это после 1000 с шагом 100. 1100, ... 1400. Вроде так. Работают с прицелом, установленным на 1000. С другими установками прицела ничего вразумительного не показывают. Но ничего не мешает запомнить, что та метка - 372м, например. Я так и делал, что-то плюс-минус лапоть работало. Эх, а я ведь верил чехам! Думал, возьму СВД и оп-па - прицельчик уже знаком! Впрочем, они при всем желании не могли сделать как надо, ибо баллистика у них упрощенная, без всяких G1, G7. Помнится, все простеньким циклом подбиралось, без драг-функций.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Могли бы породить подражателей. Кстати, быть может и породили - ред оркестра явно появилась под влиянием. Стрельба вдаль по мелким фигуркам, ломание глаз. Но мало их.
Дисперсия 3 стотысячных? Сигма пол сантиметра? ) Серьезно? А, постойте. Это типа 3 сигма - +-1,5см, всего 3см. Типа минутная! Мдя-с. Вот только в игре стреляют с рук, в том числе и стоя. А еще СВД даже с мешочков, очень стараясь минуту не выдает, хорошо если 2 минуты. И М21 тоже, я думаю. Хотя, может и поточнее СВД.
У просто райфл - 1 см сигма. А у АК-74 и М16 сколько?
Я так понимаю, дисперсия в метрах^2, на 100 метров. Или в угловых величинах может?
Вполне возможно, что тут все в попугаях, а оценивать можно только стволы относительно друг друга. Просто это оригинальный конфиг, более точно параметры стволов не определены.
Не, больно уж совпало с "минутной кучностью". По мнению икспертов снайперка должна стрелять в 1 угловую минуту! Думаю, что на 100. Как бы проверить? Никак. (
Картофельные иксперды в кибернетике и математике уже доказали, что мало задать радиус круга сведения, нужно еще и не обосраться с нормальным распределением.
В Liberation Mod 1941-1945, короче, в Либмоде, было дифференцированное бронирование вместо ХП и двух тысяч патронов из ПК на Абрамс. Что-то вроде старой системы повреждения в Тундре получилось.
Было бы любопытно ознакомиться с информацией о том, как именно удалось в ОФП на уровне мода добавить в движок аналогию армора, если изначально в движке гвоздями прибита табличка «АРМОРА НЕТ». Это же не просто добавить параметр в конфиг юнита, это на уровне обработчика дамаг-модели нужно научить партиклы снарядов работать с этим параметром. Знаешь какие-то подробности? Есть демонстрация того, как это работает? Статья там, или видосик какой?
Заглянул в мануал, приложенный к моду (закинул на яндых целиком), скопипасчу наживо: 4.1 Скрипт бронирования техники. Данный скрипт призван устранить накопительную систему повреждений техники в игре и максимально приблизить систему повреждений к реальности. Он установлен на всех танках и бронетранспортерах. Отныне при расчете повреждений, наносимых танку, учитывается дальность выстрела, а так же дифференцированность брони, - лобовой, бортовой и кормовой. Неспособные пробить броню снаряды и пули не наносят танку никакого ущерба. Если стрельба по танку безрезультативна, попробуйте подобраться поближе или стреляйте в менее защищенные части танка (борт и особенно корма). Вы так же можете обездвижить даже хорошо бронированный танк - цельтесь в двигатель, гусеницы и ходовую часть (в направляющие колеса (ленивцы) и ведущие колеса, или, проще говоря, в самое переднее или самое заднее колесо). При удачном попадании танк будет остановлен. В зависимости от танка и степени повреждения машины экипаж с разной степенью вероятности либо покинет
( ... )
Очень любопытно. По видосу нихуя нипонил, но если все работает так, как заявлено - это повод допилить систему и прикрутить к Резистансу. Я джва года ждал такую игру.
Reply
Емнип, зил вышел в 2001 году.
главное достоинство - не какая-то мега кампания с могучим сценарием (я в неё особо и не играл поначалу), а редактор и возможность делать аддоны.
Данный псто как раз про игру, в которую я предлагаю именно поиграть, потому что она хорошо сделана. В оригинальную кампанию я играть при этом не советую, потому что именно как игра, а не как обучалка, сделана никак. Ну а подсаживать неофитов на редактор уже поздно.
По сути это был эдакий движок для нубов, мамкиных гейм-дизайнеров!
Все сторонние моды, которые я видел (а видел немало), несмотря на сложность архитектуры и скриптинга, с точки зрения геймплея были говном или в лучшем случае на уровне оригинальной кампании CWC. Я действительно считаю кампанию Resistance чем-то уникальным на базе OFP. Нет у нее аналогов, просто нет.
Оружие настраивал, делал нормальную кучность вместо лазерганов.Вот, кстати, в игре был ветер или нет? Я никаких намеков на это в конфигах не нашел, но мифы упорно ходили ( ... )
Reply
Reply
M21. И у есть подозрение, что там просто как бы задран прицел, потому что на близких дистанция всегда выше прицела уходит.
прочем, все было бесполезно - метки же для 1100-1400
Вроде ПСО-1 был проградуирован до 1200 метров, по 200 метров на галочку. Чёт я так давно про это читал, что надо освежить в памяти.
чувствовал себя каким-то чеченским боевиком
Ну я об этом в псто отметил, что воспринимать серьезно этот сюжетный бред нельзя.
Или то была одна из альтернативных концовок?
Альтернативная концовка отметилась значительно меньшим расходом советских боеприпасов :)
И red hummer оказался УГ в этом плане.
Если я правильно помню, это говно делали сами кодемастерс, поскольку у них были все права на серию.
Чехи ту ни при чем.
RH - признанное дно серии.
Как игра и даже серия игр ОФП взлетел, а вот как новое направление - нет, увы.А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только ( ... )
Reply
Не, метки - это после 1000 с шагом 100. 1100, ... 1400. Вроде так. Работают с прицелом, установленным на 1000. С другими установками прицела ничего вразумительного не показывают. Но ничего не мешает запомнить, что та метка - 372м, например. Я так и делал, что-то плюс-минус лапоть работало. Эх, а я ведь верил чехам! Думал, возьму СВД и оп-па - прицельчик уже знаком! Впрочем, они при всем желании не могли сделать как надо, ибо баллистика у них упрощенная, без всяких G1, G7. Помнится, все простеньким циклом подбиралось, без драг-функций.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Могли бы породить подражателей. Кстати, быть может и породили - ред оркестра явно появилась под влиянием. Стрельба вдаль по мелким фигуркам, ломание глаз. Но мало их.
Reply
Reply
У просто райфл - 1 см сигма. А у АК-74 и М16 сколько?
Я так понимаю, дисперсия в метрах^2, на 100 метров. Или в угловых величинах может?
Reply
Просто это оригинальный конфиг, более точно параметры стволов не определены.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Знаешь какие-то подробности? Есть демонстрация того, как это работает? Статья там, или видосик какой?
Reply
4.1 Скрипт бронирования техники. Данный скрипт призван устранить накопительную систему повреждений техники в игре и максимально приблизить систему повреждений к реальности. Он установлен на всех танках и бронетранспортерах. Отныне при расчете повреждений, наносимых танку, учитывается дальность выстрела, а так же дифференцированность брони, - лобовой, бортовой и кормовой. Неспособные пробить броню снаряды и пули не наносят танку никакого ущерба. Если стрельба по танку безрезультативна, попробуйте подобраться поближе или стреляйте в менее защищенные части танка (борт и особенно корма). Вы так же можете обездвижить даже хорошо бронированный танк - цельтесь в двигатель, гусеницы и ходовую часть (в направляющие колеса (ленивцы) и ведущие колеса, или, проще говоря, в самое переднее или самое заднее колесо). При удачном попадании танк будет остановлен. В зависимости от танка и степени повреждения машины экипаж с разной степенью вероятности либо покинет ( ... )
Reply
Reply
Leave a comment