M21. И у есть подозрение, что там просто как бы задран прицел, потому что на близких дистанция всегда выше прицела уходит.
прочем, все было бесполезно - метки же для 1100-1400
Вроде ПСО-1 был проградуирован до 1200 метров, по 200 метров на галочку. Чёт я так давно про это читал, что надо освежить в памяти.
чувствовал себя каким-то чеченским боевиком
Ну я об этом в псто отметил, что воспринимать серьезно этот сюжетный бред нельзя.
Или то была одна из альтернативных концовок?
Альтернативная концовка отметилась значительно меньшим расходом советских боеприпасов :)
И red hummer оказался УГ в этом плане.
Если я правильно помню, это говно делали сами кодемастерс, поскольку у них были все права на серию. Чехи ту ни при чем. RH - признанное дно серии.
Как игра и даже серия игр ОФП взлетел, а вот как новое направление - нет, увы.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Насчет М21 - вполне возможно. Да, что-то такое припоминаю!
Не, метки - это после 1000 с шагом 100. 1100, ... 1400. Вроде так. Работают с прицелом, установленным на 1000. С другими установками прицела ничего вразумительного не показывают. Но ничего не мешает запомнить, что та метка - 372м, например. Я так и делал, что-то плюс-минус лапоть работало. Эх, а я ведь верил чехам! Думал, возьму СВД и оп-па - прицельчик уже знаком! Впрочем, они при всем желании не могли сделать как надо, ибо баллистика у них упрощенная, без всяких G1, G7. Помнится, все простеньким циклом подбиралось, без драг-функций.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Могли бы породить подражателей. Кстати, быть может и породили - ред оркестра явно появилась под влиянием. Стрельба вдаль по мелким фигуркам, ломание глаз. Но мало их.
Если интересно, можно поизучать полную цепочку наследования классов в оригинальном конфиге. Есть только начальная скорость и конечная дисперсия при одинаковой баллистике.
Дисперсия 3 стотысячных? Сигма пол сантиметра? ) Серьезно? А, постойте. Это типа 3 сигма - +-1,5см, всего 3см. Типа минутная! Мдя-с. Вот только в игре стреляют с рук, в том числе и стоя. А еще СВД даже с мешочков, очень стараясь минуту не выдает, хорошо если 2 минуты. И М21 тоже, я думаю. Хотя, может и поточнее СВД.
У просто райфл - 1 см сигма. А у АК-74 и М16 сколько?
Я так понимаю, дисперсия в метрах^2, на 100 метров. Или в угловых величинах может?
Вполне возможно, что тут все в попугаях, а оценивать можно только стволы относительно друг друга. Просто это оригинальный конфиг, более точно параметры стволов не определены.
Не, больно уж совпало с "минутной кучностью". По мнению икспертов снайперка должна стрелять в 1 угловую минуту! Думаю, что на 100. Как бы проверить? Никак. (
Картофельные иксперды в кибернетике и математике уже доказали, что мало задать радиус круга сведения, нужно еще и не обосраться с нормальным распределением.
M21. И у есть подозрение, что там просто как бы задран прицел, потому что на близких дистанция всегда выше прицела уходит.
прочем, все было бесполезно - метки же для 1100-1400
Вроде ПСО-1 был проградуирован до 1200 метров, по 200 метров на галочку. Чёт я так давно про это читал, что надо освежить в памяти.
чувствовал себя каким-то чеченским боевиком
Ну я об этом в псто отметил, что воспринимать серьезно этот сюжетный бред нельзя.
Или то была одна из альтернативных концовок?
Альтернативная концовка отметилась значительно меньшим расходом советских боеприпасов :)
И red hummer оказался УГ в этом плане.
Если я правильно помню, это говно делали сами кодемастерс, поскольку у них были все права на серию.
Чехи ту ни при чем.
RH - признанное дно серии.
Как игра и даже серия игр ОФП взлетел, а вот как новое направление - нет, увы.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Reply
Не, метки - это после 1000 с шагом 100. 1100, ... 1400. Вроде так. Работают с прицелом, установленным на 1000. С другими установками прицела ничего вразумительного не показывают. Но ничего не мешает запомнить, что та метка - 372м, например. Я так и делал, что-то плюс-минус лапоть работало. Эх, а я ведь верил чехам! Думал, возьму СВД и оп-па - прицельчик уже знаком! Впрочем, они при всем желании не могли сделать как надо, ибо баллистика у них упрощенная, без всяких G1, G7. Помнится, все простеньким циклом подбиралось, без драг-функций.
А направление и не могло стать мейнстримом. Да и хорошо, что не стало - посмотри на то, во что превратились экшоны и шутаны: сплошные каловдутия и анчартеды. Вот дум новый только хорош, это да, но он как раз олдскульный, а не мейнстримный.
Могли бы породить подражателей. Кстати, быть может и породили - ред оркестра явно появилась под влиянием. Стрельба вдаль по мелким фигуркам, ломание глаз. Но мало их.
Reply
Есть только начальная скорость и конечная дисперсия при одинаковой баллистике.
По снайперкам M21 и СВД из CfgWeapons:
class Default
{
access=3;
scopeWeapon=0;
scopeMagazine=0;
valueWeapon=2;
valueMagazine=2;
picture="";
uiPicture="ivojak";
ammo="";
cursor="w_weapon";
cursorAim="w_lock";
weaponType=65536;
magazineType=0;
displayName="";
displayNameMagazine="";
shortNameMagazine="";
nameSound="weapon";
count=0;
multiplier=1;
burst=1;
magazineReloadTime=0;
reloadTime=1;
sound[]={"",1,1};
soundContinuous=0;
drySound[]={"",1,1};
reloadSound[]={"",1,1};
reloadMagazineSound[]={"",1,1};
initSpeed=0;
maxLeadSpeed=50;
flash="";
flashSize=0;
dispersion=0.002;
aiDispersionCoefX=1;
aiDispersionCoefY=1;
canLock=2;
enableAttack=1;
ffMagnitude=0;
ffFrequency=1;
ffCount=1;
recoil="Empty";
model="";
modelSpecial="";
modelMagazine="\misc\mag_univ.p3d";
muzzlePos="usti hlavne";
muzzleEnd="konec hlavne";
cartridgePos="nabojnicestart";
cartridgeVel="nabojniceend";
modelOptics="";
opticsFlare=1;
optics=1;
forceOptics=0;
opticsZoomMin=0.35;
opticsZoomMax=0.35;
distanceZoomMin=400;
distanceZoomMax=400;
primary=10;
showEmpty=1;
autoFire=0;
autoReload=1;
aiRateOfFire=5;
aiRateOfFireDistance=500;
backgroundReload=0;
reloadAction=manactreloadmagazine;
muzzles[]={"this"};
magazines[]={"this"};
modes[]={"this"};
useAction=0;
useActionTitle="";
canDrop=1;
};
class MGun:Default
{
ammo="BulletSingle";
displayName="$STR_DN_MGUN";
displayNameMagazine="$STR_MN_MGUN";
shortNameMagazine="$STR_SN_MGUN";
nameSound="mgun";
count=100;
reloadTime=0.25;
sound[]={"Weapons\M60mgun",1,1};
soundContinuous=1;
reloadSound[]={"",1,1};
initSpeed=900;
flash="gunfire";
flashSize=0.5;
optics=0;
};
class Riffle:MGun
{
cursor="w_weapon_T";
cursorAim="w_weapon_S";
valueWeapon=4;
valueMagazine=4;
ammo="BulletSingle";
displayName="$STR_DN_RIFLE";
displayNameMagazine="$STR_MN_MGUN";
shortNameMagazine="$STR_SN_MGUN";
weaponType=1;
magazineType=256;
count=30;
reloadTime=0.15;
magazineReloadTime=5;
sound[]={"42m16",1,1};
reloadSound[]={"",1,1};
reloadMagazineSound[]={"weapons\m16load",0.0003162,1};
opticsFlare=0;
autoReload=0;
flash="gunfire";
flashSize=0.5;
dispersion=0.0001;
aiDispersionCoefX=2;
aiDispersionCoefY=2;
maxLeadSpeed=23;
canLock=0;
ffMagnitude=0.5;
ffFrequency=11;
ffCount=3;
};
class SniperRiffle:Riffle
{
ammo="BulletSingle";
displayName="$STR_DN_SNIPER_RIFFLE";
dispersion=0.00003;
optics=1;
opticsZoomMin=0.16;
opticsZoomMax=0.16;
sound[]={"Weapons\AKFire_Single",1,1};
soundContinuous=0;
reloadTime=0.3;
recoil="sniperSingle";
opticsFlare=1;
valueWeapon=1000;
valueMagazine=1000;
aiRateOfFire=5;
aiRateOfFireDistance=500;
maxLeadSpeed=50;
uiPicture="\misc\isniper_new.paa";
};
class M21:SniperRiffle
{
scopeWeapon=2;
scopeMagazine=2;
model="M21_proxy";
modelOptics="optika_snpierw";
sound[]={"Weapons\m21",1,1};
count=20;
ammo="BulletSniperW";
opticsZoomMin=0.04;
opticsZoomMax=0.12;
distanceZoomMin=400;
distanceZoomMax=80;
displayName="$STR_DN_M21";
displayNameMagazine="$STR_MN_M21";
shortNameMagazine="$STR_SN_M21";
};
class SVDDragunov:SniperRiffle
{
scopeWeapon=2;
scopeMagazine=2;
model="SVD_dragunov_proxy";
modelOptics="optika_snpiere";
count=10;
ammo="BulletSniperE";
opticsZoomMin=0.04;
opticsZoomMax=0.04;
distanceZoomMin=300;
distanceZoomMax=300;
displayName="$STR_DN_SVD";
displayNameMagazine="$STR_MN_SVD";
shortNameMagazine="$STR_SN_SVD";
};
Reply
У просто райфл - 1 см сигма. А у АК-74 и М16 сколько?
Я так понимаю, дисперсия в метрах^2, на 100 метров. Или в угловых величинах может?
Reply
Просто это оригинальный конфиг, более точно параметры стволов не определены.
Reply
Reply
Reply
И патронам для снайперок из CfgAmmo:
class Default
{
access=3;
hit=0;
indirectHit=0;
indirectHitRange=1;
minRange=0.5;
minRangeProbab=0.5;
midRange=100;
midRangeProbab=0.8;
maxRange=450;
maxRangeProbab=0.05;
model="";
proxyShape="";
simulation="";
cost=0;
maxSpeed=0;
cartridge="";
simulationStep=0.05;
tracerColor[]={0.7,0.7,0.5,0.04};
tracerColorR[]={0.7,0.7,0.5,0.04};
soundFly[]={"",1,1};
soundEngine[]={"",1,1};
soundHit[]={"",1,1};
hitGround[]={"soundHit",1};
hitMan[]={"soundHit",1};
hitArmor[]={"soundHit",1};
hitBuilding[]={"soundHit",1};
explosive=1;
irLock=0;
airLock=0;
laserLock=0;
manualControl=0;
maxControlRange=350;
maneuvrability=1;
sideAirFriction=1;
visibleFire=0;
audibleFire=0;
visibleFireTime=0;
initTime=0;
thrustTime=1.5;
thrust=210;
};
class BulletSingle:Default
{
hit=9;
indirectHit=2;
indirectHitRange=0.1;
model="shell";
simulation="shotBullet";
simulationStep=0.05;
soundFly[]={"objects\bulletnoise",0.2511886,0.7};
explosive=0;
visibleFire=16;
audibleFire=16;
visibleFireTime=3;
minRange=10;
minRangeProbab=0.1;
midRange=50;
midRangeProbab=0.38;
maxRange=200;
maxRangeProbab=0.04;
soundHit1[]={"weapons\bulletricochet1",0.0316228,1};
soundHit2[]={"weapons\bulletricochet2",0.0316228,1};
soundHit3[]={"weapons\bulletricochet3",0.0316228,1};
soundHitMan1[]={"weapons\bullethitman1",0.0125893,1};
soundHitMan2[]={"weapons\bullethitman2",0.0125893,1};
soundHitArmor1[]={"weapons\small_impact1",0.0316228,1};
soundHitArmor2[]={"weapons\Big_Impact2",0.0316228,1};
soundHitBuilding1[]={"weapons\bulletricochet4",0.0316228,1};
soundHitBuilding2[]={"weapons\bulletricochet5",0.0316228,1};
hitGround[]={"soundHit1",0.33,"soundHit2",0.33,"soundHit3",0.33};
hitMan[]={"soundHitMan1",0.5,"soundHitMan2",0.5};
hitArmor[]={"soundHitArmor1",0.7,"soundHitArmor2",0.3};
hitBuilding[]={"soundHitBuilding1",0.5,"soundHitBuilding2",0.5};
cartridge="FxCartridge";
cost=0.7;
};
class BulletSniper:BulletSingle
{
hit=10;
indirectHit=2;
indirectHitRange=0.1;
minRange=1;
minRangeProbab=0.1;
midRange=200;
midRangeProbab=0.8;
maxRange=900;
maxRangeProbab=0.05;
cost=2;
tracerColor[]={0,0,0,0.005};
tracerColorR[]={0,0,0,0.005};
};
class BulletSniperW:BulletSniper
{
tracerColor[]={0,0,0,0.005};
tracerColorR[]={0,0,0,0.005};
};
class BulletSniperE:BulletSniper
{
tracerColor[]={0,0,0,0.005};
tracerColorR[]={0,0,0,0.005};
};
Reply
Reply
Leave a comment