King's Quest: A Knight to Remember - хорошее начало дня

Jan 07, 2016 16:06

Оригинал взят у kenichi_kitsune в King's Quest: A Knight to Remember - хорошее начало дня
Квесты всегда были для меня жанром особого интереса и удовольствия. Возможно потому, что с самого своего начала обладали самым нетривиальным повествовательным инструментарием. Любая компьютерная игра рассказывает историю не столько через прямой нарратив, сколько через, собственно, геймплей. Из-за этого повествование неизбежно обрастает рядом жанровых условностей, с игровым процессом связанных, будь то распределение очков способностей или необходимость обязательно перестрелять кучу народу (даже если герой - незлобивый парень-балагур или премилая барышня с косичкой - оба, кстати, археологи). Классический квест предлагал решение куда более изящное и богатое в смысле сюжетного разнообразия, в котором единственной геймплейной условностью был лишь инвентарь с предметами. Совершенно свободные от необходимости распределять очки, выбивать зубы врагам и следить за шкалой здоровья, мы получали доступ не только к разнообразным способам взаимодействия с миром, но и к непривычным сюжетным формам. В динамичных, аркадных жанрах довольно сложно рассказать историю, не связанную с битвами, сражениями, поединками и разборками. А ведь по-настоящему увлекательное приключение совсем не обязательно исчерпывается мордобоем.




В этом смысле, новому King's Quest'у (точнее, первому эпизоду игры, о котором сегодня идёт речь - A Knight to Remember) очень здорово удалось уловить сущностную основу оригинального квестового геймплея. Разбросанные по живописным акварельным пейзажам персонажи и артефакты устроены таким образом, чтобы повествование не прерывалось геймплеем, а наоборот - излагалось через него. Как и в некоторых знаменитых частях оригинального King's Quest'а, здесь симпатично преодолевается главная проблема жанра - линейность: каждую краеугольную головоломку можно решить несколькими способами, что конечно не повлияет на глобальные повороты сюжета, но представит массу затейливых нюансов: это чертовки оживляет.



Вообще игра очень трепетно (по крайней мере, пока - у нас впереди ещё четыре эпизода!) отнеслась к наследию: несмотря на трёхмерную графику, на кнопочное "консольное" управление и даже на трендовые вкрапления в игровой процесс динамичных элементов (вроде QTE и стрельбы из лука от первого лица), A Knight to Remember всё равно ощущается и играется именно как настоящий King's Quest, а не что-то иное.



Быть может, дело в дизайне игры. Пейзажи, архитектура, стилистика - всё выполнено в духе классики Роберты Уильямс, в духе иллюстраций к сказочным книгам. Здесь нет бесконечно модной и слегка поднадоевшей эпичности, нет натужного фэнтезийного мрака; игра ненавязчиво напоминает, что радоваться можно не только тому, что в тренде, и что сказка может быть ещё и забавной, а ещё - доброй. А богатая вертлявыми чаплинскими выкрутасами анимация, во многом "диснеевская", сразу напоминает о King's Quest VII - игре, вызвавшей неоднозначный отклик в сердцах фанатов серии, но для меня остающейся одной из самых любимых частей.



А может быть, дело не в картинке, а в персонажах. Герои здесь именно такие, как раньше: не готовые спасать мир, не умеющие фехтовать лазерной саблей и двуствольным дробовиком и вовсе не желающие при первой встрече сковать вам гамбезон или послать на поиски шести одинаковых молотков. Они здесь все совершенно разные, своенравные, немного дурашливые - но почему-то располагающие к себе.



А ещё тут есть чудесный голос Кристофера Ллойда, которым говорит престарелый король Грэм, рассказывающий о похождениях юности внучке. Вообще диалоги и монологи здесь написаны и сыграны виртуозно. Герои постоянно (как видно и из названия первого эпизода) каламбурят, по-кэрроловски играют словами - иногда в словоблудии оказывается заключена подсказка к очередной головоломке - и продуманными репликами здесь оформлены даже такие мелочи, на какие в других игровых жанрах традиционно закрывают глаза, отделываясь фразами вроде "А! Наверное показалось!" или "Ну у тебя и рожа, седой!"



С другой стороны, со времён первых графических квестов игровое искусство проделало большой путь, и некоторые технические моменты смотрятся невкусными атавизмами: например, весьма раздражает в A Knight to Remember совершенная невозможность пропускать повторяемые по кругу сцены или длинные реплики (забегая вперёд, с выходом второго эпизода эта проблема была устранена, но на момент моего прохождения эпизода первого всё ещё неприятно доставляла).



Ну и есть, есть у меня тревожное чувство, связанное с последующими главами игры. Начали ребята очень хорошо, создав и органичную самостоятельную историю, говорящую через игровой процесс, и полностью сохранив эмоциональное и стилистическое наследие серии. Но смогут ли продолжить в том же духе? Я только собираюсь приступить плотно к вышедшим за последние годы играм-эпизодам (вроде Wolf Among Us и Life is Strange), поэтому не знаю, страдает ли такой сериальный формат провалами, когда один эпизод оказывается серьёзно хуже предыдущего и наоборот. В любом случае, очень бы хотелось, чтобы во втором эпизоде - Rubble Without a Cause - игра не утратила очарования и повествовательно-геймплейной целостности. Удастся или нет - я обязательно вам, котанцы, расскажу.

квестовое

Previous post Next post
Up