Отчет главмастера. Часть II: Итоги

May 17, 2008 13:31


Этот текст - результат рефлексии скорее для самого себя относительно того, чего на самом деле хотелось добиться на "Вероне", и что у нас получилось в итоге. Тем не менее, считаю, что поделиться им все-таки надо, чтобы вы, быть может, лучше разобрались со страшным зверем под названием "мастерский замысел", с тем, что я пытался заложить в эту игру. Осторожно: здесь может быть МНОГАБУКВ, и, к сожалению, довольно заумных. Простите, если сможете, меня за это :)

Начну издалека.

Те, кто в курсе проекта с самого его начала, знают, что "Верона" была для меня попыткой сделать т.н. "хонтологическую" игру (о предполагаемом потенциале которых я рассказывал на "Комконе"). Под концепцию игры была подведена довольно большая философская база, выраженная в итоге в двух постах в моем ЖЖ, "Коллективная память человечества" и "Призраки Вероны". В итоге главная задача игры для меня была сформулирована следующим (абсолютно гуманитарным :) образом: построить и исследовать модель эволюции этой самой "коллективной памяти человечества" на примере "трех Верон": Вероны исторической, Вероны художественной-"шекспировской", Вероны интерпретаторской-"современной". Иными словами, хотелось посмотреть на то, как жизнь физического объекта (например, отдельно взятого человека) сначала становится историей, затем художественным произведением, которое в свою очередь в итоге становится предметом интерпретирования. Для этого была придумана концепция игрового мервятника - театра "Глобус", который ставит на игре постановку по событиям самой игры и в финале показывает ее всем игрокам в антураже XXI века, физически таким образом воплощая последовательное превращение всех трех Верон друг в друга.

Но одного театра, понятно, было мало; он, как мертвятник, мог действовать только на мертвых, для всех же остальных он мог быть только тем, чем он и был - театром, зрелищем, яркой финальной точкой в игре, в отношении которой игроки могли быть только зрителями, но не активными участниками действа.

Поэтому в игру, конечно, были заложены и другие механизмы перехода между "тремя Веронами". Самый очевидный - тот, который составлял основное декларировавшееся нами содержание исторического пласта игры: существование, а в идеале даже и самозарождение уже непосредственно в "исторической" Вероне шекспировских сюжетов, создание в городе шекспировской атмосферы. Мы мечтали о том, как "Верона историческая" со всеми своими гвельфско-гибеллинскими распрями и всем прочим уже по ходу игры превратится в арену, сцену, место действия для разворачивающихся шекспировских историй.

По ходу разработки игры стало заодно понятно, что проблематика Шекспира очень удачно накладывается на проблематику возникновения Раннего Возрождения (о том, почему это так, я скажу ниже). Так у игры появилось новое измерение, чисто исторического свойства.

В итоге перед игрой было поставлено сразу несколько довольно разнородных целей, которые кратко можно, наверное, сформулировать так:

1) Создание на игре модели "исторической Вероны" и превращение ее в ходе игры в "Верону шекспировскую", с воссозданием соответствующей атмосферы шекспировских произведений.
2) В рамках "исторической Вероны" - создание ситуации перехода от Средневековья к Раннему Возрождению.
3) "Прогруз" максимально возможного числа игроков философской проблематикой игры: идеями о коллективной памяти человечества, аллюзиями и связями между историей, миром художественных произведений и современностью, и.т.п.

Что же получилось?

А получилось всё, мягко говоря, странно.

Сначала по первым двум пунктам.

Неким основным содержанием, общим местом у всех задействованных сюжетов Шекспира нам казалась ситуация страстей, просыпающихся в человеке (неважно, позитивных или негативных - главное, что страстей), поднимающих его над той средой, в которой он существует и приводящих его к тому или иному итогу во взаимодействии с этой средой. Примеры тут - и любовь Ромео и Джульетты, поднявшая их над враждой их семейств; и страсть к власти, проснувшаяся в Макбете и сгубившая его; и даже просто независимый характер Катерины, не дающий ей вписаться в общепринятую схему отношений отцов, дочерей и их мужей. Персонажи Шекспира - это типичные "люди Возрождения", поворачивающиеся лицом к себе самим и другим людям, оставляя при этом за спиной весь многовековой багаж средневекового мировоззрения. Поэтому те же самые шекспировские сюжеты должны были послужить не только для создания собственной атмосферы как самоцели, но и для того же самого перехода к раннеренессансному менталитету.

Но для того, чтобы человека могло что-то поднять над средой, нужна прежде всего сама эта среда. Создать ее, адекватно передать в игре ситуацию, в которой находились жители североитальянских городов того времени, и был прежде всего призван наш пресловутый "стратегический пласт", а также остальные вспомогательные пласты игры (экономика, религия, медицина, и т.п.)

Что из этого вышло - сказано уже не раз и не два. Итоги этим рассуждениям подвел Залекс в своем "Мастерском отчете о страт. игре". От себя добавлю, что страт. пласт адекватно, на мой взгляд, смоделировал возможную историческую ситуацию в северной Италии, но забил, задавил своей массой Шекспира и шекспировские страсти. Как говорится, виноваты в этом все, а, значит, никто не виноват: где-то сработали стереотипы игроков, из-за которых они забили ради страт. пласта на собственные вводные, иногда идя даже поперек им; где-то обвалились целые гроздья заложенных в игру шекспировских сюжетов из-за незаезда ключевых игроков; где-то слажал лично я, не сумев запустить заложенные в игру механизмы обратной связи между мертвятником и шекспировским пластом игры (об этом подробнее ниже). Я очень рад, что кому-то все-таки удалось полноценно поиграть "в Шекспира", рад, что у кого-то "шекспировские" сюжеты сумели возникнуть на игре. Но, к сожалению, массовым явлением это не было; увы, шекспировскую атмосферу в Вероне создать не удалось. Очень жаль :(

А вот, как это ни удивительно, Ранний Ренессанс получился. Нам все-таки удалось собрать на этой игре достаточное количество хороших - и, что немаловажно, талантливых по жизни - игроков, которым был интересен этот пласт, и он сумел зажить своей жизнью. Как мне кажется, свою роль тут в его поддержке, как мы и задумывали, сумела сыграть наша "экономика роскоши": пусть и из чисто шкурных соображений, но все персонажи были заинтересованы в том, чтобы "потреблять" искусство (как, между прочим, оно и было на самом деле в истории! :), а, значит, создавали этим пространство игры для занятых в этом пласте игроков.

Теперь - о главном для меня, о цели №3.
Мертвятник-театр - сработал, конечно, на все 100 - нет, 200 - нет, тысячу процентов. Я думаю, если "Верона" и сможет надолго запомниться в нашем обладающем исключительно короткой памятью ролевом сообществе - то именно благодаря ему, благодаря созданному усилиями команды театра "Глобус" невероятному, беспрецедентному финалу игры.

Но со взаимодействием мертвятника с игрой получилась именно та штука, которой, наверное, более всего мне следовало опасаться заранее. Соприкоснувшись с театром, не попавшие до того в мертвятник игроки оказались всего лишь зрителями; они могли сопереживать происходящему, но не могли непосредственно пережить его сами. Не получилось интерактивности, получилась лишь невероятно красивая и цепляющая картинка, которая сама по себе, наверное, тоже смогла кого-то зацепить цепочкой аллюзий "игра/история - мертвятник/художественное произведение - спектакль/современная интерпретация" - но не так, как это было бы, если бы мне - лично мне - удалось наладить обратную связь между мертвятником и игрой. О заложенных в игру ее механизмах я подробно рассказал в комментариях в ЖЖ re_miel и в комментарии в ЖЖ angela_borgia; отсылаю интересующихся за подробностями именно туда. Эти механизмы, с одной стороны, должны были способствовать "шекспиризации" исторического пласта игры за счет выхода из мертвятника сознательно играющих на шекспировском поле игроков, а с другой - должны были уже непосредственно на игре включать у игроков рефлексию относительно главных тем игр, переводить их из позиции "простого участника событий"/"зрителя" в более отстраненную и рефлексивную позицию "актера" и даже "режиссера", задумывающегося не только над непосредственными действиями своего персонажа, но над следующим из них его местом в истории, а то и над своим собственным, игрока, местом в этой самой истории.

Не вышло.

Так что "хонтологической игры" у меня не получилось. "Поговорить с призраками Вероны" не удалось.

Вместо этого мы снова все вместе - в который, наверное, уже раз на наших РИ - смогли посмотреть на "Вероне" на себя и в зеркало, и со стороны. И при помощи двух театров - игрового, кукольного, и игротехнического, "Глобуса" - увидели в финале игры, какими, быть может, сумеем остаться в исторической памяти и мы сами.

Надеюсь, что всё это было не зря.
СПАСИБО ВАМ!
Previous post Next post
Up