Интервью в "Зелёном свитере"

Dec 08, 2014 16:19

Здесь я изложил некоторые количество мыслей по поводу РИ. Спасибо Агни и Хэлке за предоставленную возможность!

Originally posted by rovenion at Разговор Агни и Игоря Вентру о вампирах, коробочных играх, эросе, пафосе и танатосе
По моим наблюдениям, Vampire: The Masquerade - один из самых популярных сеттингов для живых ролевых игр в России. Разрабатывать вампирскую тему для "Свитера" взялась Агни ambergi. Она побеседовала об истории игр по Миру тьмы, о том, почему люди играют в вампиров и даже о том, зачем повторять ролевые игры.


Агни: Игорь ventrue - эстет, поэт, романтик, игрок и мастер РИ, живший раньше в Москве, а нынче живущий в Петербурге. Не относя себя к субкультуре ролевиков, он, тем не менее, поставил несколько знаковых игр по тематике VtM и не только. Кроме того, он является основателем Dark Romantic Club, который объединяет любителей готической эстетики из Москвы и Петербурга.
Мы решили расспросить Игоря об истории VtM в России и о его личных мастерских находках на грани РИ и театра.

Игорь, я знаю, что в плане мастерения у тебя есть замечательная находка - жанр интерактивной драмы. Хочу начать с него. Что это такое?

Игорь: Это постановки на небольшое (20-50) количество игроков с насыщенным сюжетом, чёткими правилами и плотным таймлайном. Этот вид игр во многих отношениях близок к театру. В том числе и воспроизводимостью одних и тех же сценариев. Повторяемость ("коробочность") игры подобного формата я считаю важным критерием её качества. Зачем делать игру, если стыдно её повторить?

Агни: И о чем ты делаешь игры?

Игорь: На протяжении своей мастерской деятельности я обращался к различным источникам: Мир тьмы, "Звёздные войны", "Гарри Поттер". Общие черты, пожалуй, - это их утрированность и драматизм. И, кстати, эмансипация (у женских персонажей в этих мирах нет никаких проблем с сюжетной насыщенностю и равенством возможностей). Но моя точка зрения такова, что я предпочитаю авторские миры заимствованным, самостоятельные произведения - играм-фанфикам. Пока что я сделал только одну такую игру, сейчас ставлю её в третий раз - она посвящена авторской реальности, основанной на шахматах.

Агни: Расскажи, в чем концепт?

Игорь: Абстрактный чёрно-белый мир населён 32 шахматными фигурами, которые участвуют в войне Чёрного и Белого Королевств. Однако фигуры вовсе не одинаковые: среди них есть враги, друзья, родственники и т.д. Более того, сюжет игры создан на основе многих классических источников: от "Илиады" до "Властелина колец". У каждой фигуры есть свои прототипы, причём у большинства - по несколько. В итоге сюжетная основа игры представляет собой синтез классических сюжетов: от Шекспира до Дюма и от Мэлори до Булгакова. Естественно, перемешанных и переложенных для реальности шахматной партии. Сюжет переплетается с правилами, значительная часть которых взята из классических шахмат.

Агни: Очень интересно. Жаль, что "коробочную" игру нельзя обсудить подробнее.
Знаешь ли ты других мастеров, которые делают подобные вещи?

Игорь: К сожалению, могу сказать, что не знаком с мастерами, которые делают близкий мне формат. Однако я с удовольствием езжу на игры ряда мастеров по Миру тьмы. Их проекты, как правило, отличаются хорошо работающими правилами и высоким уровнем сюжетной насыщенности, хотя имеют свои особенности. В Москве не могу не отметить компанию Алехандро, Ольги, Дварфа, Хаста, в Петербурге - Тельта, Йоханнеса.
(http://nights-of-fire.livejournal.com https://vk.com/florence1300 - весенняя игра https://vk.com/projektmainhatten)

Агни: Вот мы и добрались до темы VtM, о которой я хотела тебя подробно расспросить. Начнем с начала: как ты думаешь, чем VtM привлекает людей? Почему он стал так популярен?

Игорь: Vampire: the Masquerade в полной мере эксплуатирует эстетическую и смысловую привлекательность вампирского культурного феномена, создавая вокруг него яркую, интересную и привлекательную мифологию. Тут и эрос, и танатос - ну и пафос, само собой. Востребованность VtM в среде ролевых игроков говорит о том, что сегмент готических RPG вообще имеет свою значительную нишу. Маскарад же лидирует среди них как наиболее проработанная и известная система.

Агни: Под готическими RPG ты подразумеваешь Мир Тьмы?

Игорь: Нет, я подразумеваю сеттинги, в которых во главу угла ставится тёмная, "готическая" эстетика: мрачная атмосфера, утонченность, пафос, драматизм, преобладание таких тем, как тайна, рок и ужас. Мир тьмы - само собой, ярчайший пример, но не единственный. Ravenloft также можно отнести к готическим RPG, да и многие игры по Warhammer 40K тяготеют к данному определению. Я надеюсь, что со временем будет создаваться больше авторских Gothic RPG и миров под них. Всё-таки оставаться в рамках готовых шаблонов того же Маскарада или Вархаммера удобно, но скучновато.

Агни: Я правильно понимаю, что Gothic RPG - это эстетический и ненаказуемый способ выгулять темную половину своей души? ;)

Игорь: Для многих - и это тоже. Но я предпочту здесь вернуться к началу разговора: мне, прежде всего, близка эта эстетика. К счастью, не мне одному.

Агни: А если менее политкорректно?

Игорь: У меня есть полушутливая гипотеза на тему идентификации игрока с тем или иным кланом. Так, любители Малкавиан, как правило, в жизни нормальны, и хотят продемонстрировать себе и миру свою необычность. Те, кому близки Ласомбра, хотят казаться сильными и умными. Тореадор - соблазнителями или творцами. Тзимице - стараются подчеркнуть свою эстетичность и бесчеловечность. Любителям Вентру не хватает денег или власти. Вероятно, именно по этой причине так мало преданных поклонников у клана Носферату, хотя к нему всё же тяготеют люди, которые хотят, чтобы их считали мудрыми и надёжными информаторами. В общем, клан-по-жизни часто связан с сублимацией. Я со своим, правда, не определился - все такое вкусное! Играть так или иначе доводилось представителей девяти из тринадцати кланов. Вообще не люблю играть похожие роли, а стремлюсь к максимальному расширению амплуа. Не обманывайтесь никнеймом - играть Вентру мне надоело лет пять назад.

Агни: А какие кланы ты играл в последнее время?

Игорь: Тремер, Тореадор, Малкавиан, Ассамит, Носферату...

Агни: Насколько давно ты играешь в VtM? Можешь ли очертить, как развивалось на твоей памяти VtM-сообщество в наших двух столицах? с чего все начиналось, и что мы имеем теперь?

Игорь: С 2006 года, с городской игры "Мир тьмы: Пришествие" (главмастер - Сеть, http://advent.allrpg.info/ ). Насколько я понимаю, до этого Мир тьмы был неведом большей части ролевого сообщества (и мне в том числе). "Пришествие" стало той точкой, с которой московские игры по миру стали развиваться, а сеттинг - популяризироваться. Само собой, любители Мира тьмы существовали в обеих столицах и раньше, но регулярные "живые" игры начали появляться уже после этого проекта. Следующими вехами я считаю городские игры Moscow By Night - 2009 ( за моим авторством, http://wod.allrpg.info/) и Final Nights-2010 (ГМ - Алехандро, http://final-nights.livejournal.com/profile). К сожалению, крупных городских проектов в Москве с той поры я не знаю, однако количество камерных игр сильно возросло. Тренд последнего времени - развитие коммерческих сериальных проектов, которых известно аж два (так уж совпало, что авторами обоих являются мои бывшие сомастера). Также в Петербурге есть небольшой некоммерческий сериальный проект “Портленд” (его делает Йоханнес, https://vk.com/portland_by_night4). В Москве и Петербурге постоянно делаются павильонные и небольшие городские игры - за последние два года счет идёт уже на десятки. Здесь я тоже немного приложил руку: вместе с Даниэль мы три раза ставили игру "Корпус-Кристи" по Маскараду: дважды в Петербурге и один раз в Москве.
( https://vk.com/corpus_c , https://vk.com/corpus_c_spb , http://corpus_c.livejournal.com/ )

В итоге мы имеем то, что имеем: Мир тьмы из известного только фанатам сеттинга стал ролевым мейнстримом, причём по нему играются проекты на любой вкус. И меня это, конечно, не может не радовать.

Агни: "Корпус-Кристи" - вампирская интерактивная драма. Расскажи о ней? Смысл названия, концепт, формат... ради чего делалась игра?

Игорь: "Корпус-Кристи" можно перевести как "Тело Христово". Игра о том, как город с этим названиям делят группы молодых вампиров. Впрочем, религиозной подоплёки здесь нет - просто интересный техасский город с красивым названием. Игра делалась со вполне определённой целью: создать "идеальную" коробочную павильонку по вампирам, лишённую основных недостатков VtM-игр, а именно: неуместных кроссоверов, игры против мастеров, скучных и ненасыщенных сюжетов молодых вампиров (неонатов), дисбаланса в пользу старейшин и проседающей динамики. В итоге получилась игра с традиционно плотным сюжетным полем, жесткими правилами и запланированным таймлайном (само собой, при большом количестве вариантов развития сюжета). Оставаясь фактически полностью в рамках "канона" Маскарада (само собой, с упрощёнными под нужды "живой" игры правилами), мы сделали проект, в котором старые добрые вампиры поданы под достаточно необычным углом. Отдельной моей гордостью является макрокарта, которая была не "игрой в игре", а важным механизмом, который оказывал влияние на каждого персонажа. Эту концепцию, кстати, переняли и адаптировали многие знакомые мастера.

Агни: Что же это такое - макрокарта?

Игорь: "Макро" она, скорее, потому, что имеет отношение к макросюжету, а вообще - термин был заимствован из World Of Tanks, сама же идея - из настольной игры Prince Of The City по Vampire the Requiem. Макрокарта (вернее - стратегическая карта), в данном случае, - встроенная настольная игра, на которой персонажи делят сферы влияния в городе. Система сама по себе не нова, но я не могу припомнить, чтобы до того на практике встречал её в грамотном виде: так, чтобы имелись интересный баланс, взаимосвязь с игровым процессом, и при этом данная механика не делила всех на "белый совет" игроков в карту и скучающее большинство. Кроме того, карта ни в коем случае не должна быть слишком сложной. Кстати, тот же принцип используется и в "Блиц-этюде", просто там в роли карты выступает шахматная доска.

Агни: Действительно, это должно быть красиво и функционально.
Скажи, я правильно понимаю, что "вампирский бум" начался в Москве, а потом постепенно дошел и до Петербурга? Есть ли какие-то принципиальные различия в "школах" двух городов?

Игорь: Нет, это не так. О вампирских играх до 2006 года мне известно мало, но в Петербурге в Мир тьмы играли совершенно точно независимо от Москвы. Питерские РИ вообще исторически, как известно, сильно изолированы от московских, и процесс влияния и смешения активно пошёл только в последние годы. Более того, к моменту, когда я стал активно общаться с питерской тусовкой (с 2009 г.), оказалось, что интерес к Маскараду у многих опытных игроков уже успел иссякнуть.
Что касается “школ” - разница скорее не в духе игр по городам, а в стиле каждого конкретного мастера или мастерской группы. VtM-тусовки двух городов в последнее время достаточно плотно взаимодействуют.

Агни: Хорошо бы как-то обмениваться опытом, ведь Мир тьмы - весьма специфический сеттинг со своими особенностями и законами жанра.

Игорь: На самом деле, об этом мы с ребятами довольно подробно говорили на WodCon - конференции по "живым" WoD-играм, которую мы с Даниэль проводили летом в Петербурге - и рассчитываем сделать событие ежегодным. С конференции есть видеозаписи и презентации в текстовом виде, в том числе и мой небольшой семинар.
Кстати, в следующий раз мы планируем провести WodCon в Москве.

Агни: Как тебе кажется, чего не хватает современной VtM-тусовке?

Игорь: Я сильно соскучился по большим городским играм. Это формат почти неподъёмный, но очень привлекательный.

Агни: А давай возьмем шире. В чем для тебя состоит ценность РИ и считаешь ли ты РИ искусством?

Игорь: РИ как искусство - вопрос очень широкий. Я, безусловно, хочу, чтобы РИ были искусством. Однако, похоже, настоящим искусством РИ в нынешнем виде быть не могут. Для меня искусство - творчество, которое интересует не только самого автора, но и широкие слои общества, влияет на него, изменяет мир. К сожалению, специфика сложившегося формата РИ состоит в том, что это - штучный продукт, который влияет исключительно на участников конкретной игры. И я считаю, что эту ситуацию необходимо менять. Впрочем, мне также известно, что так думают далеко не все игроки: многие не хотят считать РИ искусством вовсе. А без консолидированного усилия РИ так и останутся невостребованным видом творчества.

Агни: Как ты видишь в идеале развитие РИ?

Игорь: РИ - это явление слишком разнообразное для того, чтобы говорить о некоторой единой линии развития. Для меня развитие РИ как явления связано с размежеванием, разделением стилей и направлений. Например, игры-фестивали должны быть играми-фестивалями, а коммерческие игры - коммерческими играми (собственно, они уже довольно ярко выделились и дистанцировались). Мне же, как уже было сказано, близок формат «интерактивной драмы».

Агни: Как ты думаешь, этот формат приближает РИ к искусству, или цель все так же далека?

Игорь: Вероятно. По крайней мере, я на данный момент вижу этот вариант как наиболее реалистичный. То есть, интерактивные "сценарии" подобных игр со временем могут стать своеобразными аналогами классических пьес. Однако для этого необходимо работать не только над форматом произведений, но и над вовлечением широких масс в данный вид творчества. То есть, ролевые игры для развития должны утратить ту тесную ассоциацию с неформальной субкультурой, которая есть сейчас.

Агни: Я знаю, у тебя есть видение РИ как явления и РИ как субкультуры. Поясни, пожалуйста: в чем принципиальная разница, и как это - не "субкультурный" ролевик?

Игорь: Можно долго обсуждать сам термин субкультуры. Вероятно, правильнее будет заменить это словом "тусовка" (многие называют то же самое "движением", что неверно). Для меня ролевик - это человек, который относит себя к ролевой субкультуре, идентифицирует себя с ней. Для него РИ - это образ жизни и, в свою очередь, он мыслит о РИ как явлении именно исходя из определённых сложившихся в тусовке представлений. Себя ролевиком не считаю, хотя и являюсь игроком и автором ролевых игр. Разница простая: для меня РИ - лишь одно (и не самое важное) из моих многочисленных увлечений, я не являюсь частью субкультуры ролевиков, а свои проекты создаю, исходя из собственного видения, а не из общепринятых представлений о том, "как нужно делать игры". В этом плане я - свободный художник.

Агни: Хорошо, вернемся к твоему способу делать игры. Формат и тематика ясны, но как ты походишь к подбору игроков? С одной стороны, Gothic RPG, очевидно, «не для всех», с другой - ты говорил о привлечении «широких масс».

Игорь: Раньше я был сторонником т.н. "питерского" (или "элитарного") подхода - приглашать на роли только проверенных игроков, которые наилучшим образом для этих ролей подходили. Со временем, однако, я пришёл к выводу, что незнакомые игроки - это тоже хорошо. Главное - чтобы они понимали, во что играют, и имели желание участвовать в создании игры. Однако с малознакомым игроком я предпочту сначала поговорить лично или хотя бы спросить рекомендации общих знакомых.

Агни: Значит, попасть к тебе на игру вполне реально, надо лишь знать, чего хочешь? Каковы же твои творческие планы на "ближайшую пятилетку"?

Игорь: Я стараюсь не строить особенных "ролевых планов" на будущее. Конечно, я всегда положительно смотрю на повторные постановки уже готовых собственных игр, в том числе другими мастерами. За новые проекты принимаюсь только тогда, когда нет сил их не делать - очень уж много времени и ресурсов требует ролевое творчество, отнимая их у всего остального. Но полагаю, что игры я ещё буду делать - расстаться с ними окончательно не удаётся.

Агни: То есть, ты готов делиться творческими достижениями с другими?

Игорь: Да, я бы с радостью отдал свои игры на постановку сторонним мастерам. Кроме того, я и сам с радостью переставляю игры, которые мне действительно понравились. К сожалению, такое было пока только один раз.

Агни: Что ж, желаем тебе творческих успехов и интеграции в настоящее искусство, каким бы путем ты к нему ни пришел. Спасибо!

vtm, rpg

Previous post Next post
Up