Китайский сеттинг под рабочим названием Ten Thousand Things. Часть первая. Концепция

Oct 28, 2012 22:24

Моей идеей было создать легкий, несколько вдохновленный "Седьмым Морем" сеттинг по китайским сказкам, фильмам и новеллам. Причем непременно не с упором на кун-фу и аниме (хотя кун-фу будет). Мне хотелось, чтобы он был достаточно колоритным, но не заточеным под обширные знания китайской культуры и истории, легкомысленным и предпологающим мифологически-неопределенное отношение ко времени, истории и географии. Я предполагаю, что с условно заданнными критериями игроки и мастер сами будут придумывать необходимые локации, исторические события, легенды и прочитанные трактаты, события будут проходить в любое время, не сильно связывая хроники воедино (что даст возможность очень сильно влиять на мир во время одной игры и оставлять эти изменения в далеком прошлом при другой династии, если они не нужны в другой).
Основная идея в том, что старую-добрую Поднебесную пронизывает магия, проистекающая и проникающая во все повседневные занятия. Но это не магократическое общество фентези, а пространство легенды. Магия - не особый навык или способность, но некоторая часть обыденных навыков. Мастер-кузнец может создавать волшебные мечи, очень сильный человек - раздвигать горы, достаточно образованный чиновник - управлять духами. Я постараюсь прописывать все способности только примерами, чтобы максимально задействовать воображение игроков, давай им возможность быть народными героями, хитроумными чиновниками, лисицами-оборотнями, добродетельными монахами и слепыми музыкантами-мастерами фехтования.


У персонажа есть ряд изначальных качеств, влияющих на его создания.
Во-первых у него есть пол. Пол накладывает некоторые ограничения в выборе Пути, а также определяет некоторые игормеханические вещи (например какие значения кубика считаются критическим успехом).
Во-вторых он родился в одной из провинций-царств. Их пять, по числу китайских сторон света. Центральное царство, связанное со стихией Земли - классический Китай с толпой чинвоников, нелюбовью к войне и изящными искуствами. Горное северное царство - несколько стимпанковый Китай, где впервые изобретают все. Западное каменистое царство - немного японское, там живут суровые люди, любящие воевать. Южное степное царство - населено наполовину покоренными лихими монголоподобными варварами, вечно наровящими восстать против императора. Восточное царство покрыто джунглями и населено по большей части духами, а также спокойными немного странными рыбаками и охотниками. Во всех царствах присутсвует культура центрального. Царство дает бесплатную точку в одном из навыков - например Этикет для центрального или Верховая езда для южного.
В-третьих у него есть Путь. Это частично прошлое, частично профессия, частично жизненная установка, которая будет влиять на будущее персонажа. Путь дает определенные бонусы на какие-то навыки или атрибуты, а также определяет в каких случаях персонаж будет набирать кубики Пути, которые могут сильно ему помочь. Некоторые пути ограничены полом (например женщина не идти по Пути чиновника или солдата, а мужчина - хозяйки или певички). Но большая часть Путей доступны всем - лиса-оборотень, колдун, монах, пират и другие.
В-четвертых у него есть Знак гороскопа и стихия этого знака, обозначающие в какой год он родился. Знак в рекомендательном порядке влияет на хараткер персонажа, а также дает ему бесплатную точку в податрибуте (см. ниже). Например Дракон получает + 1 к интеллекту, а Свинья к здоровью. Стихия в настоятельно рекомендательном порядке определяет сильны и слабые стороны личности персонажа.

Кроме того у всех персонажей есть атрибуты и навыки. В отличие от WODа или Седьмого Моря они лишь в исключительных случаях кидаются вместе.
Все 8 атрибутов есть у всех персонажей. Самостоятельное значение атрибута практические не используется. Однако в каждом атрибуте есть три податрибута. Выглядит это так:

Атрибут: Разум
Податрибуты:
Память - отвечает за память
Интеллект - отвечает за анализ и генерацию новых идей
Скорость  - отвечает за скорость мышления и реакции

Одна точка в атрибуте равна трем точкам на свободное распределение между любыми податрибутами. Одна точка (распределенная равномерно) уже есть у каждого персонажа на начало. То есть изначальная ситуация выглядит так:

Разум - 1
Память - 1
Интеллект - 1
Скорость - 1

Например, игрок вкладывает в Разум еще одну точку. Он может распределить ее равномерно:

Разум - 2
Память - 2
Интеллект - 2
Скорость - 2

А может счесть, что его персонаж умен, однако крайне рассеян и все время все забывает:

Разум - 2
Память - 1
Интеллект - 3.
Скорость - 2.

Еще больше точек дают еще больший разброс. Значения атрибутов и податрибутов изменяеются от 1 (очень плохо) до 8 (уровень бога или святого). От 1 до 4 идут навыки в пределах нормальных человеческих возможностей. Чтобы взять значение податрибута больше 4 нужно поднять какой-то другой связанный атрибут до 4. Например, чтобы взять Память 5 нужно поднять до 4 Восприятие, а чтобы взять Скорость 5, повысить до 4 Ловкость.
При значении атрибута 5 и больше персонаж начинает получать сверхъестественные способности - например персонаж с 5 Изяшеством (податрибут Ловкости) может вводить людей танцом в транс, а с 6 Точностью (тоже податрибут Ловкости) - убить лепестком сливы.

Всего восемь атрибутов: Ловкость, Сила, Стойкость, Общение, Облик, Разум, Мудрость, Восприятие. Подробнее о них напишу потом.

Кроме атрибутов есть навыки. Набор навыков каждый персонаж выбирает для себя. Навыки отвечают за те вещи, которым нужно учится. В каждом навыке 8 точек. Каждые две точки представляют отдельную группу и не связаны напрямую с остальными. Первые две точки отвечают за базовый уровень владения навыком, не требующий особенного таланта или образования. Вторые две точки остаются в области обыденной жизни, однако показывают как раз талант или образование. Третьи две точки описывают владение колдовскими секретами этой сферы деятельности. Последние четвертые две точки говорят об уровне легенды или небожителя. Пример:

Навык Каллиграфия
На листе персонажа будет какая-то такая схема
00 00 00 00

1.1 - вы умеете писать свое имя и еще несколько слов
1.2 - вы умеете писать

2.1 - вам не стыдно записать стихотворение на веере
2.2 - записанные вами иероглифы украшают спальни богатых людей

3.1 - вы можете изготовлять таблички, запрещающие вход или изгоняющие духов, охранительные обереги и другие простые амулеты
3.2 - вы можете делать могущественные амулеты и изгонять самых сильных демонов

4.1 - ваши знаки так прекрасны, что вы можете влиять с их помощью на людей также, как на духов
4.2 - вы можете исправлять имена и природу людей и вещей, просто написав их, вас просят делать записи в книгах Небесной Канцелярии

Каждую группу можно брать, не взяв предыдущие (кроме последней). То есть колдун, умеющий делать таблички против духов может не быть мастером каллиграфии в обычном смысле и даже вообще с трудом уметь писать.
Обычно, если у персонажа есть точки только в первой паре - он владеет основами навыка на низком или высоком уровне.
Если у него точки только во второй паре, но не в первой - у него есть одаренность или талант, но было мало возможности применить их на практике.
Если у него есть точки только в третьей паре - его интересовало только магическое применение этой сферы деятельности. Если в первой и третьей - освоив навык он сразу стал стремится к его магическому применению, а не к совершенствованию. Если во второй и третьей - он употребляет свой талант только на подкрепление волшебства, но не практикует часто.
Внутри каждой пары точки берутся уже последовательно.
Последние значения навыков можно брать с разрешения мастера после того, как в прославивлись применением этого навыка и обессмертили им свое имя. Это, опять же, не предполагает обладания всеми уровнями навыка.
Ваш запас кубиков равен всем заполненным точкам в навыке. Мастер должен запрещать игрокам делать то, что не позволяет их уровень навыка, если это не следует из логики повествования.
Персонаж не может использовать отсуствующие у него навыки (ему лучше придумать, как использовать имеющиеся), кроме редких случаев, когда с разрешения мастера, пробуждает скрытый в нем талант. Для этого ему пригодятся кубики Пути или "Хорошей кармы" (рабочее название). (Подробней о механике - позже). Однако потом он будет обязан взять себе соотвествующий талант за очки опыта и развивать его.

Последние о чем стоит сказать - дополнительные кубики, которые персонаж накапливает за те или иные действия.
Кубики "Хорошей кармы" даются в тех случаях, когда игрок много раз подряд проваливает броски или незаслужено страдает каким-то другим образом. Его можно докидывать к броскам, использовать для пробуждения таланта или добрасывать к полученному опыту. Кроме того он может уничтожить кубик "плохой кармы" (тоже рабочее название).

Кубики "Плохой кармы" персонажи получают, если игрок делает трэш, ворует, убивает, ебет гусей, хамит мастеру и всячески творит злодейство. Зловредные кубики копятся и добавляются (лучше если они зловещего цвета) к каждому броску и в некоторых случаях могут сыграть - обеспечить провал броска с неприятными последствиями. Сыгравшие кубики уничтожаются.

Кубики Пути персонажи получают за экстроординарные поступки, соотвествующие их Пути по мнению мастера. Их можно использовать также, как кубики хорошей кармы, кроме уничтожения кубиков плохой кармы.

ten thousand things, rpg

Previous post Next post
Up