Hitman 2: Silent Assassin по миссиям

Sep 17, 2023 16:52


Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.

Акт 1 Сицилия





Задание 1 оно же обучающее. Хотя это далеко не первая игра серии, но для громадной аудитории приставок стала знакомством с 47-м, да и для ПКшников изменений между играми хватало, чтобы по быстрому провести нас дорогами познания управления. Но забавно, что в целом то всю обучающую секцию можно пропустить ещё быстрее, чем в прошлой игре. Хотя изучить местную церквушку, и поразиться красотами обновлённого движка было интересно.



Задание 2 оно же мафиозное. Довольно странно, что игра встречает нас не какими-то небольшими картами с простенькими задачами, а довольно замороченной миссией, по проникновению в охраняемый особняк дона Коза Ностры. Пусть игра сразу подкидывает пару-тройку интересных путей для проникновения, но общая сложность и не дружелюбность местного ИИ к игроку сразу задирают кривую сложности довольно острым углом вверх. Если честно создаётся впечатление, словно мне подкинули миссию откуда-то из середины игры. Да здесь можно испробовать огромный арсенал механик и подходов, но это больше нужно для демонстрационной версии, а не первого задания в игре. Но зато тебе сразу становится понятно, что это будет за игра.

Акт 2 Санкт-Петербург



Задание 3 оно же снайперское. По сути, перед нами практически вольный римейк первой гонконгской миссии из прошлой игры. Достаём снайперскую винтовку, крадёмся на точку и одним метким выстрелом снимаем цель. Правда здесь будет куда интересней, пытаться вообще добраться до точки не подняв тревоги. Но тут к вашему распоряжению и обширная канализация, и, к месту, разбросанная форма, и даже грузовичок, привозящий на нужное место. Куда проще прошлой миссии и интересней снайперской миссии из предыдущей игры.



Задание 4 оно же бомбезное. И опять игра предлагает вам сыграть в вольное переложение миссии про минирование автомобилей из прошлой части. Конечно, можно превратить миссию в снайперскую, но зачем, если с бомбой: зашёл, вышел, работы на пять минут и без пыли.



Задание 5 оно же тоннельное. Эта миссия для меня наравне со следующей стала фаворитом питерского акта игры. Пусть она предельно линейна, лишь с парой возможных развилок, но при том поставлена очень здорово и, по крайней мере, в первый раз проходить её очень интересно. Единственная проблема могут возникнуть с убийством сервера видеонаблюдения, из-за неочевидности куда стрелять, а ведь от количества сделанных выстрелов напрямую зависит рейтинг миссии. Ну и цель можно убить или пафосно или забавно. Ах да, наш старый знакомый агент Смит из ЦРВ в звёздно-полосатых труселях снова попал в плен, из коего мы его спасаем.



Задание 6 оно же посольское. Эту миссию можно назвать попросту эталонной для самой концепции Хитмена. Большое посольство, где проходит вечеринка, несколько разнообразных путей проникновения и возможных личин. Внутри же просто развлекайся на свой вкус. Атмосферно, интересные скрипты событий, много вариантность путей решения задач - очень крутая и интересная миссия. Если прошлое задание демонстрировало крутое линейное прохождение, то это даёт крутую киллерскую песочницу.

Акт 3 Япония



Задание 7 оно же отравительное. Одна из самых коротких миссий, что я видел в этой части Хитмена. Конечно, придется несколько помансить в поисках идеального маршрута, но за пару-тройку попыток миссия раскалывается как орешек, а рыба фугу вместе со следящим маячком оказываются в желудке у нашей жертвы.



Задание 8 оно же убешивающее. Это что-то уровня колумбийских джунглей из первой игры, при чём поломанное и забагованное даже побольше колумбийских экзерсисов 47-го. Мало того, что тебя палят хоть на поверхности хоть в подземных тоннелях, так ещё и маскировка оказывается почти что бесполезной. Ниндзя-охрана, едва увидав нашего клона, подбегает к нему вплотную и моментально опознаёт самозванца. Маршруты патрулей легко могут ломаться, пересекаясь с ездящими грузовиками. А ведь ещё грузовик легко может сбить охранника, после чего на уровне будет поднята тревога и усилены патрули. И это не считая того что вся карта просто огромна и даже без врагов чтобы её пересечь будет нужно минут 5-7. Просто целая масса совершенно бесполезной и бесящей ходьбы. Со всеми же этими обстоятельствами это задание отправляется в копилку самых гумозных моментов игры. И ведь если бы на этом завершалось проникновение к неуловимому боссу якудзы.



Задание 9 оно же бесящее. Ну, это задание, будучи продолжением прошлой миссии, уже слегка поадекватней. По крайней мере, становится понятней какими маршрутами можно избежать пересечений с любопытными врагами. Ну и когда дело доходит до самих ворот всё словно становится чуток поинтересней. Но все остальные недостатки прошлой миссии всё ещё с нами, начиная от гиперпараноящих ниндзя и заканчивая непонятками со скриптами. Ахх да, между миссиями мы теряем свою маскировку, но почему? Вопросы, вопросы, а ответов то мы дождёмся?



Задание 10 оно же величавое. Вот это уже тот тип миссий, ради которого мы и играем в Хитмена. Огромная охраняемая цитадель с целью на самой вершине башни. Несколько интересных возможностей. Охрана подозрительная, но не до беспредела. Здесь даже есть побочная цель окромя ликвидации Хаямото. На протяжении всей миссии у меня так и проскальзывали флешбеки с убийства Ли Хонга. Здесь даже можно в очередной раз встретить знакомую проститутку из гонконгского борделя - дамочка явно стремится к большему, но всё так же может нам помочь. Даже тот факт, что опять между миссиями лысый, куда-то просохатил свою маскировку делает начало задания куда интересней, а не как в прошлый раз. Но вообще здесь есть два относительно безопасных способа ликвидации преступного главаря, но один требует очень чёткого исполнения, а второй крысиного подхода - что вам ближе, ваше дело.

Акт 4 Куала-Лумпур Малайзия



Задание 11 оно же пожарное. По традиции очередной акт начинается с несложной миссии, которую, тем не менее можно расщёлкать несколькими путями, хотя одна дорожка прямо намекается игрой. Достаточно забавно и "минное поле" из чипсов и фантиков возле жертвы. Жаль только в конце завершать миссию приходится чисто на шару: выбегаешь из комнаты в лифт прямо на глазах охраны - успеют заподозрить или нет, уже работа рандома.



Задание 12 оно же крадущееся. Здесь вся суть миссии поначалу кажется, крайне простой, но когда ты заморочишься рейтингом она сразу усложнится. Наверное, первая миссия в игре, где приходилось просто мансить между охраной буквально у них на пятках. Но достигнув своих целей тебя, ожидает только ещё более замороченный сеанс прокрадывания по крыше между двумя врагами. Короче, какой то Сэм Фишер вместо 47-о получился на этот раз. И зачем наш агент снова избавился от маскировки между заданиями?



Задание 13 оно же грабительское. Это задание получилось довольно интересным, хотя и неровно реализованным с технической точки зрения, не смотря на довольно небольшие масштабы карты. Тут тебе и аккуратный подбор тайминга чтобы пробраться в щитовую, и попытки вырубить секретаршу, когда она открывает сейф чтобы не тратить лишние секунды, и прятки во тьме от бдительной охраны, которая в один момент может быть слепой как кроты, а в другой момент видеть вас как ясным днём. Если бы не технические косяки с реализацией задания, убийство хакера-плейбоя стало бы у меня одним из любимых в игре.

Акт 5 Афганистан



Задание 14 оно же базарное. Эта миссия оказывается гораздо проще, чем выглядит на первый взгляд. Авторы просто расставили две очень удобные лазейки для устранения целей. Да и подкинули ещё некоторое количество инструментов, но кому они нужны, если задание проходится столь элементарно.



Задание 15 оно же конвойное. А вот здесь перед нами снова оказывается изрядно поломанная миссия. Мало того что просто пройти на точку, откуда можно снять цель в бронированном лимузине, с громадной винтовкой та ещё нелепая задачка. Так ещё и после удачного выстрела уйти с карты довольно непростое дело, особенно если ты вознамерился унести с собой свой бумстик для пополнения коллекции.



Задание 16 оно же пещерное. Эта миссия тоже может быть довольно неприятной, если не вылизывать карту с целью обнаружения идеального маршрута. Конечно, самая засада возникает при попытках отхода, ибо здесь так и хочется взять в руки пулемёт и устроить тотальную зачистку душманских нор. Но если не переходить к шумным методам, то расчистка посадочной площадки может стать тем ещё квестом.

Акт 6 Индия



Задание 17 оно же лавочное. И снова по ходу миссии нам предстоит помочь незадачливому агенту Смиту - он в серии, что будет местной принцессой Пич? Но если говорить серьёзно то задание потенциально довольно интересное и непростое, но по факту его прохождение не отнимет сколь-либо значимых сил и времени. Хотя конечно местный рандом может выкинуть тебе козью морду, но это можно узнать только при перепрохождениях. Ну и в кои-то веки снаряжение от агентства в виде дробаша совершенно бесполезно, только если вы не вознамерились устроить лютую бойню среди индийских лавок и торговых рядов.



Задание 18 оно же конфетно-букетное. А вот это задание требует чётко вымеренного глазомера и внутреннего чувства времени, чтобы хотя бы проникнуть в местный санаторий без лишнего насилия. Но зато в дальнейшем всё пойдёт несколько легче, главное только правильными маршрутами заныкать тело жертвы, но после вступительных, выверенных по секундам шагов, это сделать будет совсем не сложно.



Задание 19 оно же хирургическое. И снова у нас достаточно продолжительное и многоступенчатое задание, которое опять же потребует в начале точного глазомера и верной руки, а затем банальной осторожности, аккуратности в своих шагах, и некоторой доли выдумки, но после японского замка, это уже привычное дело. Главное только под конец не словить шальную пулю от внезапно объявившегося братишки. Но конечно догадаться, как же прирезать главсектанта прямо на операционном столе не привлекая излишнего внимания, это задачка как раз для нашего лысого.

Акт 7 Финальный Санкт-Петербург - Сицилия



Задание 20 оно же подставное. Миссия поначалу создаёт впечатление, что будет банальным повтором той же самой первой снайперской миссии в Питере. А что мы снова в городе на Неве, даже на той же самой карте. Нам опять дают СВД и предлагают поразить цель в том же здании и с той же точки, что и в прошлый раз. На этот раз даже патрулирующих солдат нет, что кардинально облегчает проход к снайперской лёжке. Вот только вместо цели у нас буквально картонная фигура, патроны, выданные агентством, холостые, а в самом здании с "целью" засел наш недобитый брательник-клон со снайпой, и уж у него то патроны явно самые что ни на есть боевые. А потому нам придётся всеми правдами и неправдами попытаться одолеть нежданного родственничка, а потом скрыться с карты, которую просто заполонят орды охранников знающих вас прямо в лицо. Короче миссия явно не для средних умов и требующая больше смекалки и умения импровизировать, нежели глазомера или чувства времени.



Задание 21 оно же церковное. Ну и какой же финал Хитмена без чисто экшоновой миссии. Мы снова возвращаемся в сицилийскую церковь, которая столь долго служила нашим хабом. Конечно, можно попытаться застелсить первых врагов и прокрасться в свой сарай за арсеналом волын, ибо с одной удавкой на старте особо не повоюешь. Но куда разумней будет хоть тушкой хоть чучелом на шару пробежать в сарай, схватить первый попавшийся ствол в руки и перестрелять всех кто прибежит к тебе на рандеву с лысым. После чего просто последовательно зачистить церковь и используя подсказки отца Витторио вычислить местонахождение Серёжи Заворотько и таки вальнуть босса этой качалки. Ухх какая же эта игра длиннющая по сравнению с первой.

io interactive, hitman, игры

Previous post Next post
Up