Hitman 2: Silent Assassin

Sep 17, 2023 16:51







Стелс, мало какой жанр столь прямо пытается воззвать к самым светлым детским воспоминаниям, играм и инстинктам. Прятки всегда были одной из самых популярных детских игр. В конце концов, какой ребёнок не стремился до последнего скрываться от водящего, чтобы в самый решающий момент сделать свой ход и осалить его. Потому, проистекая именно из этих нехитрых детских развлечений и развивая их в виртуальном пространстве, был рождён такой жанр игр как стелс. Все эти легендарные серии игр про вора Гаррета, агентов спецслужб Снейка и Фишера имели в своей основе процесс, завязанный на прятках по тенистым углам и скрытым проходам.



Хитмен на пенсии

Однако одна серия сделала свою ставку прятки у всех на виду, чтобы ты, не скрываясь, мог с гордо поднятой головой под чужим обличьем проникать в запретные места и творить свои мокрые дела. Эта серия игр Hitman. И если в прошлый раз я рассмотрел самый первый опыт серии, местами неуклюжий и не понимающий своих сильных и слабых сторон. То теперь моё внимание пало на игру, которая сделал 47-го именно таким убийцей, каким его хотели видеть игроки - убийцей тихим.  А игра это Hitman 2 Silent Assassin.



Бандитский Петербург

Если первая игра разрабатывалась в качестве не столь большого и масштабного полуэкспериментального проекта. То уже к моменту разработки сиквела и разработчики из студии IO Interactive и издатели из Eidos Interactive прекрасно понимали, какая же золотая жила оказалась в их руках. Потому в разработку продолжения было брошено гораздо больше усилий и ресурсов. Кроме того игра должна была посетить не только узкие рамки ПК, но и выйти на актуальных на тот момент приставках PlayStation 2, Xbox и чуть позднее GameCube.



Казалось бы обычный сарай

И ставка сыграла: игра, вышедшая осенью 2002 года, оказалась куда более явным успехом, чем первая часть. Отзывы игроков и прессы были куда более тёплыми, а по объёмам продаж игра стала самой успешной в серии со своими почти пятью миллионами копий, среди классической квадралогии так точно. А более поздние HD-переиздания в составе сборников для PS3 и X-Box 360 добавили в общую копилку ещё под четыре сотни тысяч копий.



Инструктаж

Лично я, однако, именно эту игру серии достаточно долго обходил стороной. В конце концов, она не несла для меня какой-то особой ностальгической ценности, а к моменту, когда я более плотно стал знакомиться с серией, то более актуальной новинкой была Hitman Contracts. Но всё же чуть позже я предпринял попытку ознакомления с игрой, но тогда она мне показалась чересчур суровой и карающей за каждый лишний шаг и я не уверен, что вообще смог тогда её пройти. Потому к этой игре приступал с наиболее чистым и не замыленным взором.



Рассекаем по каналам

Игра возвращается к нашему лысому убийце-клону, спустя какое то время после финала прошлой игры. 47-ой поняв все обстоятельства своего происхождения, решил завязать со своим смертоносным ремеслом и отправился в небольшой храм на Сицилии, где стал ухаживать за садом, замаливать свои грехи и строить дружбу с местным пастором отцом Витторио.



Выбирая оружие на задание - вы только гляньте на эту красоту

Правда прошлое не отпускает нашего антигероя - на его след выходит брат одной из его прошлых отцовских жертв Сергей Заворотько. И вот мафия похищает священника, а потому 47-му придётся вновь взяться за старое ремесло в попытках отыскать и спасти своего друга, попутно отрабатывая заказы Международного контрактного агентства. И под руководством своего куратора Дианы, ныне обретшей голос, ему предстоит пересечь полмира, вновь убивая самых разнообразных людей. Впутаться в очередной хитрый план и разорвать паутину интриг своими посеребрёнными стволами.



Пожарного вызывали?

В отличие от первой игры серии, местные задания оказались куда более нацелены на скрытное прохождение. При чём здесь также найдётся место и чисто линейным миссиям на проход из точки А в точку Б, и заданиям проходящих на засекреченных объектах без каких либо гражданских лиц. Но подразумевается, что все эти задания можно будет выполнить, не поднимая лишней тревоги и не устраивая пальбы направо и налево. Игра решила полностью отказаться от концепции агрессивного стелса, который конечно можно практиковать, но особого толку от него не будет.



47-ой и питерский метрополитен уважает

Основой основ и самым распространённым делом будут задания, где нужно будет тихо проникнуть в защищённое место, по возможности никого не убив, чему способствует появившаяся в игре возможность усыпить противника бутылочкой хлороформа. Правда, отключённого врага в случае нахождения могут привести в чувство, да его сон в любом случае не будет длиться вечно. Так что, вырубая охранника, ты фактически запускаешь таймер до момента гарантированной тревоги. Но кого будут волновать жалобы голого и смешного, если ты уже завершил дело.



Всё ради идеала

Кроме того саму практику предельно тихого и незаметного прохождения игра стала поощрять с помощью введённой системы рейтинга. Отныне по ходу выполнения задания все ваши действия: убийства, поднятые тревоги, выстрелы, усыпления анализируются самой игрой. И по завершению миссии тебе выдаётся звание в зависимости от вашего стиля прохождения. И если какой-нибудь «профессионал» или «палач» будут щекотать вашего внутреннего перфекциониста, то от «маньяка» или «массового убийцы» отмыться будет трудновато. Но главной целью рейтинга будет звание «бесшумного убийцы» того самого Silent Assassin, вынесенного в подзаголовок. За максимально аккуратное исполнение целей тебе помимо почётного звания игра выдаст по уникальному и мощному оружию за первые пять миссий, пройденных на высший рейтинг.



А вы точно повар?

Переработке была подвергнута и местная карта, которая в первой игре не смотря на всю свою пользу, была довольно неудобна в использовании. Теперь карта мало того, что стала предельно проста и понятна даже для не самого умелого игрока. Так ещё и на ней стали отмечаться интересные места, цели, тайники агентства, а на более низких уровнях сложности и охрана с прохожими, причём по карте легко можно узнать и направление взгляда всех отмеченных персонажей. Карта оказалась настолько удобной и полезной что практически без изменений стала кочевать из части в часть именно в этом совершенном виде.



Это там что Исаакиевский собор?

Кроме того была переработана и система сохранения прогрессии по ходу заданий. В небытие ушла система чекпойнтов скрещенная с дополнительными жизнями. Отныне в ходе выполнения миссии можно сохраняться в любом удобном и неудобном месте. Количество доступных сохранений зависит только от уровня сложности. Если на самом лёгком уровне сложности тебе дадут семь свободных ячеек сохранения, то на «профессионале» изволь проходить всю миссию за раз как в старые добрые времена первой части. Правда, всё равно на особо длительных заданиях, по достижении определённых целей тебе будет предоставляться лишняя ячейка сохранения. И если на лёгкой сложности тебе подобная награда окажется излишней, то на высоких сложностях ты будешь молиться на каждую лишнюю сохранку.



Старая знакомая

Искусственный болван, управляющий местной охраной и гражданскими лицами, также подвергся кардинальной переработке. Вместо бинарных значений ввели более широкую "шкалу подозрительности", правда, по неопытности шкалу с паранойей врагов взвинтили до небывалых высот. В итоге НПС начинали истерить от любого вашего чиха: охрана начинала подозревать вас за бег, за подкрадывания, за нахождения не в тех местах, за отирание рядом с ними. Вообще тебе было лучше не существовать с ними на одной карте для их спокойствия. Из-за чего игра временами становилась прямо таки симулятором ходьбы. Причём иногда ИИ могло вконец переклинить, и особо ретивый охранник начинал ходить буквально по вашим пятам, и тебе просто приходилось путать его особо упоротыми маршрутами, что бы от тебя отстали. И хотя игра сделала упор на тихие убийства, но в ней нашлись места и для одних из самых гумозных миссий в серии, от попыток прохождения которых, тебя начинало просто трясти - да-да я той самой парочке японских миссий по проникновению в замок вкупе с афганской засадой на конвой. Мало того что эти миссии по своей концепции противоречили остальной игре, так они ещё и были поломаны вусмерть. Даже финальные задания с экшоном воспринималось скорее данью традиции, но эти задания просто идут лесом.



Наши цели

Экономическую систему в игре выкинули куда подальше - она и так была, не пришей кобыле хвост. И скорее выглядела каким-то нелепым рудиментом, чем реально влияла на игровой процесс. Теперь ты мог коллекционировать в своём хабе - сицилийском храме, всё оружие, унесённое с миссий. И если на первое прохождение ты отправлялся со стандартным для конкретной миссии набором оружия и инструментов, то для перепрхождения ты уже мог выбирать всё что киллерской душеньке угодно. В конце концов, кто откажется после неимоверно душного и тяжкого задания схватить в руки пулемёт и устроить тотальную зачистку карты от назойливой охраны.



Лысенький Хитмен нашёл пулемёт - больше на карте никто не живёт

Особенно учитывая, что в игре появилась возможность переключения вида с третьего лица на первое, что несколько облегчает прохождения игры о шумному сценарию аки обычный шутан. Ну и плюс ко всему в игре кардинально переработали систему управления, уйдя от нечеловеческих практик прошлой игры в пользу более стандартизированной раскладки. При этом само управление стало более плавным и тактильным. Иногда словно излишне плавным и неторопливым. Так в попытках прокрасться, куда-либо можно просто уснуть - столь неторопливо крадётся наш киллер.



Ууу злодеи, из отпуска хотят вызвать

И во всём 47-ой поступает вальяжно и не торопясь, словно сытый котяра, из-за чего его иногда так и хочется подстегнуть. Но местная охрана уж очень не любит бег, словно у них ближайший родственник словил инфаркт в ходе утренней пробежки, а потому темп игры будет максимально неторопливым и затянутым. Если в первой игре мы словно наскипидаренные носились из угла в угол, пытаясь как можно быстрее разрешить очередную убийственную головоломку. То здесь мы будем медленно ходить туда, сюда. Смотреть, как ходит охрана глазами и по карте. Наблюдать, что ещё интересного творится вокруг. Прогуливаться по отмеченным точкам интереса и собирать закладки агентства с примочками и оружием для каждой миссии.



Так вот на чём афганские боевики зарабатывают бабло

И так не торопясь наматывать круги по карте, пока тебе не придёт понимание твоего личного маршрута, времени и места для нанесения удара. Чтобы затем так же не торопясь исполнить свой план. После прошлой игры эта умудряется дарить такое слегка расслабленное ощущение, не смотря на всю паранойю охраны и запутанность карты. Там где в прошлой игре ты нервничал и матерился в очередном кривом месте, здесь ты спокойно и на расслабоне материшься на очередное не менее кривое место. Но всё-таки в очередной раз ты ловишь нужный темп и ритм, а потом просто проходишь задание без особых тревог и волнений. Без этого иступленного мандража и нерва первой игры. Ничего удивительного, что вместе с перепрохождениями многих миссий ради заветного рейтинга «бесшумного убийцы» игра отняла у меня почти 17 часов.



Ненависть, просто ненависть

Графически игру прокачали - моё почтение, прямо таки до весьма нехилого уровня по тем меркам. Авторам словно удалось раскрыть весь потенциал своего движка Glacier. Модели стали куда больше походить на нормальных людей. Интерьеры отошли от грязной серо-коричневой гаммы, и обрели подлинное многоцветье. После прошлой игры тебе прямо хочется зажмуриться от всего многообразия красок и ярких оттенков, которые стала дарить игра. Кроме того на месте и струящиеся ткани и довольно высокодетализированные текстуры местами. А игра со светом и тенью вкупе с общим возросшим уровнем постановки, стала создавать такую киношную атмосферу. Просто приятно смотреть глазу, особенно после первой игры.



А нам точно её нужно убивать?

Джеспер Кид снова оказался на высоте во второй игре нас уже встречает самое настоящее оркестровое сопровождение с хором - максимально пафосное и пробирающее. Работая вместе с симфоническим будапештским оркестром, композитору удалось создать ряд мрачно пафосных и помпезных мелодий, которые словно отражают собой то, насколько легендарной личностью в своём мире уже является 47-ой. Весь пафос и торжественное нагнетание оказываются не просто ради ничего, а лишь подчёркивают грядущее торжество и триумф самого лысого клона. Хотя жаль, конечно, что в отличие от прошлой игры нам не досталось ни одного качового трека, под который было бы весело пританцовывать и обходить городские улицы.



Убийство под покровом темноты

В итоге же можно сказать, что успех данной игры не возник на пустом месте. Авторы точно понимали, что у них лучше всего удалось в первой части и что больше всего полюбилось игрокам. Сосредоточившись именно на тихих убийствах и максимально незаметном прохождении, игре удалось обрести своё лицо, а главному герою свой характер, немногословного, сдержанного, аккуратного профессионала. И пусть в ходе использования данной формулы авторам не удалось избежать целого ряда ошибок и откровенных глупостей, но общее направление, заданное серии уже не менялось вплоть до попытки переосмысления предпринятой Hitman Absolution.



Замок средневековый, но защита современная

При этом игра даёт достаточно много свободы, чтобы игрок, не страдающий излишним перфекционизмом мог играть и проходить игру, так как он хочет. Рейтинговая система хотя и поощряет определённый стиль игры, но не препятствует всякого рода экспериментам. И пусть игра порой может казаться излишне жёсткой и наказывающей, но, по крайней мере, когда ты начинаешь понимать местный темп игры и попадать в него, то процесс прохождения даже начинает приносить радость. Возможно, игра не несёт для меня какого-то ностальгического флёра, но проходил я её не без удовольствия.



Финальная разборка

P. S.: И снова проходил я игру с локализацией от Нового диска. Как и в прошлый раз это оказалась такая аккуратненькая локализация изрядно причёсывающая игру и удаляющая ту же изрядную порцию чистой русской матершины от того же Сергея. Но при этом голоса 47-го и Дианы оказались подобраны в самую точку.

io interactive, рецензия, hitman, игры

Previous post Next post
Up