Хорошо поиграли в стратежку по мотивам Масс Эффект! Очень была сюжетно насыщенная игра, множество событий, фракций, линий, загадок. Что очень хорошо - все это не анонсировалось заранее как формализованные стороны и квесты, а встречалось в игровом процессе. У игроков не было «лишней» информации, которую не получал их персонаж. На квестовых предметах не было надписи «осторожно, квестовый предмет» (вот например у монетки на рынке), на кто есть кто давалось множество зацепок, но объектов и субъектов было достаточно много. У каждого персонажа было свое восприятие происходящего и новостей на основе встреченного именно им. И это круто!
Силорт Визон довольно безэмоционален и асексуален, как и все саларианцы. Впрочем, романтических линий в игре было примерно ноль, только два НПС провели разрядку после боя с пустынным боссом, и Дакан хотел замутить с Нэллой, да Киан ее пристрелил. Еще торговец Силорт отлично умеет считать деньги, и имеет капитал за ретранслятором порядка 300 тысяч кредитов, из которых около 10 тысяч можно применить на масштабах недели после отлета.
Поэтому пускаться в авантюры ради наживы у него резона нет. В том числе присваивать «свой» груз и продавать его на сторону. Гуманизм ограничен понятиями выгоды. Оказать услуги, потратить время и немного недорогих вещей для чьего-то выживания это пожалуйста, но при выборе между частью груза с возможной пятизначной ценой и жизнью незнакомца он точно не выберет незнакомца.
Азари-десантница была как бы нанята для работы на него до игры (на самом деле она агент азари, которая прикрылась этим для проникновения на Новус по своим делам - но сообщать об этом всем и особенно сообщать сразу ей резона не было, да и цель у нее была по сбору денег для себя лично), вот и пригодился капитал для заключения с ней сделок на первые циклы. В процессе игры с одной стороны лут постоянно рос (в том числе и в кредитах), как и награды, с другой стороны Рейла наелась игры в корысть и сбор денег со всех, и контрактные отношения мы закончили. В эпилоге я таки отдал 10 тыс (нашел ништяков на планете), если бы она явно сообщила, что ей до цели не хватает 20 тысяч, отдал бы и столько (потому что мог). За счет продажи трофейного космического корабля все финансовые дыры в итоге закрылись.
Началась игра с конфликта Рейла-Дакан и с конфликта Киана со мной за улучшение дробовика (а позже дробовик). Поэтому я было подумал, что мы быстренько расколемся на две «предзаданные» партии Иерархия и Картель, может с раздельными складом-лагерем даже, и надо вооружать «свою» и качать бой. Расклад по перкам в общем-то всем персонажам позволял хорошо уметь в бой. Начальные деньги и лут в первые циклы у меня были лучше. Так что я позаботился чтобы лучшее обмундирование шло ко мне и Рейле. Чуть позже купил ей броню для попадания в горы - а что она и в бою куда лучше было вторично при покупке. Потому что в горах был мой груз. Надо сказать, Рейла хорошо справилась, добычи вечно было немало и приходилось выбирать что взять с собой, так что именно явный найм словами через рот позволял получить мои контейнеры, игрок без такой цели вряд ли их забрал бы при имеющемся выборе опций. Ну и сам я почти постоянно посещал обломки и капсулы.
Потом у меня сложились хорошие отношения вообще со всеми персонажами, я был готов помогать всем в равной степени, но длилось это недолго. Случился конфликт за крогана. Который с начала игры лежал в отключке, Рейла его наконец-то отвезла лечиться (в этот момент уже перестав копить деньги). Я уже пару циклов знал куда и зачем его везти, но лишних (с точки зрения персонажа) денег на это не было. Потому что что? Потому что вдруг нужно срочно взятку груз спасать. В итоге она была готова отдать крогана мне. И я заявил его вербовку во многом из-за хотфикса правил игры - каждые реальные сутки каждый игрок должен заявлять минимум одно действие, иначе санкции. Хотфикс был направлен против вполне конкретного игрока, но я ж всегда выполняю букву правил если могу. Никакие другие действия заявить тогда не мог, ситуация была завязана на других игроков. Затем я это огласил, Дакан выдвинул протест, и тут я стал стоять на своем жестче, чем мне свойственно, поскольку уже давно крутилось предложение его изгнать и общественное мнение было понятно на чьей стороне. Да и лагерь в силу механик был мне нужен первый и последний раз за игру. Он в итоге не отдал. И следующие много циклов я вновь ныкал от него все приличное обмундирование, ибо в общие со мной бои он никогда не попадал из-за географической удаленности, и вообще нефиг. Броня на 30 мимо него пролетела, хотя он предзаданный танк и рассекал в 12 что ли, и освободившуюся броню на 16 впарили Лиле в итоге, лишь бы не ему. И много что еще. Смешно, что из истории с кроганом Дакан не запомнил, как и почему сей кроган исцелился. И много дней искал панацелин для своей Нэллы, хотя он открыто продавался в центре города за 500 кредитов. Так никогда он ее и не вылечил.
С Кианом после первого спора про дробовик все было гладко. Разве что один раз все с ним долго спорили, крафтить ли ему бонус скорости на броню или ховерплатформы и сколько, и я тоже, но меня это не напрягло. А после игры стало ясно, что там просто перк про каждый четвертый предмет в партии бесплатно склонял его к странным с точки зрения остальных персонажей действиям.
С Лилой все вообще было прекрасно. Она легко жертвовала своими целями ради других, и с Даканом походила больше всех, и со мной несколько раз, и с остальными. Вряд ли вообще хоть у кого-то в игре был с ней конфликт.
Ближе к концу игры Киан и Дакан на пару отожгли с вечерними приказами. Я иду туда-то, это крайне важно, а я герой, правда один я там точно умру, но все равно пойду, срочно составьте компанию. И гуманизма трем остальным персонажам хватило, чтобы пойти с одним или с другим, никто так и не забил. Дакан правда за полтора часа до конца цикла это в общий чат выложил (при цикле длиной в 7 суток примерно), но я потом так понял, что в личку тем кого звал он стучался куда раньше.
Моему торговцу последние цикла три нужно было всего лишь вытащить два последних ящика известно откуда и спокойно улететь общей эвакуацией с основным лагерем (без чего игра не могла закончиться по определению сроков игры, лагерь бы эвакуировался 100%). И вместо того чтобы это форсировать я помогал Киану и еще кому-то непонятно зачем. Может стоило изобрести себе новую цель, ну там не знаю, что-то потенциально дорогое спереть и вывезти с собой, те же протеанские артефакты, но я как-то забил. Как теперь ясно, можно было захватываемые космические корабли позахватывать и вместо пары перков качнуть пилотирование. Все-таки их стоимость явно значима даже для небедных персонажей.
Трюки мне очень понравились, в этой игре они были даже слишком сильны для своей стоимости, но тут все понятно - новая сущность, надо дать стимул игрокам ее затестить. Мой наименее удачный трюк был про взлом электронных замков - в первый день я такое встретил, а больше практически никогда не встречал. Но даже так за счет второй половины формулировки трюк практически каждый день срабатывал для меня как талант взлома, на единичку, при том что взять талант стоит 2, а взять трюк 1 ОП. Да, конечно, талант может быть применен более раза в цикл, если и в историю, и в одиночные, но 1) мне такое и не требовалось; 2) через одиночные талант это 25% от действия (лишь модификатор шанса), а в истории - целое действие. Опять же, в играх Паши неуспех почти всегда не приводит к последствиям, поэтому нестопроцентный шанс одиночного действия вполне норм. То есть покупать талант может иметь смысл только если все слоты трюков уже забиты.
Перки мне понравились. Они делились на три одинаковые ветки, дешевый-средний-дорогой, каждого уровня можно брать один из двух, для каждого уровня нужно открыть предыдущие. Баланса нет, но это не важно. У нас почти кооператив и мы не соревнуемся с другими персонажами. Среди дорогих перков за 3 все равно есть минимум один хороший из каждых двух, и ради требований для взятия дорогих приходится (все еще выгодно) взять и что-то из дешевых и средних. Несколько перков превосходны. Один, лучший лут, я вообще воспринимал как сюжетный рычаг персонажа в игре, чтобы влиять на экономику группы и нанимать десантницу в своих целях. Прокачка боя в основном достигалась через перки (в том числе повышавшие число атак в единицу времени). Есть такая вещь, как абсолютные значения некоторых бонусов, которые в начале игры норм, а в конце теряются совершенно. Можно было бы пофиксить методом: +4 обороны (или +8 если базовое значение 20 и выше). Некоторые перки меняли свою значимость в силу хотфиксов правил. Например, изначально перк «Уверенность» дает по +25% к шансу каждого одиночного действия, то есть до +75% в цикл, менее одного действия. А после хотфикса про групповые однотипные заявки, за счета перка можно было в каждом одиночном заявлять сразу два однотипных действия, штраф -1 и бонус +1 сокращались, и выходило до трех дополнительных действий в цикл, куда полезнее. Это и сюжетно имело значение, именно мой торговец за счет дипломатии и уверенности мог командовать Брэдом Аксисом обычно автоуспешно и потому часто это и делал.
Если бы я играл в другом стиле, например подзабив на бои, мог бы взять вместо нескольких перков пару талантов. Или скорее полечил бы антиталанты - очень правильно, что лечить их дороже, чем брать новые, они и правда сильнее влияют на игру.
Трату ОП для двух успехов я в игре не использовал. Кажется, это было вполне востребовано другими игроками. Из общих соображений, это становится все полезнее ближе к концу игры. Когда свежевзятый талант вряд ли сыграет еще четыре раза, а 2 ОП в 4 успеха сыграют точно здесь и сейчас.
Пожалуй, лучшим перком в игре была «талантливая девочка» азари-десантницы, удваивающая применение всех талантов в истории. Потому что таланты - это действительно важно и полезно.
Оба моих не-оружейных антиталанта (физподготовка и пилотирование) весьма аукались в истории - из-за них перемещать габаритный груз торговцу было тяжело хоть силой, хоть на транспорте, а перемещать было надо, я раз семь в игре кусок груза обнаруживал...
Оружейные таланты на мой взгляд не работают. Бонус в +-1 успех за бой даже в начале игры не принципиален, а позже вообще неважен. Он же меняет только самый конец боя, а все важное в начале, многие персонажи и не достоят в бою до полной траты успехов. В историях важно было в основном то, что у каждого персонажа есть хоть какой-то боевой навык и он может сэкономить успех этим. Даже если оружие под этот навык очень плохое и просто лежит дополнительным, не используясь в настоящих боях.
Пилотирование как-то не очень работает. С одной стороны, скорость ногами очень хороша на фоне скорости многих ТС. Особенно у пилота, который мог сделать ее 4, как и мой торговец. Вот зачем пилоту с такой скоростью весь не-космический транспорт, а? :) С другой стороны, читая листы персонажей я вижу исключение на исключении. БТР не проверяет пилотирование потому что вездеход, ховерплатформа потому что без мотора, ховервелик в 50% случаев используется без проверки потому что Дакан хитрожоп, и на ранце можно без проверки, и... Можно было делать навык сразу только про космическую технику. Как пилотирование 21 века, полностью отличное от вождения авто, велосипедов и плотов.
С талантом сканирования все хорошо, в среднем полезнее других талантов. То, что я ниже буду писать негативное про разведку, к таланту вовсе ортогонально.
Очень круто, что продолжает развиваться интерактив. Если раньше почти все работало в режиме вечернего действия (хотя заявки были гораздо стандартнее и допускали меньше фантазии в обработке), то теперь напротив вечернее действие выглядит инородным, а остальной интерактив - нормой.
Нравится система успехов, когда нет броска на каждый чих, а даются успехи на историю (модифицируются броском на число успехов). И только в сюжетно важных местах или при достаточно диких заявках возникает бросок кубика. Соответственно нравится мне и то, что провалов почти никогда нет, как и штрафов за них. Есть урон броне от столкновений в истории, хорошо, хотя я сам почти не напарывался на это. Хорошо сделано, что основные хиты восстанавливаются сами каждый цикл и отделены от ран, ран в большинстве случаев доступно мало, 1-2, они связаны с механикой травм. Понравился переход понятия удачи из «Пепла Богов» в еще одно применение ОП (я и про то, что в этой игре ОП бонусно дают за то, за что в прошлой игре давали удачу, и про перевод ОП в успехи). В этой игре отдельная сущность точно была не нужна, а механика хороша.
«Реалистичная» механика склада мне нравилась, когда ее обсуждали, но на практике она не очень работает. Конечно, тут фактор конфликта игроков был основным. В любом случае, для Greedfall уже придумано как ее улучшить, так получится.
Механика лагеря Сам по себе лагерь не дает кардинальных бонусов, и это правильно. Просить кого-то сделать то, что ты мог бы и сам - требует и действие, и проверку, и зачем? Сделать то, что ты сам не можешь - ну вот при моих антиталантах это было уместно примерно один раз, последним действием в игре попросить кладовщика отвести меня на ховерплатформе на точку эвакуации, хотя там я мог и успехами забросать. В остальных случаях: физподготовку чтобы попасть куда-то НПСом не пробросишь - пусть даже он попадет, а тебе-то с этого что? НПС-пилота в игре вроде бы не было, а абы кого вроде нельзя попросить водить за тебя. Были несколько полностью бесплатных действий конкретных НПС - ими все активно пользовались. Была возможность взять напарника, тут все как и в прошлых играх. Скорее как просто плюс один успех в цикл. Для кого-то какие-то напарники может реально расширяли возможности. Еще были напарники с влиянием на сам бой, и они действительно были особо полезны. Но за них срался со всеми Дакан.
Ховербайк на высоте 200 метров летит над Пустошью. Мэллок берет все выше. Дакан снова стреляет. [Три выстрела] Дакан вместе с чемоданом падает вниз. В полете он стреляет в Мэллока, попадая. Дакан падая развертывает ховервелик. [достав его из?] Дакан успевает завести ховервелик, что бы самортизировать удар, хоть и не весь. Дакан очухивается минут через 5, и медленно на велике катит к отряду. [велик даже не сломан! успехи кончились еще до начала цитаты] [вероятно, все время падения Дакан одной рукой держал чемодан, поскольку находящаяся в нем электроника не сломалась и оказалась работоспособна]
Самое короткое действие за успех: ввести 32 символа пароля с одного устройства на другое устройство, оба лежат рядом и доступны. Самое длинное действие за успех... Соревнуются два крафта Киана (2 ховерплатформы и 40 респираторов) и заявка Дакана. Заявка Дакана в лагере: текущие успехи 3, заявка в стиле лидерства (оно уже потрачено) за успех, два с половиной экрана текста (78 строчек, Карл!), после чего текущие успехи 2 (перков-трюков-талантов не заявлялось), далее обсуждение с мастером сколько это должно стоить в успехах и сетования насколько плоха механика лидерства и бесполезен сей талант.
Это масс-ядро компактное, 2.5 метра в диаметре. Ты можешь скрафтить такое из 5 материалов, с проверкой крафта скажем на -8. [При этом в слот рюкзака влезают 5 материалов разом. Вопрос: каков размер «материала» в сантиметрах?] На этом фоне уже меркнет вопрос как из нескольких материалов можно собрать ховерплатформу, на которую влезает весь склад (и как ЭТО без собственного двигателя движется со скоростью персонажа, развивая хоть скорость 3, хоть скорость 4, смотря как персонаж ее вкачал?).
В санузле допротеанского разведчика была пара баллонов очистителя. Почему-то показалось логичным, что ими можно очистить озеро и реку. Это породило не только обсуждения в эфире, но и множество действий по добыче зеленой брони химзащиты с подключением Брэда и его отряда, упоминалось и в послеистории. А я до сих пор не понимаю, вот стоишь ты в броне с двумя баллонами от биотуалета, перед тобой озеро. И что?
Заявка на послеисторию Киана: 20 пунктов вместо 7 разрешенных, но порвал меня самый последний. Предыдущие 19 уже тянут лет на десять непрерывной работы (восстановить город, обеспечить шахты всем что умею крафтить, очистить озеро и реку, построить завод,..). И в самом конце «откормить тушкана»! Который за неделю игры откормился уже до уровня когда его на мясо забивать пора!
Проблема в том, что персонажи идут в бой ориентируясь или на уровень сложности зоны (о чем знают игроки от мастера, а персонажи не особо), или на сюжетную значимость. Разведка то есть, то нет, но ее результаты или непонятны, или не используются, или решение о бое принимается вообще вопреки данным разведки. Одно время разведку применяли скорее для случайного нахождения клада в области на 7 гексов, чем для «основной» информации, сейчас клады так не ищутся.
К самим-то боям претензий нет, они как раз достаточно эпичны, внезапны и т.д. Но бои всегда неинтерактивны. То есть решение игроков это идти ли вообще в бой конкретно сюда конкретно в этом цикле, а дальше все само. И важна не механика боя или сила противников сами по себе. Важно как предсказуемость механики боя + данные разведки позволяют игрокам осознанно принимать решение о бое. И тут у нас все довольно плохо.
Хотя абсолютное большинство правил лучше формализовано и четче выполняется у Паши, именно бои, мне кажется, формализованнее у Кота: у отрядов есть конкретная численность. Если их атакует две партии, они делятся четко пополам. И если по механике вас превосходят численно, то вас превосходят и вы слили, без деления противника на части несколькими группами атакующих это принципиально непроходимо*. Не бывает такого, что там вот десятки мехов или 1+15+1+10 бойцов противника, но вы так на них напали двумя отрядами, что вот с вами сражается 4-6 штук. И пока вы с ними едва-едва смогли, второй отряд убил вообще всех остальных. Сам. *Ладно, изредка проходимо, аномалия Алёнки Мэген. К механике стыкуется как крит 80% атак при базовом шансе крита 10%.
Но у Кота другая проблема. Без разведки и так известно, что базовый отряд противника содержит 4-6 бойцов или соло-монстра (причем второе как правило на практике проще победить). При этом ТТХ разведка не дает вообще. Без ТТХ узнать насколько опасны такие бойцы для того стиля боя, который есть у партии, никак. Даже если ранее встречался такой же состав противников, за несколько ходов они скорее всего стали своей следующей ступенью развития и их ТТХ опять неизвестны. Однажды энсы продвинутые оказались сильнее энсов базовых (базовые по данным цикла на три в прошлом) вдвое по всем параметрам (то есть в ~8 раз, если «силу» воспринимать как перемножение хитов, урона, брони). Я уж было возрадовался, как здорово обыгран бэк, где про энсов так и писали, обязательно убивайте их сразу, если наберутся опыта станут чудовищно сильны, но кажется бэк там был ни при чем... В «Пепле Богов» была дополнительная фишка, против некоторых противников было нужно оружие со «стриксовым» уроном - но разведка опять оказалась ортогональна этому. В большинстве случаев на карте и в новостях и так написано, что вот здесь кажись полубог, атакуйте сами знаете чем. Разведка полубога в принципе противопоказана (шанс окончательно умереть в процессе разведки вряд ли ниже, чем шанс на это же просто слив бой). А в финальном бою персонажи вообще неправильно поняли кого и где они бьют, и тип урона хоть как-то лег по типам противников скорее случайно.
На мой взгляд, главная проблема в том, что полезло отношение к игроку (не к персонажу) и счеты из старых игр. Потому что, во-первых, в сумме по игре я не вижу качественного отличия Дакана от Киана, разве что второй был добрее к моему персонажу. И после чтения логов не вижу. Во-вторых, в первой половине игры никто ничего такого не натворил (разве что экспедицию научную перебили, ну так то вся троица скандалящих друг с другом персонажей сделала, совместно и отвечая за это в равной степени). То есть преследовать чьего-либо персонажа было вовсе не за что. А до чатика изгнания из группы быстро дело дошло. Характерный стиль общения сам по себе не косяк. Фирменное затягивание игры (пять суток без заявок - пометка мастера в начале одной истории) появлялось уже после середины игры.
Зачем сраться в общих каналах, если не хочешь с кем-то играть, - или хочешь играть против него - мне решительно непонятно. Можно и без таких эмоций не идти с ним на контакт. И вообще, зачем повторять столько раз одно и то же? Это не изменит ничью позицию. После первых нескольких повторений про вашу позицию уже не забудут, следующие двадцать раз можно не повторять. Включая оскорбления в сторону кого-либо.
На это, конечно, наложилась система воинских званий и более высокое звание Офицера. Но если так подумать, а как еще могла пройти игра, если начать превентивную агрессию против вычисленного игрока? Конечно через сколько-то циклов он будет зажимать информацию, ресурсы (в данном случае людские ресурса лагеря), будет так себе координация действий. Если б даже, как бывало в прошлых играх, это оказался бы ложно вычисленный игрок (на самом деле другой человек, чем все подумали), как бы он играл в таких условиях?
Вывод на будущее один. Прежде чем снова играть таким составом, лучше наиграться в кооперативы и дождаться существенно антагонистичной игры.