Раз ты у Теодора просишь содержательно отнестись, то позволю и себе отнестись. Так как это худ. критика, то она должна охватывать не только игру как произведение искусства, но и то как это произведение было воспринято и оценено. Тем более что год уже прошел и есть возможность провести контрольное изменение. Так вот с моей точки зрения эта игра очень остро вскрыла сегментацию в ролевых играх. Это почти как "верхи не могут, а низы не хотят" - когда верхи не могут уже без сложных и интересных тем, а низы этих тем не хотят. И мне кажется (по отзывам), что магистральный сюжет так и не свернул с основного пути именно потому что не было достаточной концентрации тех, кто смогли бы не просто создать/воплотить свое видение, а еще и зажечь им массы. Проповедники были, а пророков не хватило. А мне кажется, что пророка делает не только внутренний огонь (его-то было с запасом у отдельных личностей), но и апостольское окружение. А вот на него уже не хватило концентрации нужных людей.
Конечно на игре я не был, так что легко признаю что во всем не прав и ошибаюсь :)
Добавлю: таким образом на мой сторонний взгляд Талисман-9 являясь бесспорно шедевром в своем кассе оказался достаточно сильно оторван от того уровня умственного и морального развития, на котором находится большинство игроков. И таким образом продемонстрировал разрыв между "элитным искусством" и "низкими желаниями" аудитории. И это при том, что сами мастера никакой элитарности не закладывали, но действую отработанными методами сами создали крайне высокий порог входа в игру. И этот порог для многих оказался выше личного потолка.
Мой личный вывод: на этом примере можно наглядно понять, что "старые" методы создания игр (через массу текстов, которые должен игрок принять и осмыслить до игры) достигли своего потолка и теперь неизбежно должны быть заменены новыми методами.
Не соглашусь, очень многие достаточно успешно создавали, воплощали и зажигали, просто не повезло) Сюжет "мы все умрем" воплотился не из-за "потолка игроков", а потому что .... тут я пропустила пару абзацев игровых подробностей, и напишу своё личное ощущение, близкое к явлению "магия игры" - потому что так было нужно, правильно и очень логично для этого мира.
Так как это худ. критика, то она должна охватывать не только игру как произведение искусства, но и то как это произведение было воспринято и оценено. Тем более что год уже прошел и есть возможность провести контрольное изменение.
Так вот с моей точки зрения эта игра очень остро вскрыла сегментацию в ролевых играх. Это почти как "верхи не могут, а низы не хотят" - когда верхи не могут уже без сложных и интересных тем, а низы этих тем не хотят. И мне кажется (по отзывам), что магистральный сюжет так и не свернул с основного пути именно потому что не было достаточной концентрации тех, кто смогли бы не просто создать/воплотить свое видение, а еще и зажечь им массы. Проповедники были, а пророков не хватило. А мне кажется, что пророка делает не только внутренний огонь (его-то было с запасом у отдельных личностей), но и апостольское окружение. А вот на него уже не хватило концентрации нужных людей.
Конечно на игре я не был, так что легко признаю что во всем не прав и ошибаюсь :)
Reply
И это при том, что сами мастера никакой элитарности не закладывали, но действую отработанными методами сами создали крайне высокий порог входа в игру. И этот порог для многих оказался выше личного потолка.
Мой личный вывод: на этом примере можно наглядно понять, что "старые" методы создания игр (через массу текстов, которые должен игрок принять и осмыслить до игры) достигли своего потолка и теперь неизбежно должны быть заменены новыми методами.
Reply
Reply
Leave a comment