Не прошло и года, как я дописала худкритическую рецензию про "Талисман". Шок! Видео!
«Талисман» - это культовая красноярская игра-сериал по авторскому миру. Начавшись как классическое фэнтези (у всех персонажей по четыре жизни, разные расы, магия...), за более чем десять лет своего существования мир был значительно переосмыслен вглубь - несколько в марксистском духе. Верхи не могли, низы не хотели, и вот промышленная революция и классовая борьба привели к тому, что в мире, в котором существует абсолютный религиозный запрет на убийство императора, было убито два императора подряд. Тогда следующий по счету император (являющийся одновременно воплощением одного из Близнецов - богов, которым поклоняются в этом мире) объявил о 16 годах страданий, которые ждут империю в качестве наказания. Сначала он действительно карал причастных к заговору, но постепенно перешел к тотальному уничтожению культуры и цивилизации: были закрыты все фабрики, разогнаны университеты, сожжены книги и произведения искусства... В последний год он уничтожил церковь и начал поход с севера на юг, верша суд по ему одному известным критериям, признавая всех людей виновными - и приговаривая к смерти. Игра начинается с того, что армия императора только что захватила Анизотти - самый последний город как империи, так и обитаемого мира в целом. Финал, казалось бы, ясен заранее: все жители города будут осуждены и убиты, за ними умрет захватившая их армия, а затем - боги этого мира, и наступит абсолютный конец истории.
Теодор написал настолько
подробный мастерский отчет о проблематике игры, что скромному критику, казалось бы, делать тут уже нечего. Но ниже я попробую все же показать некоторые характеристики «Талисмана» как художественного произведения.
Предельная сгущенность проблематики. Игр на тему «мы все тут умрем» не так уж мало. Вопрос в том, что означает смерть в игровом мире.
В мире «Талисмана» существование богов - не вопрос веры: они фактически присутствуют в теле игры, а священники каждодневно творят чудеса, подтверждая их власть. Именно с богами был заключен нарушенный людьми завет. Поэтому никакие альтернативные трактовки невозможны: прощения и искупления действительно не будет, твоя цивилизация действительно внутренне порочна и должна исчезнуть. Итак, что делать, когда твой собственный бог говорит, что ты плох и подлежишь уничтожению, - и это действительно так?
Это не зомби-апокалипсис или осада крепости, когда образ действия ясен: сражаемся, пока можем. Город состоял из беженцев, беглецов, вольнодумцев, сектантов, и наличие фоновой деятельности было уделом очень небольшой группы персонажей: была какая-то стратегическая карта, на которой городские отряды пытались задержать продвижение армии императора, была экономическая деятельность по обеспечению пропитания для нищего города… Большинство же должно было искать себе занятия в пространстве игры самостоятельно. В этих условиях вопрос о смысле становился основным, и из этого большого вопроса вытекало множество частных. Есть ли смысл держаться за прежние ценности? Как учить детей жить, а тем более - умирать? Создавать ли произведения искусства, которые никто больше не увидит? Как быть с повседневными обязанностями?
Роль как боль. На игре не было никакой классической «средневековой» сетки ролей и сложившейся социальной структуры - потому что подход к тому, что такое роль, был совершенно иной. Мастера предусмотрели широкий набор позиций, с которых персонажи смотрели на происходящее - жизненных, эмоциональных, этических. Каждая из этих позиций могла стать ответом на основные игровые вопросы.
О том, что такое концепция «роль как боль»,
создатели игры писали несколько раз. Идея в том, что в основе роли лежит некий конфликт, который невозможно разрешить вне контекста игры - ответ может быть найден только в непосредственном игровом опыте: «Наша задача как мастеров - передать нашу озабоченность проблемами мира, темами игры - игроку. Наша задача - "воспалить" нечто в душе. Поиск цели - предмет игры, "что делать?" - вопрос, с которым приходится входить в игру, без всякой гарантии, что он разрешится...»
Борьба с унынием и специфическая игровая динамика. Казалось бы, единственное состояние, в которое может погрузить ситуация тотальной гибели, - это отчаяние и уныние. Чтобы предотвратить выпадение игроков из игры в ситуации непонимания, что делать, мастера предложили им своеобразный пакт - сфокусироваться на этом переживании и прожить его в игре, ведь суть игры не в последнюю очередь заключалась в переживании этого экзистенциального непонимания.
Всякий мастер испытывает страх того, что игроку на его ролевой игре будет нечего делать. Мы часто прикидываем, хорошо ли идет игра, по шуму, производимому игроками, или тому, много ли они бегают. Отсюда берется, к примеру, придумывание фоновой деятельности, ненужные должности, переусложненные процессы. Требуется много мастерского мужества, чтобы не пойти по этой проторенной дорожке.
Поле деятельности на игре формировали сообщества с определенными ценностями. Историки собирали реликвии старого мира и восстанавливали его историю. Либертены вели разгульный образ жизни. Сообщество философов, Ассамблея, смогло создать новую религию - не подтвержденную никакой надеждой в рамках игры, однако разделенную большим количеством игроков. Это не значит, что игра была только про то, чтобы сидеть и думать. Но неотвратимость гибели, кажущаяся или реальная, не могла не сказаться на игровой динамике. Обычно на ролевой игре разные планы игроков сталкиваются друг с другом, конкурируют, влияют друг на друга. В ситуации тотальной неопределенности пространство оказалось достаточно разреженным, чтобы любой игрок, обладающий неким последовательным и длинным вИдением, мог довести свою линию до конца. Однако число этих реализовавшихся концепций было не так уж и велико, и это были самые простые и архетипические сюжеты - например, сюжет про сына бога и его распятие на кресте. Реализовался и самый банальный сюжет, с очередным «асассинским» убийством императора заговорщиком.
Воля к смерти. В последний день игры бог этого мира убивал всех оставшихся в живых людей. Игроков собрали на центральной площади. Играл реквием. Накануне светило солнце, но в воскресенье был густой туман. На площади стоял крест. Всем позволяли сказать какие-то самые последние слова, а потом бог лично убивал каждого. Люди падали один за другим, и площадь постепенно заполнялась лежащими телами. Самыми последними остались летописец, который описывал происходящее в летописи, которую уже никто не прочитает, и человек, держащий факел над летописцем, и бог убил их, а затем умер сам. Это была самая красивая сцена, которую я видела на ролевой игре за всю мою жизнь.
До игры казалось, что приход императора был похож по необратимости на другую планету, которая вот-вот столкнется с Землей. Но в игру было зашито большое количество потенциальных альтернатив всеобщей смерти - несколько путей, чтобы Корнелий мог вспомнить о своей человеческой природе и отказаться от того, чтобы нести божественное возмездие. Однако осуществилась именно эта сюжетная магистраль. Мы будто приветствовали неизбежность смерти. Но почему?
Я много думала о том, как играла на этой игре сама. Казалось бы, последние дни мира - это возможность отказаться от всего ненужного и устаревшего, повод опробовать новые пути, потому что цена ошибки уже в любом случае невелика. Но на игре я так не сделала, поддавшись инерции мыслей и идей. Эта инерция сильна и в жизни: мы так часто следуем за социальными условностями тогда, когда могли бы этого избежать, боимся принять решения по себе, мы не слишком любопытны к тому, что нас окружает.
В православной аскетике есть понятие «памяти смертной», в которой должен пребывать христианин: это созерцание неизбежного конца своей жизни и того, что следует за ним. По сути, все игроки на два дня были погружены именно в это концентрированное и нестерпимое состояние - только без надежды на жизнь вечную. Вернувшись с игры, я невероятно остро ощущала, что не хочу и не могу жить, как раньше.
Итого. «Талисман» был многоуровневым художественным произведением. Особенным его делало то, что авторы не побоялись задать такую проблему, решения которой не было у них самих - и которую на универсальном уровне разрешить вообще невозможно. Это было, не побоюсь этого замыленного слова, сотворчество - честный совместный эксперимент мастеров и игроков по поиску смысла в предельно заостренной ситуации. Игроки же запитывали созданную ситуацию своей живой энергией и делали ее настоящей и искренней. Например, показательна история про общину миролюбов, таких хиппи последних дней. Мастера честно признавались, что не знали, как сделать призывы «ура, полюбим друг друга перед лицом неминуемой гибели» не банальными и не пошлыми, а потому просто доверились игрокам - и это оправдало себя. Несмотря на кажущуюся простоту такого подхода, немногие мастера готовы к настолько открытому диалогу.