Диссертация и бюрократия с ней связанная доводят до полного обесценивания всего вокруг, в связи с чем, очень хочется написать что-нибудь интересное хотя бы самому себе
( Read more... )
А теперь я вопросов поспрашиваю, можно? Мы, черепахи, звери любопытные. Во-первых, меня интересует нынешняя школа научной мысли на предмет обустройства мертвятника. Помнится, на одной из своих последних больших игр я организовала мертвятник с приличной игротенической командой, не в последнюю очередь именно для организации выхода из роли всем, кому необходимо. Игрок получал возможность доиграть свою роль, встретиться с представлением персонажа о посмертии (Валар - так Валар, племенной божок - да пожалуйста) и завершить сюжет. Выговориться ("по игре", будучи еще персонажем), додраться, поплакать, попрощаться и - отпустить. Под это дело был запас антуража и игротехников, готовых включиться в любой сюжет. Помимо этого в мертвятнике были палатки, спирт, сигареты, хавка, и кучка изолированных локаций, для тех, кому не хочется тусить, а хочется выдохнуть, погоревать, разгрузиться или потрепаться "по жизни" с теми же игротехами. И на Зиланте меня, помнится, за этот мертвятник били на отчете по ХИ со всех сторон. Основная школа научной мысли на тот момент гласила, что игрок должен бояться игровой смерти, беречь персонажа, а для этого в мертвятнике должно быть дискомфортно, а никакого там поесть-поспать-сигаретку-жилетку. Красноярцы, например, делились опытом на тему выдавать в мертвятнике лопату и заставлять копать себе "могилу". Чтоб второй раз неповадно попадать было. Начали как раз набирать популярность игры по принципу "смерть навсегда": убили - уехал с полигона. В общем, щуняли меня со всех сторон. ))) А мне до сих пор кажется, что хорошему игроку на смерть персонажа и так не плевать: он полгода готовился, легенду сочинял, образ продумывал - а тут нате, всё в трубу улетело. А плохому не поможет, даже если он в мертвятнике уголь грузить будет. Да и вообще: люди приехали на игру получить удовольствие, а не посидеть часиков шесть на земле без пенки, голодные, усталые и без курева. А как сейчас?.. И воторой вопрос: в мои, черепашьи, времена существовало на играх (по крайней мере, крупных) понятие психоотстойника. Это был расположенный на полигоне неигровой лагерь, куда человек мог прийти, если с ним приключался какой-нибудь перегруз, переезд или другой какой переклин. Там можно было разгрузиться, привестись в норму, покатать истерику (что в командном лагере во время игры никого не радует), пожаловаться, спросить совета и т.д. не попадая в мертвятник и не "теряя" персонажа. Иногда туда кого-то приводили произволом мастера или капитана команды. Естественно, в отстойнике сидели люди безо всякого образования, просто старались всем приходящим обеспечить то самое пресловутое безусловное принятие и, по-умному выражаясь, контейнировать эмоции. Уж как умели. Считалось, что это улучшает общую атмосферу игры (люди в неадеквате по полигону не бегают) и повышает качество игры для самих игроков. А сейчас есть что-то подобное?
Это прекрасный мертвятник! Хочу побывать в таком, честное слово! Сейчас ситуация изменилась мало: многие мастера хотят и любят пугать игровой смертью, но появились те, кто смерть на игре использует так или иначе. С моей точки зрения, идея о том, что смерть должна игрока страшить, произрастает из простого недоверия к этому самому игроку. Что он не поймет, не оценит, не вытянет и вообще нуждается в дополнительной стимуляции. Лично я с этим не согласен, если следовать такой логике, то почему бы игрока просто не пороть за смерть его персонажа? Уж тогда-то он, окаянный, постарается! Предложенная же вами модель мертвятника позволяет обобщить полученный на игре опыт, завершить то, что нуждается в завершении и выдохнуть. Очень здоровая мысль, всем бы так) Что же касается психоотстойника, то лично я с таким не сталкивался, хотя идея богатая, особенно если игра предполагает наличие неких агрессивных воздействий на персонажа. На тех играх, где я бывал, в лучшем случае, мастера перед игрой объявляли, что на случай чего на мастерке всегда есть кто-то, кто готов выслушать и морально поддержать. А это, все же не совсем то.
Во-первых, меня интересует нынешняя школа научной мысли на предмет обустройства мертвятника. Помнится, на одной из своих последних больших игр я организовала мертвятник с приличной игротенической командой, не в последнюю очередь именно для организации выхода из роли всем, кому необходимо. Игрок получал возможность доиграть свою роль, встретиться с представлением персонажа о посмертии (Валар - так Валар, племенной божок - да пожалуйста) и завершить сюжет. Выговориться ("по игре", будучи еще персонажем), додраться, поплакать, попрощаться и - отпустить. Под это дело был запас антуража и игротехников, готовых включиться в любой сюжет.
Помимо этого в мертвятнике были палатки, спирт, сигареты, хавка, и кучка изолированных локаций, для тех, кому не хочется тусить, а хочется выдохнуть, погоревать, разгрузиться или потрепаться "по жизни" с теми же игротехами.
И на Зиланте меня, помнится, за этот мертвятник били на отчете по ХИ со всех сторон. Основная школа научной мысли на тот момент гласила, что игрок должен бояться игровой смерти, беречь персонажа, а для этого в мертвятнике должно быть дискомфортно, а никакого там поесть-поспать-сигаретку-жилетку. Красноярцы, например, делились опытом на тему выдавать в мертвятнике лопату и заставлять копать себе "могилу". Чтоб второй раз неповадно попадать было. Начали как раз набирать популярность игры по принципу "смерть навсегда": убили - уехал с полигона. В общем, щуняли меня со всех сторон. ))) А мне до сих пор кажется, что хорошему игроку на смерть персонажа и так не плевать: он полгода готовился, легенду сочинял, образ продумывал - а тут нате, всё в трубу улетело. А плохому не поможет, даже если он в мертвятнике уголь грузить будет. Да и вообще: люди приехали на игру получить удовольствие, а не посидеть часиков шесть на земле без пенки, голодные, усталые и без курева.
А как сейчас?..
И воторой вопрос: в мои, черепашьи, времена существовало на играх (по крайней мере, крупных) понятие психоотстойника. Это был расположенный на полигоне неигровой лагерь, куда человек мог прийти, если с ним приключался какой-нибудь перегруз, переезд или другой какой переклин. Там можно было разгрузиться, привестись в норму, покатать истерику (что в командном лагере во время игры никого не радует), пожаловаться, спросить совета и т.д. не попадая в мертвятник и не "теряя" персонажа. Иногда туда кого-то приводили произволом мастера или капитана команды. Естественно, в отстойнике сидели люди безо всякого образования, просто старались всем приходящим обеспечить то самое пресловутое безусловное принятие и, по-умному выражаясь, контейнировать эмоции. Уж как умели. Считалось, что это улучшает общую атмосферу игры (люди в неадеквате по полигону не бегают) и повышает качество игры для самих игроков. А сейчас есть что-то подобное?
Reply
Сейчас ситуация изменилась мало: многие мастера хотят и любят пугать игровой смертью, но появились те, кто смерть на игре использует так или иначе.
С моей точки зрения, идея о том, что смерть должна игрока страшить, произрастает из простого недоверия к этому самому игроку. Что он не поймет, не оценит, не вытянет и вообще нуждается в дополнительной стимуляции. Лично я с этим не согласен, если следовать такой логике, то почему бы игрока просто не пороть за смерть его персонажа? Уж тогда-то он, окаянный, постарается!
Предложенная же вами модель мертвятника позволяет обобщить полученный на игре опыт, завершить то, что нуждается в завершении и выдохнуть. Очень здоровая мысль, всем бы так)
Что же касается психоотстойника, то лично я с таким не сталкивался, хотя идея богатая, особенно если игра предполагает наличие неких агрессивных воздействий на персонажа. На тех играх, где я бывал, в лучшем случае, мастера перед игрой объявляли, что на случай чего на мастерке всегда есть кто-то, кто готов выслушать и морально поддержать. А это, все же не совсем то.
Reply
Leave a comment