Диссертация и бюрократия с ней связанная доводят до полного обесценивания всего вокруг, в связи с чем, очень хочется написать что-нибудь интересное хотя бы самому себе
( Read more... )
С одной стороны, мне не кажется, что игроки в самом деле находятся в каком-то измененном состоянии сознания. Во всяком разе, не более измененном, чем дети, играющие "в мушкетеров" или "в разведчиков" (или в кого там играют нынешние дети). То, что Петя в текущий момент - отважный парашютист (и будет сильно возражать, если начать нудить, что это не самолет, а сарай, и не парашют, а наволочка), отнюдь не значит, что Петя находится в состоянии транса. Петя играет. Для Пети это важно, он испытывает эмоции, он вовлечен в процесс - но он ни в каком не в "измененном состоянии сознания". Действительно, игровая деятельность характеризуется определенным состоянием сознания, но там совсем в другом фишка, это не транс и даже не похоже. С другой стороны, сколь я помню (а помню я, старая черепаха, много) ролевики всегда стремились придумать для своей деятельности какую-нибудь "пользу". Я долго не могла понять, зачем. Да мне просто нравится! Я получаю от этого удовольствие. Почему я должна как-то оправдывать свою деятельность и придумывать какой-то КПД? Поняла только тогда, когда ребенка завела, полазила по всяким мамским форумам и всё-всё вспомнила. ))) "Играть? А ты уроки уже сделала? И в комнате убрано? Может, тебе в кружок записаться, если времени лишнего много? Хоть научишься чему-то". Игра - это что-то такое, когда всё полезное уже точно переделано, по остаточному принципу. Не то что бы нельзя, но... И вот люди всю жизнь изо всех сил уворачиваются и пытаются в оправдание приделать пользу ко всему. Что уж там, люди ухитряются договориться даже до пользы аквариумных рыбок! Хотя казалось бы, чего проще: ну нравятся мне рыбки. Плавают... Прикольно же. Ну ладно хоть теперь ролевики личной пользой ограничиваются, без мироспасательских амбиций. А это тоже было. Я, старая черепаха, помню... Ну так вот. Никакой такой описанной Вами психотерапевтической пользы у игр нет по-моему. И человек со страхом отвержения, выбирая роль изгоя, не прорабатывает свой страх, а просто ему следует. Чем бояться, что тебя отвергнет команда, не примут другие игроки - проще сразу заявиться одиночкой. При наличии каких-то проблем, надо обращаться к специалисту, а не заниматься самолечением. Игра может быть психитерапией, если мастерская группа будет состоять из психотерапевтов, и у нее в распоряжении будет команда игротехников, почти равная по численности игрокам. А теперь я попробую увязать во-вторых и во-первых. ))) Игрок не находится в трансе, но он находится в состоянии сильной эмоциональной вовлеченности, которая нужна для вполне определенных целей. Да, у игрового поведения есть цели. Одна из основных - освоение навыка контроля за эмоциями, особенно эмоциями стрессовых ситуаций: страхом и гневом. В это играют все - дети, щенки, котята, козлята, жеребята... Только детям обычно не дают. Особенно не дают играть в рискованные игры и игры с жестким взаимодействием. Ролевые игры - один из возможных способов добрать недостающее, тренировочный зал. Необходимо вовлечься в процесс, чтобы испытывать настоящие эмоции при штурме укреплений из нетканки. У игрового поведения есть ряд других функций, есть также ряд харакреристик состояния сознания человека, занятого игровой деятельностью. Смысл этого состояния - в максимальной обучаемости. Потому что смысл игры - обучение и совершенствование ряда навыков, эмоциональных, когнитивных и всяких других. Если интересно, я ссылки на подробные статьи пришлю. ))) Но вот главное - не считать эту деятельность важной, боже упаси! Тут-то игрушка и поломается. Так что играть полезно, но лучше об этом не думать. Нравится - и довольно. Ну и, конечно, помимо собственно игры (люди много во что играют, а цели и результаты те же), к ролевым играм прилагается одноименная тусовка. И вот она, субкультура эта, и играет до какой-то степени психитерапевтическую роль (хотя тоже не совсем). Она дает ощущение безусловного принятия. Ты наш, ты с нами, мы вместе, причем, в отличие от многих других субкультур, эта идея не несет агрессивного посыла "а остальные козлы, и ща мы их". Это дает необходимую защиту, внутри которой человек может расти. Вообще, по идее, это человек должен был в семье получить, но не всем такого счастья обломилось.
А теперь я вопросов поспрашиваю, можно? Мы, черепахи, звери любопытные. Во-первых, меня интересует нынешняя школа научной мысли на предмет обустройства мертвятника. Помнится, на одной из своих последних больших игр я организовала мертвятник с приличной игротенической командой, не в последнюю очередь именно для организации выхода из роли всем, кому необходимо. Игрок получал возможность доиграть свою роль, встретиться с представлением персонажа о посмертии (Валар - так Валар, племенной божок - да пожалуйста) и завершить сюжет. Выговориться ("по игре", будучи еще персонажем), додраться, поплакать, попрощаться и - отпустить. Под это дело был запас антуража и игротехников, готовых включиться в любой сюжет. Помимо этого в мертвятнике были палатки, спирт, сигареты, хавка, и кучка изолированных локаций, для тех, кому не хочется тусить, а хочется выдохнуть, погоревать, разгрузиться или потрепаться "по жизни" с теми же игротехами. И на Зиланте меня, помнится, за этот мертвятник били на отчете по ХИ со всех сторон. Основная школа научной мысли на тот момент гласила, что игрок должен бояться игровой смерти, беречь персонажа, а для этого в мертвятнике должно быть дискомфортно, а никакого там поесть-поспать-сигаретку-жилетку. Красноярцы, например, делились опытом на тему выдавать в мертвятнике лопату и заставлять копать себе "могилу". Чтоб второй раз неповадно попадать было. Начали как раз набирать популярность игры по принципу "смерть навсегда": убили - уехал с полигона. В общем, щуняли меня со всех сторон. ))) А мне до сих пор кажется, что хорошему игроку на смерть персонажа и так не плевать: он полгода готовился, легенду сочинял, образ продумывал - а тут нате, всё в трубу улетело. А плохому не поможет, даже если он в мертвятнике уголь грузить будет. Да и вообще: люди приехали на игру получить удовольствие, а не посидеть часиков шесть на земле без пенки, голодные, усталые и без курева. А как сейчас?.. И воторой вопрос: в мои, черепашьи, времена существовало на играх (по крайней мере, крупных) понятие психоотстойника. Это был расположенный на полигоне неигровой лагерь, куда человек мог прийти, если с ним приключался какой-нибудь перегруз, переезд или другой какой переклин. Там можно было разгрузиться, привестись в норму, покатать истерику (что в командном лагере во время игры никого не радует), пожаловаться, спросить совета и т.д. не попадая в мертвятник и не "теряя" персонажа. Иногда туда кого-то приводили произволом мастера или капитана команды. Естественно, в отстойнике сидели люди безо всякого образования, просто старались всем приходящим обеспечить то самое пресловутое безусловное принятие и, по-умному выражаясь, контейнировать эмоции. Уж как умели. Считалось, что это улучшает общую атмосферу игры (люди в неадеквате по полигону не бегают) и повышает качество игры для самих игроков. А сейчас есть что-то подобное?
Это прекрасный мертвятник! Хочу побывать в таком, честное слово! Сейчас ситуация изменилась мало: многие мастера хотят и любят пугать игровой смертью, но появились те, кто смерть на игре использует так или иначе. С моей точки зрения, идея о том, что смерть должна игрока страшить, произрастает из простого недоверия к этому самому игроку. Что он не поймет, не оценит, не вытянет и вообще нуждается в дополнительной стимуляции. Лично я с этим не согласен, если следовать такой логике, то почему бы игрока просто не пороть за смерть его персонажа? Уж тогда-то он, окаянный, постарается! Предложенная же вами модель мертвятника позволяет обобщить полученный на игре опыт, завершить то, что нуждается в завершении и выдохнуть. Очень здоровая мысль, всем бы так) Что же касается психоотстойника, то лично я с таким не сталкивался, хотя идея богатая, особенно если игра предполагает наличие неких агрессивных воздействий на персонажа. На тех играх, где я бывал, в лучшем случае, мастера перед игрой объявляли, что на случай чего на мастерке всегда есть кто-то, кто готов выслушать и морально поддержать. А это, все же не совсем то.
По поводу сравнения детской игры и игры ролевиков - не уверен, что это одно и то же, если честно. В прошедшем сезоне побывал на игре по Миядзаки, где детей было довольно много, и наблюдал их в действии. Сложилось очень четкое ощущение, что они делают это иначе. Возможно дело просто в том, что для ребенка определенного возраста игра - это предельно естественное состояние, и ему не нужны всяческие промежуточные механизмы, вроде пресловутого вролинга. Он просто делает. С другой же стороны, дети совершенно не заморачиваются всякими мелочами, вроде смены манеры поведения и разговора, каких-то "фишек" персонажа и тому подобных вещей. И переключение между состояниями "в игре" и "вне игры" у них идет с такой скоростью, что нам, взрослым игрокам, и не снилась. Что же касается полезности/бесполезности ролевых игр, то я с вами полностью согласен. Ровно в тот момент, когда ролевик начинает руководствоваться соображениями пользы или, упаси Господь, терапевтичности в первую очередь - все. Его игра умерла, закапывайте. Возможно (только возможно) он побывает на чем-то вроде тренинга, но никак не на ролевке. Здесь я говорю лишь о том, что есть еще и такой аспект, и ролевые игры действительно полезны. Тут как с фруктами - их полезно есть, но чаще всего мы это делаем, все же, потому что вкусно)
Наконец-то дошли руки прочитать не только статью, но и комментарии... Не соглашусь с утверждением, что игра умирает если подходить к ней заведомо как к терапии и тренингу.
Тут важно переключение состояний, как мне кажется. Т.е. перед игрой, в подготовке, ролевик Петр выверяет свою роль так чтобы она по его мнению нанесла ему максимальный терапевтический эффект. Предположим даже, что он знает "куда копать", выслушал советы своего консультирующего психолога, или просто сам поймал нерешенность какой-то мощной проблемы, к которой через сознательное не подступиться. Задает вместе с мастерами точки давления и форммы испытаний, чтобы максимизировать вероятность выхода на нужную ему проблему.
А вот на игре, войдя в роль, он уже не думает ни о терапии ни о той работе что провел перед игрой. А просто живет и реагирует, находясь в состоянии персонажа. Входит в состояние "идеального зрителя". Речь не о наблюдателе, а о человеке воспринимающем и реагирующем на происходящее, без поправок на то как снят фильм, кем, зачем, и с какими "историческими ляпами"
Это как с хорошим кино. Не важно, зачем ты пришел в кинотеатр. Может ты девушку выгуливал, может пришел про боль смотреть, а может просто случайно заглянул. Если кино хорошее, затягивающее - читай "трансообразующее", то свою трансформацию и опыт человек все-равно получит.
Всё зависит от возраста ребёнка и характера игры! У меня первая "ролевая игра" в ролевицком смысле слова была, когда мне было 12 лет всего лишь, и я играла по ролям с моим родным братом, которому было 11 лет. Сюжет игры был очень взрослый и подсмотренный во взрослом мистическом фильме: парень напивается в баре, потом едет домой на машине вместе со своей девушкой, они ссорятся, он ее бьет, она выскакивает из машины и он ее случайно сбивает насмерть. Она превращается в привидение. Он застреливается и тоже превращается в привидение. А дальше он к ней лезет, домогается и клянется в любви, а она страдает - и прочий ОБВМ, БДСМ и проч. Я была той девушкой из фильма, а мой брат - тем парнем. Мой брат стоял возле тумбочки, где мы хранили постельное белье, с фломастером в зубах (типа "курит") и изображал руками, якобы пьет виски. И я на него смотрела - и я его боялась! Я видела Джерри, который меня сейчас будет бить и пытаться насиловать! Я, 12-летняя девочка, не видела своего младшего брата - я видела Джерри и боялась! В какой-то момент я усилием воли прямо в процессе игры вышла из роли. И увидела маленького мальчика, моего брата, в семейных трусах и с фломастером в зубах. Возле тумбочки с бельем, которая была "барной стойкой". И мне стало так легко и хорошо, что я засмеялась. Но эти ощущения я до сих пор помню, мне сейчас 37. Я помню, как я вролилась и заигралась в детскую игру в детском возрасте, мвахаха!
С другой стороны, сколь я помню (а помню я, старая черепаха, много) ролевики всегда стремились придумать для своей деятельности какую-нибудь "пользу". Я долго не могла понять, зачем. Да мне просто нравится! Я получаю от этого удовольствие. Почему я должна как-то оправдывать свою деятельность и придумывать какой-то КПД? Поняла только тогда, когда ребенка завела, полазила по всяким мамским форумам и всё-всё вспомнила. ))) "Играть? А ты уроки уже сделала? И в комнате убрано? Может, тебе в кружок записаться, если времени лишнего много? Хоть научишься чему-то". Игра - это что-то такое, когда всё полезное уже точно переделано, по остаточному принципу. Не то что бы нельзя, но... И вот люди всю жизнь изо всех сил уворачиваются и пытаются в оправдание приделать пользу ко всему. Что уж там, люди ухитряются договориться даже до пользы аквариумных рыбок! Хотя казалось бы, чего проще: ну нравятся мне рыбки. Плавают... Прикольно же.
Ну ладно хоть теперь ролевики личной пользой ограничиваются, без мироспасательских амбиций. А это тоже было. Я, старая черепаха, помню...
Ну так вот. Никакой такой описанной Вами психотерапевтической пользы у игр нет по-моему. И человек со страхом отвержения, выбирая роль изгоя, не прорабатывает свой страх, а просто ему следует. Чем бояться, что тебя отвергнет команда, не примут другие игроки - проще сразу заявиться одиночкой. При наличии каких-то проблем, надо обращаться к специалисту, а не заниматься самолечением. Игра может быть психитерапией, если мастерская группа будет состоять из психотерапевтов, и у нее в распоряжении будет команда игротехников, почти равная по численности игрокам.
А теперь я попробую увязать во-вторых и во-первых. )))
Игрок не находится в трансе, но он находится в состоянии сильной эмоциональной вовлеченности, которая нужна для вполне определенных целей. Да, у игрового поведения есть цели. Одна из основных - освоение навыка контроля за эмоциями, особенно эмоциями стрессовых ситуаций: страхом и гневом. В это играют все - дети, щенки, котята, козлята, жеребята... Только детям обычно не дают. Особенно не дают играть в рискованные игры и игры с жестким взаимодействием. Ролевые игры - один из возможных способов добрать недостающее, тренировочный зал. Необходимо вовлечься в процесс, чтобы испытывать настоящие эмоции при штурме укреплений из нетканки.
У игрового поведения есть ряд других функций, есть также ряд харакреристик состояния сознания человека, занятого игровой деятельностью. Смысл этого состояния - в максимальной обучаемости. Потому что смысл игры - обучение и совершенствование ряда навыков, эмоциональных, когнитивных и всяких других. Если интересно, я ссылки на подробные статьи пришлю. )))
Но вот главное - не считать эту деятельность важной, боже упаси! Тут-то игрушка и поломается. Так что играть полезно, но лучше об этом не думать. Нравится - и довольно.
Ну и, конечно, помимо собственно игры (люди много во что играют, а цели и результаты те же), к ролевым играм прилагается одноименная тусовка. И вот она, субкультура эта, и играет до какой-то степени психитерапевтическую роль (хотя тоже не совсем). Она дает ощущение безусловного принятия. Ты наш, ты с нами, мы вместе, причем, в отличие от многих других субкультур, эта идея не несет агрессивного посыла "а остальные козлы, и ща мы их". Это дает необходимую защиту, внутри которой человек может расти. Вообще, по идее, это человек должен был в семье получить, но не всем такого счастья обломилось.
Reply
Во-первых, меня интересует нынешняя школа научной мысли на предмет обустройства мертвятника. Помнится, на одной из своих последних больших игр я организовала мертвятник с приличной игротенической командой, не в последнюю очередь именно для организации выхода из роли всем, кому необходимо. Игрок получал возможность доиграть свою роль, встретиться с представлением персонажа о посмертии (Валар - так Валар, племенной божок - да пожалуйста) и завершить сюжет. Выговориться ("по игре", будучи еще персонажем), додраться, поплакать, попрощаться и - отпустить. Под это дело был запас антуража и игротехников, готовых включиться в любой сюжет.
Помимо этого в мертвятнике были палатки, спирт, сигареты, хавка, и кучка изолированных локаций, для тех, кому не хочется тусить, а хочется выдохнуть, погоревать, разгрузиться или потрепаться "по жизни" с теми же игротехами.
И на Зиланте меня, помнится, за этот мертвятник били на отчете по ХИ со всех сторон. Основная школа научной мысли на тот момент гласила, что игрок должен бояться игровой смерти, беречь персонажа, а для этого в мертвятнике должно быть дискомфортно, а никакого там поесть-поспать-сигаретку-жилетку. Красноярцы, например, делились опытом на тему выдавать в мертвятнике лопату и заставлять копать себе "могилу". Чтоб второй раз неповадно попадать было. Начали как раз набирать популярность игры по принципу "смерть навсегда": убили - уехал с полигона. В общем, щуняли меня со всех сторон. ))) А мне до сих пор кажется, что хорошему игроку на смерть персонажа и так не плевать: он полгода готовился, легенду сочинял, образ продумывал - а тут нате, всё в трубу улетело. А плохому не поможет, даже если он в мертвятнике уголь грузить будет. Да и вообще: люди приехали на игру получить удовольствие, а не посидеть часиков шесть на земле без пенки, голодные, усталые и без курева.
А как сейчас?..
И воторой вопрос: в мои, черепашьи, времена существовало на играх (по крайней мере, крупных) понятие психоотстойника. Это был расположенный на полигоне неигровой лагерь, куда человек мог прийти, если с ним приключался какой-нибудь перегруз, переезд или другой какой переклин. Там можно было разгрузиться, привестись в норму, покатать истерику (что в командном лагере во время игры никого не радует), пожаловаться, спросить совета и т.д. не попадая в мертвятник и не "теряя" персонажа. Иногда туда кого-то приводили произволом мастера или капитана команды. Естественно, в отстойнике сидели люди безо всякого образования, просто старались всем приходящим обеспечить то самое пресловутое безусловное принятие и, по-умному выражаясь, контейнировать эмоции. Уж как умели. Считалось, что это улучшает общую атмосферу игры (люди в неадеквате по полигону не бегают) и повышает качество игры для самих игроков. А сейчас есть что-то подобное?
Reply
Сейчас ситуация изменилась мало: многие мастера хотят и любят пугать игровой смертью, но появились те, кто смерть на игре использует так или иначе.
С моей точки зрения, идея о том, что смерть должна игрока страшить, произрастает из простого недоверия к этому самому игроку. Что он не поймет, не оценит, не вытянет и вообще нуждается в дополнительной стимуляции. Лично я с этим не согласен, если следовать такой логике, то почему бы игрока просто не пороть за смерть его персонажа? Уж тогда-то он, окаянный, постарается!
Предложенная же вами модель мертвятника позволяет обобщить полученный на игре опыт, завершить то, что нуждается в завершении и выдохнуть. Очень здоровая мысль, всем бы так)
Что же касается психоотстойника, то лично я с таким не сталкивался, хотя идея богатая, особенно если игра предполагает наличие неких агрессивных воздействий на персонажа. На тех играх, где я бывал, в лучшем случае, мастера перед игрой объявляли, что на случай чего на мастерке всегда есть кто-то, кто готов выслушать и морально поддержать. А это, все же не совсем то.
Reply
Что же касается полезности/бесполезности ролевых игр, то я с вами полностью согласен. Ровно в тот момент, когда ролевик начинает руководствоваться соображениями пользы или, упаси Господь, терапевтичности в первую очередь - все. Его игра умерла, закапывайте. Возможно (только возможно) он побывает на чем-то вроде тренинга, но никак не на ролевке. Здесь я говорю лишь о том, что есть еще и такой аспект, и ролевые игры действительно полезны. Тут как с фруктами - их полезно есть, но чаще всего мы это делаем, все же, потому что вкусно)
Reply
Не соглашусь с утверждением, что игра умирает если подходить к ней заведомо как к терапии и тренингу.
Тут важно переключение состояний, как мне кажется.
Т.е. перед игрой, в подготовке, ролевик Петр выверяет свою роль так чтобы она по его мнению нанесла ему максимальный терапевтический эффект. Предположим даже, что он знает "куда копать", выслушал советы своего консультирующего психолога, или просто сам поймал нерешенность какой-то мощной проблемы, к которой через сознательное не подступиться. Задает вместе с мастерами точки давления и форммы испытаний, чтобы максимизировать вероятность выхода на нужную ему проблему.
А вот на игре, войдя в роль, он уже не думает ни о терапии ни о той работе что провел перед игрой. А просто живет и реагирует, находясь в состоянии персонажа.
Входит в состояние "идеального зрителя". Речь не о наблюдателе, а о человеке воспринимающем и реагирующем на происходящее, без поправок на то как снят фильм, кем, зачем, и с какими "историческими ляпами"
Это как с хорошим кино. Не важно, зачем ты пришел в кинотеатр. Может ты девушку выгуливал, может пришел про боль смотреть, а может просто случайно заглянул. Если кино хорошее, затягивающее - читай "трансообразующее", то свою трансформацию и опыт человек все-равно получит.
Reply
Сюжет игры был очень взрослый и подсмотренный во взрослом мистическом фильме: парень напивается в баре, потом едет домой на машине вместе со своей девушкой, они ссорятся, он ее бьет, она выскакивает из машины и он ее случайно сбивает насмерть. Она превращается в привидение. Он застреливается и тоже превращается в привидение. А дальше он к ней лезет, домогается и клянется в любви, а она страдает - и прочий ОБВМ, БДСМ и проч.
Я была той девушкой из фильма, а мой брат - тем парнем. Мой брат стоял возле тумбочки, где мы хранили постельное белье, с фломастером в зубах (типа "курит") и изображал руками, якобы пьет виски. И я на него смотрела - и я его боялась! Я видела Джерри, который меня сейчас будет бить и пытаться насиловать! Я, 12-летняя девочка, не видела своего младшего брата - я видела Джерри и боялась!
В какой-то момент я усилием воли прямо в процессе игры вышла из роли. И увидела маленького мальчика, моего брата, в семейных трусах и с фломастером в зубах. Возле тумбочки с бельем, которая была "барной стойкой".
И мне стало так легко и хорошо, что я засмеялась.
Но эти ощущения я до сих пор помню, мне сейчас 37. Я помню, как я вролилась и заигралась в детскую игру в детском возрасте, мвахаха!
Reply
Leave a comment