Невключённое этнографическое наблюдение с элементами ролевой игры
Чтобы продвигать в широкие научные и общественные массы свежеизобретённый термин
игробуч, попробую время от времени публиковать здесь материалы, имеющие к нему отношение под соответствующим тегом. Первый материал будет связан с апробируемым сейчас учебным курсом «Основы религиозных культур и светской этики» (ОРКСЭ).
Учебные пособия и методические материалы к курсу настолько дидактически беспомощны и содержательно нелепы, что становится невольно жалко учителей и школьников из 19 регионов, участвующих сейчас в реализации курса ОРКСЭ. Несмотря на это, имеется ряд положительных отзывов от тех, кто использовал игровые мультимедийные технологии в рамках курса. Грамотное использование игробуча позволяет отвлечь учащихся от безграмотных учебных пособий и хоть как-то мотивировать их в условиях безоценочного обучения.
Я предлагаю пример использования мультимедийной edutainment-технологии для уроков курса ОРКСЭ, сочетающей метод невключённого этнографического наблюдения (non-participant observation) и элементы role-playing game (RPG). Ниже содержатся теоретические материалы, которые, на мой взгляд, достаточно просто могут быть практически адаптированы для использования в 4-5 классах.
Невключённое этнографическое наблюдение
Невключённое наблюдение - это наблюдение, при котором наблюдатель не находится в реальных деловых или неформальных отношениях с людьми, за которыми он наблюдает, он не вмешивается в события, не становится членом наблюдаемого сообщества.
Задача исследователя, ведущего невключённое наблюдение, - показать, как разные типы социальных действий в одном "жизненном мире" могут быть поняты (осмыслены) с точки зрения другого мира. Значимость глубины данных невключённого наблюдения усиливается, если исследователь исходно не принадлежит к изучаемой культуре или сообществу. Метод является хорошим рабочим инструментом при изучении практически незнакомых религиозно-ориентированных практик людей, принадлежащих к другой этнокультурной среде, что может иметь место в модулях ОРКСЭ.
В процессе невключённого этнографического наблюдения происходит движение наблюдателя от недоумения к пониманию, что включает в себя не только коррекцию исходной формулировки проблемы и объяснение «странных обычаев» и неожиданных поведенческих реакций. Наблюдатель здесь может стать впоследствии, после перехода от наблюдения к диалогу, посредником между различными социальными мирами, может расширить горизонты культурных традиций и способствовать межкультурной коммуникации.
Ключевыми признаками (маркерами), подлежащими фиксации при наблюдении, являются:
1) пространство и объекты: физическое местоположение и наличествующие физические предметы (в т. ч. искусственного происхождения);
2) субъект, актор (деятель): человек как биологический организм и как главный элемент социальной системы;
3) деятельность: совокупность взаимосвязанных действий, совершаемых людьми, и отдельные действия, совершаемые людьми (можно провести дополнительное разделение по типу деятельности: преобразовательная, познавательная, ценностно-ориентационная, коммуникативная);
4) цель: осознанный желаемый результат деятельности;
5) чувства и невербальное поведение: ощущаемые и выражаемые эмоции, мимика, позы, жесты, которые часто могут объяснить коммуникативные намерения участников взаимодействия лучше, чем слова.
Вербальная коммуникация не относится к числу ключевых признаков, поскольку мы a priori предположили, что миры наблюдателей и наблюдаемых резко дифференцированы с культурной точки зрения и, безусловно, разделены языковым барьером. Наблюдатель в исходной точке наблюдения не понимает не только языка носителей изучаемой культуры, но даже и их базовых поведенческих моделей. Таким образом, наблюдение и потенциальный контакт миров наблюдателей и наблюдаемых может выстраиваться с использованием различных теорий контакта человечества с внеземными цивилизациями (ВЦ), что будет обыгрываться в развлекающей (entertaining) составляющей технологии.
Элементы RPG и теория контакта
Главной задачей игрока в ролевой игре может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира. В нашем случае игровым миром станет инопланетная цивилизация, которую участникам будет предложено дистанционно наблюдать, анализировать, а затем попытаться выстроить стратегию контакта с представителями этой цивилизации. В качестве инопланетной цивилизации будет выступать одна из религиозных культур, изучаемых в ходе курса ОРКСЭ (например, буддизм, иудаизм, синтоизм и т. д.). Чем более экзотична для данной территории изучаемая религиозная культура, тем лучше она подходит при использовании предлагаемой технологии.
Учащиеся разделяются на группы численностью 5-6 человек. Каждая группа в игровой модели технологии отыгрывает роль экипажа космического звездолета, исследующего другую планету с разумной антропоморфной жизнью. Распределение специализаций (ролей) членов экипажа происходит в соответствии с ключевыми маркерами наблюдения, описанными выше (наименования ролей даются условно):
1) натуралист (маркер "пространство и объект");
2) феноменолог (маркер "субъект");
3) экзосоциолог (маркер "деятельность");
4) телеолог (маркер "цель");
5) экзопсихолог (маркер "чувства и невербальное поведение").
Один из членов команды назначается капитаном. В его круг обязанностей входит координация деятельности других членов экипажа, принятие решений, а также представительские функции. В случае если людей в группе больше, чем предлагаемых ролей, можно легко добавить дополнительные специальности функционального характера, например, контактор - специалист по контактам с ВЦ.
«Предметная» схема игровой деятельности включает в себя следующие компоненты:
1. Субъект наблюдения и контакта - космическая цивилизация А.
2. Непосредственный субъект наблюдения и контакта - социальная система "экипаж звездолёта".
3. Средства наблюдения - техника и знания, позволяющие осуществить наблюдение.
4. Гипотетический объект наблюдения и контакта - космическая цивилизация В.
5. Реальные объекты наблюдения и контакта - множество систем, находящихся в пределах «района наблюдения» и доступных для наблюдения с помощью выбранных социальным субъектом технических средств с точки зрения установленных критериев отбора.
Функциональная схема игры представима следующим образом:
1. Исходная ситуация и условия наблюдения.
2. Мотивация. Цели и мотивы наблюдения и установки контакта.
3. Ориентация. Выбор средств, стратегии и тактики наблюдения.
4. Наблюдение.
5. Результат наблюдения.
6. Оценка результата и корректировка пунктов 2 и 3.
7. Выработка стратегии и тактики контакта.
8. Контакт.
Экипажу корабля даётся вводная примерно следующего содержания:
"Человечество переживает в настоящее время системный кризис, связанный с истощением материальных ресурсов, деградацией ценностных систем, редукцией картины мира. Правительство Земли, отчаявшись найти решение внутри агонизирующего общества, раздираемого противоречиями, решилось на отчаянный шаг: найти ответ во внешнем по отношению к Земле мире. В разные стороны метагалактики были отправлены сверхсветовые звездолёты, которые должны найти не столько новые материальные ресурсы, сколько ответы на смысложизненные вопросы: что такое добро и зло, для чего существует человек и человечество, в каком направлении продолжать социальное развитие.
Вам повезло. В первой же исследованной вами планетарной системе вы нашли планету, заселённую разумными существами. В вашем распоряжении очень мало времени. За короткий срок вы должны внимательно изучить видео-, фото- и аудио-данные, полученные зондами и спутниками корабля, наблюдающими инопланетную цивилизацию. Необходимо понять, какие ответы имеются у данной цивилизации на вопросы стоящие перед человечеством. Необходимо наметить точки контакта и произвести сам контакт".
Мотивы для установления контактов могут быть выбраны произвольно из нижеследующего списка в зависимости от основных целей реализуемых в ходе учебного процесса:
1. Непосредственные практические потребности сохранения и развития цивилизации.
2. Перспективные практические потребности.
3. Непосредственные научно-познавательные потребности.
4. Перспективные научные потребности.
5. Этические потребности.
В нашем случае мы выбрали в качестве первостепенного мотив 5 и в качестве дополнительных 1 и 2. Контакт совсем не обязан носить исключительно познавательный характер. Отражательный аспект контакта шире познавательного и включает в себя ценностно-ориентированные компоненты - то, что можно назвать этикой взаимоотношений между различными цивилизациями.
В качестве материала для наблюдения и анализа "экипажу звездолёта" предлагаются мультимедийные материалы этнографического характера об изучаемой религиозной культуре (слайды, видео- и аудио-контент, интерактивные компьютерные программы). Вербальный язык материалов - это обязательно язык носителей изучаемой религиозной культуры.
После наблюдения материала и его анализа "экипажу звездолёта" предлагается ответить на следующие вопросы:
1) оценить природно-климатические условия региона наблюдения;
2) оценить уровень технического развития ВЦ;
3) оценить степень агрессивности ВЦ;
4) оценить средний уровень развития ВЦ.
5) реконструировать в общем виде этическую систему; выделить основные ценности ("что такое хорошо и что такое плохо?") и потребности;
6) определить вид этической системы данной ВЦ: сенсатная, идеациональная, идеалистическая (в качестве примера приведена удобная классификация суперсистем, предложенная Питиримом Сорокиным);
7) определить точки консенсуса: что мы можем предложить ВЦ, что ВЦ может нам дать?
8) выработать стратегию контакта с ВЦ.
После реализации технологии будет разумно продолжить изучение данной религиозной культуры в рамках курса ОРКСЭ с привлечением дополнительных исследовательских материалов, использующих понятную ученикам вербальную (письменную и устную) коммуникацию.
P.S. В ходе подготовки данного материала неоценимую помощь оказала следующая фундаментальная работа: Рубцов В. В., Урсул А. Д. Проблема внеземных цивилизаций. Философско-методологические аспекты. - Кишинёв: Штиинца, 1984.
Помню как лично покупал эту книгу в далёком 1985 году в Кишинёве. Эх, давно это было.