Давно, очень давно (а может и воообще) ничего не писал именно про игровой дизайн, именно про то, чем живу, чем и в чем жгу, то что приносит зеленые бумажки. Немножко исправлю такую ужасную ситуацию и внесу огоньки и искры в ваши пустые чаши (в полную то и не войдет нифига, так что вникайте) под названием мозгиии
(
Read more... )
Перво-наперво это психологический фактор. Современному игроку нужно очень Дохуя™. Так уж устроен человек, что ему нужно всего, много и сразу. И кол-во кнопок и самашедшая скорость событий - это скорее не помеха, а для среднестатистического игрока - это стимул разобраться. Это как в Warhead я просто охренел от скорости событий и заполнености игрового процесса. После обычного и вялого Crysis я впал в ступор и вошел в тону минут через 10 только. Проблема современного игеймдева, не в том какие они фичикаты придумывают или как их там, мать их, называют. А в том, что бедному геймеру и применять то их некуда. Снова тот же первый Кризис - почти полная свобода действий и передвижений - чем не фича. Придумать придумали, а куда игроку ее девать и применять никто и не задумался, наверное=))) Пилять сколько проектов на этом сыпалось, потому что идеи придумывались не для игры и игроков ,а под маркетинг и рекламу. Да и щас ИМХО геймдев-простота не в моде. Выкинь из кризиса костюм для простоты, и получится очередной еженедельный Conflict in Vietnam, коих сотни на десятки хороших играшок.Все последние шутеры-по-проще заслужывали самых низких оценок как профильной прессы так и юзверей.
P.S. Прошу сильно в лицо не бить и по пузу тоже за возможные корявости. Афтар написал сей текст под влиянием очень многолетненого опыта спасения нашей вселенной от всевозможных захватчиков.. :))))))))
P.S. Прошу
Reply
Leave a comment