А это больше касается работы

Mar 01, 2009 01:09

Давно, очень давно (а может и воообще) ничего не писал именно про игровой дизайн, именно про то, чем живу, чем и в чем жгу, то что приносит зеленые бумажки. Немножко исправлю такую ужасную ситуацию и внесу огоньки и искры в ваши пустые чаши (в полную то и не войдет нифига, так что вникайте) под названием мозгиии.

И так, мы будем смотреть на игру с одной из возможных сторон, а именно через призму "возможностей игрока". Для этого примера существует хорошая, и что немаловажно, известная игра - МАРИО. Я это рассказывал давно, но только устно и тем кто меня знает, а тут типа просторы для дележки знанием и все такое.

И так, главное, на чем базируется игра Марио - это прыжок, и все, все остальное крутиться и пляшет вокруг этой феерической возможности, и левел дизайнерам + игровым дизайнерам нужно замотивировать игрока делать это опять и опять, снова и снова, до оргазма :)
И так, наш игрок может прыгать, ну и, понятное дело, двигаться влево вправо. Прыжок - коре фича, и понеслась отсюда пляска:

- Препятствие - яма. Игроку нужно перепрыгнуть через неё, но!, есть ямы, перепрыгнуть которые игрок сможет только разогнавшись, таким образом одна яма родилась в двух значениях  - "сместа" и "с разгона" мона перепрыгнуть её. Движемся дальше - маленькие островки между ямами, где нажатие игроком лишний раз вперед - и он свалится с островка, отлично подходит когда мы хотим игрока заставить напрячься.
"Кактусы" - препятствие через, которое нужно перепрыгнуть не коснувшись его, или перебежать, так как оно то исчезает то появляется из трубы канализационной. Юзаем возможность игрока по полной.

- Враг - гриб. Грибы это круто, дааааааа, ессс. Так вот, на него можно положить ХУ перепрыгнув его, либо убить - прыгнуть ему прямо на башку, прыжок - ПРИВЕТ!

Дальше перечеслять не буду, но надеюсь вы уловили ту комбинаторику, которая крутится только лишь около одного прыжка.
Одна возможность, одна кнопка, благодоря которой игрок интерактивно влияет на свой мультик-Марио, а столько всякого-разного встречается, где нужен всего лишь прыжок.

Игроку не нужно учить новую комбинацию клавишь что бы убить врага, ему не нужно учить еще чтото новое, и новую кнопку, чтобы перепрыгнуть через другой вид ямы, все просто - одна кнопка.

Проблема многих игр в том, что они накручивают игроку кучу возможностей, кучу вариантов, да, круто блядь, и то могу, и это, но блядь, делают это на куче кнопок, игрок путается в кнопках, матерится в стиле "блядь, и что мне сука надо нажимать, когда передо мной теперь эта хуйня?!", "Бля, я забыл что клацать, когда такой враг и т.д.", "Я вообще не пойму что происходит, столько всего и сразу, ппц просто".
Пример марио ценен тем, что на одной возможности получается куча вариантов, а нужна одна кнопка, одна механика, одно "основное решение".
Пример марио - это лучик и направление того, в каком русле нужно думать, когда хочешь сделать для игрока чтото новое, это не обязательно "песдец новое", это может быть завязанно на старых, уже изученных игроком вещах.

Так что, когда делаете, подумайте.

P.S. Буду писать мои мнения, мои призмы, мои подходы для дизайна, если нравится и интересно - отписывайтесь.

дизайн, Игры, мысль, игровой дизайн

Previous post Next post
Up