Игротехника Мистики и Посмертия

Aug 16, 2009 01:59

Публикую материал нашей Мастера по Мистике, irien_irina
(там и красивые картиноцки имеются - однако же, перепощивать их тут уже сложнее чем искать оформление с нуля, так что, Иришка, не обессудь :-Ъ)
(с другой стороны, лично у меня в связи с текстом возникли некоторые "но"... В сомнительных для меня местах я вставлю комментарии в квадратных скобках: "[]")

Мистика и Посмертие,
или Живая Концепция Судьбы

Не секрет, что для средневековой Исландии времени саг существование валькирий, драконов, троллей и богов было вполне реальным (как, например, для древних славян или древних греков). А смерть древние скандинавы воспринимали гораздо легче, чем современные люди. Например, воины готовились к ней, как к высшему моменту, начиная с инициации. Поэтому кельтские [?] воины известны своим бесстрашием, храбростью и гордостью.
[про отношение северян к смерти и судьбе см. упомянутую ранее статью А.Я. Гуревича]

Исландские саги четко подчеркивают тот факт, что общение с «потусторонним» миром у скандинавов происходило более свободно. В древнеисландских сагах очень часто персонаж, который умирает, на три дня все еще может оставаться смертным. В этом промежуточном состоянии он может взойти в три мистических мира кельтского [?] посмертия: от земного тела к физическому духу и потом к сияющей душе-свету, которым проявляет себя само солнце.
Такое свободное сообщение между героем и его «посмертным» воплощением обычно для многих саг. Именно оно является ключом для разгадки слияния духовного, физического и фантастического планов. Позднее, под влиянием христианских мотивов, такое взаимодействие между мирами изменяется.
[формулировки оставляю как есть, хотя с некоторыми я немного несогласен.
Впрочем, свою статью по теории мистических восприятий исландцев я скоро дошлю, не проблема.
А вот сама игро-механика из первых рук будет весьма нелишней!]


Поэтому и мистический пласт станет важной частью игрового действия и будет выполнять вполне реальные функции на игре:

1. Информационная функция,
которая заключается в том, чтобы информировать игроков при надобности об отдельных событиях с помощью, например, пророчества, сна, гадания, видения и т.д.
2. Функция игрового мертвятника.
Посмертие - это особенное состояние души человека между смертью физического тела и новым воплощением (в жизни не всегда нужно новое воплощение, а вот в игре - нужно).

Мир посмертия - пространство, куда попадают души умерших.
После развоплощения (смерти) человек пребывает в тонком плане до тех пор, пока Закон кармы [вернее, суд норн у источника Урд] не призовет его к новой инкарнации.
Т.е. «мертвятник» является полноправной зоной игрового действия (для персонажей, которые переходят из мира живых в мир теней).

Надо заметить, что мистические персонажи не могут оказывать физического воздействия на развитие игрового действия. Т.е, вы не можете силой (с помощью рук, ног или других частей тела) захватить воина и утащить, снять хиты, тыкая в кого-то кулуаркой из «призрачного мира», ударить молнией и убить и т.д.
Но - дать совет, обманывать, заставить сомневаться, присниться и напугать, потребовать мести за ваше убийство, помочь в разгадке тайны или наоборот, запутать еще больше, мистический персонаж вполне может.
Доверять или не доверять незнакомцам - это уже личное дело персонажа на игре.
[кроме гостей мистических вроде образов умерших - могут появиться и вполне плотные неупокоенные личности, дравги. Вот эти при желании очень даже смогут нанести вполне материальный вред]

Переход в другой мир (посмертие)

Если ваш персонаж отошел в мир иной (был убит в бою, отравлен, стал жертвой таинственного обряда или совершил самоубийство и т.д.), то он отправляется к суровым и неумолимым Норнам, которые и решают его дальнейшую судьбу. Но смерть не является окончанием игры вашего персонажа.
Т.е, фактически, «небытия» нет. Когда связь между телом и душой разрушена, то душа (или лучше сказать, «тень» дабы не сливаться с понятиями христианского мира) начинает свое путешествие по дорогам Междумирья.
Т.к., мертвятник - это тоже зона определенного игрового действия, то просто белого хайратника недостаточно. Вместо белого хайратника запаситесь двумя тонкими полупрозрачными черными лентами (например, шифон). Символизировать смерть вашего персонажа будут эти две прозрачные повязки, одна на глазах, другая более плотная, повязанная на манер пиратского платка - на рот (либо полностью закрывающая лицо вуаль вместо обеих повязок.)
[уточнение: сообразно предыдущему посту, условимся что вуаль на лице необходима душе человека в трансе. Если это душа мёртвого - у неё таки будет чёрная повязка на губах. Не всякий сможет распознать знаки вестника Мира Иного...]

Помимо того, что они являются знаком для окружающих, эти повязки должны являться важным элементом и для вас самих. Тонкая на глаза - (так, чтоб через неё можно было видеть) - имитирует призрачность мира посмертия. На рот - напоминает вам о том, что мёртвые с живыми просто так не разговаривают.

N.B. Огромная просьба держать эти повязки всегда при себе, а не в палатке. Ибо жизнь штука коварная, а ситуации с пожизненными сообщениями «Срочно дайте хайратник - я умер!» хотелось бы избежать...).
[поддерживаю. Хотя бы ту что на рот - дабы не было соблазнов отвечать на расспросы типа "так тебя что, убили? а кто?". Убитые часто мелькали среди живых сразу после своей смерти - а вот разговаривали только с соизволения богов]

После того, как ваш персонаж умер, вы остаетесь недвижимо на месте 10 - 15 минут

За это время вам надо как-то обозначить ваш труп:
оставить на этом месте элемент прикида или записку о том, как выглядит ваше тело (раны от холодного оружия, удушения или следы когтей животного и т.д.).
[важно и убийце сделать выбор: он таки оставит в жертве своё оружие или хотя бы свой знак - или же скроет злодеяние, запятнав себя подлым поступком? Об этом тоже пишется хоть какая записка - или таки оставляется игровое оружие (никто его не слямзит! не бойтесь. Вас всего лишь им же сразит мститель - если ему посчастливится, конечно...)]

Потом можете отправляться в ваше «путешествие» через восемь миров.
Когда персонаж умирает, то его тень продолжает осознавать себя, но, персонаж начинает видеть мир в призрачных красках, вокруг него бездонная Тишина.

Теперь главным стремлением вашей тени является задача покинуть пределы мира смертных и достичь жилища Норн, которое находится возле источника мудрости Урд, водами которого Норны поливают корень мирового дерева Иггдрасиль. Самая старшая из них (Урд) спросит вас о вашем прошлом и судьбе, средняя (Верданди) оценит ваше настоящее состояние, а младшая (Скульд) позаботиться о вашем будущем и вашем долге.

Только здесь вам позволят заговорить.
В зависимости от того, какова была ваша изначальная судьба, что вы свершали в вашей жизни, почему вы умерли, к чему вы стремитесь, Норны (игротехи) выслушаю вас и предложат «новую» судьбу и новый паспорт персонажа.

Перед тем, как вы снова вступите в игру новым персонажем, вы вправе (если это будет позволено Норнами) присниться в страшном сне своему убийце или прийти к своему брату и воззвать к своему отмщению и т.д. Так же никто не воспрепятствует вашей тени побывать на собственных похоронах, если таковые случатся.
[вспоминаем тень отца конунга Амлоди - того который Гамлет]

Минимальный срок, после которого ваш новый персонаж может вступить в игру, полтора часа, максимальный - 3 часа.
Проведя в мире посмертия положенное время, вы сможете вернуться в Мидгард другим персонажем. Рождаться и проходить цикл взросления для этого не нужно - в мир вы приходите в сознательном возрасте, получив от норн новую квенту либо предложив её самостоятельно.
Таким образом, возвращение в мир живых также происходит через жилище Норн.
Поэтому, даже покинув миры мертвых, вы остаетесь тенью до тех пор, пока не обретёте у источника Урд новую роль (сертификат). С этого момента в жизнь вступает ваш новый персонаж и начинается совсем другая история….

Мистика

Колдовство и мистика в обычном нашем понимании для давних скандинавов представлялись не только магией, они выступали частью «удачливой судьбы», умением или даже, если хотите, для некоторых, своеобразным ремеслом.
[см. два предыдущих поста:
теоретический - http://community.livejournal.com/tingvellir/6777.html
игротехнический - http://community.livejournal.com/tingvellir/7021.html]

Но, установим некоторые правила.
Во-первых, любой персонаж, который обладает мистическими способностями, знает свои возможности и степень могущества. Если вы на игре встречаетесь с человеком, который говорит вам, что с вами происходит что-то «мистическое», вам надо этому верить.
Во-вторых, если персонаж использует свои мистические способности, он должен действовать соответственно.
[от себя добавлю:
в-третьих - некоторые мистические проявления берут свою цену. какую - узнаете]

Возможные виды мистики на игре:
Любовная мистика
Мистика слова
Мистика ритуала (порча, проклятия и благословения)
Мистика клятвы (клятвы, их исполнение и нарушение)
Мистика места
Мистика сна

[собственно, здесь отличие от Магии в том, что Магия, как мы говорили, меняет ткань реальности посредством воздействия на судьбы сущего; в то же время Мистика - это проявление мира Иного; в одних случаях - послание Высших сил, в других - реакция, эхо из мира богов на некое действие смертных в мире людей...]

тайные силы, игротехника, ПРОЕКТ

Previous post Next post
Up