Здесь мы коснёмся собственно игротехнической стороны. Причём не просто моделирование на любой игре, но именно по СКАНДИНАВИКЕ. Считаем уместным перепечатать разработку на проект
"Жаркое Солнце Скандинавии: Перекресток 9 Миров"
Итак,
"Традиционные общества как известно отличаются изрядным суеверием. Это с точки зрения рационалистов. Но иные назовут такое же отношение к миру естественным и «незашоренным». Когда вся Вселенная воспринимается как живой организм. И что можно уловить его дыхание, отследить его движение и внутренние процессы. И даже повлиять на них.
Именно намеренное влияние на процессы мироздания немеханическим путем как правило и считается МАГИЕЙ. Одни добавляют сюда аспект ВОЛИ, другие - сферу МИРА ДУХОВ. А скандинав бы обязательно сказал о СУДЬБЕ.
Собственно, именно взаимодействие с судьбой, ее трансформация - важнейший аспект скандинавской Магии Слова и Магии Символа.
Для начала, выделим те типы магического воздействия, которые мы можем узнать в древних эпических и мифологических текстах северян..."
Ритуальная магия
Обращение к помощи высших сил.
Как правило, коллективное.
Вообще, чем больше будет рядом «носителей веры»* в эти силы - тем лучше.
§ Обязательна ЖЕРТВА.
И чем она «мощнее» - тем сильнее будет и эффект.
Улучшается эффект и при учете символики данных высших сил (лук или лыжи для Улля, колесница Тору, Фрейру серп и т.д)
* NB! Под «носителями веры» в данном случае следует понимать не «язычников» как таковых, но именно тех, кто «верит в ЭТОГО бога».
Для скандинава это означало сакральный ДОГОВОР. Священный пакт о взаимных услугах между ним и божественным покровителем.
С «верующего» - жертвы данному покровителю, хлопоты вокруг его идола и святилища. А с покровителя - помощь и поддержка.
Если во влиянии божества человек вскоре усматривал бездействие или даже некое противодействие - это означало НЕ-доверие, разрыв. Идол ломался и больше человек «не верил этому богу». То есть не приносил ему жертвы.
Это не означало отказ от самого признания существования этого бога и его силы в этом мире. Договор с другим богом может и не мешать участию в данном ритуале. Это было ситуативно
Можно заметить, что Ритуальная Магия похожа на религиозные церемонии.
Это так и есть и сами таковые церемонии в традиционных обществах всегда растворены в магических священнодействах. И это не только Обряды Перехода!
Так что даже такое для нас обыденно дело как ПИР - уже магическое действие.
Ведь на пиру происходит массовое соединение душ и судеб. Люди приобщаются друг к другу. Всё это усиливает круговая чаша. А её эффект усиливается пронесением через священное пламя домашнего очага.
а ДАР от хёвдинга меняет твою Удачу, и значит тоже является магическим действием!
GALDR
«Заклятья», Чары
2 основных вида:
«МАНТРЫ» - голосовые модуляции определенных звуков или даже конкретных имён рун
Видимо, могло быть близко к горловому пению народов тайги или же высокие переливы, как у саамов и тирольцев.
«Бардитус» - боевые щитовые песни германцев, аналог того, как Один «пел в щит».
«Заклинать ветер», «Вести беседу со стихией». "Путы войны" и т.п.
«РУНЫ» и магия Символа
«Узоры стихий вплетены в рисунок нитей судеб»
§ Обязательно знание символики.
SEIÐR
«Колдовство» ,
По факту - Шаманство.
Впадение в ТРАНС для соединения с Миром Иным своего сознания . Нередко - ЭКСТАТИКА.
Полное слияние с бессознательным. Выход. Выплеск.
Полезно при лечении, гадании и контакте с мертвыми. Удобно при оборотничестве и сглазе.
§ желателен РИТМ и контроль тела.
Артефактная Магия
Часть неживой материи обретает от мастера жизнь в процессе некоей трансформации, трансмутации.
Изделие как бы «рождается», обретя свою волю и свою СУДЬБУ.
§ Кроме личного творческого дара мастера часто требуется ИСТОЧНИК СИЛЫ.
[думается, на ЭТОМ проекте данный момент не играет]
Теперь, конкретика
*СИЛА СЛОВА*
ЗАГОВОР
Ритмический (часто - аллитерационный) комментарий неких действий или процессов. Может служить как для порчи, так и для защиты от злых сил.
Здесь же проходит искусство «связать словом», как Одиновы «путы войны» - herfjottur. Но связать можно и мертвеца в его могиле, и действие чужого колдовства. Заговорить можно чью-то силу и какие-нибудь пути. И даже чью-то судьбу.
Заговоры используют при борьбе с недугом или ранением - например, достаточно пересказать «биографию» того предмета, который нанес рану, и его действие будет обезврежено.
Пользуются заговорами травники - что бы связать воедино целебные силы трав. И кузнецы, что б придать своим изделиям особые свойства.
Игротехника
Что ж, уважаемые игроки, достаточно очевидно, что эту сферу магии отслеживать постоянно весьма непросто. Это скорее вам на откуп. Что б у вас самих возникло ощущение, что своим заговором вы совершили НЕЧТО.
ПОЭТИЧЕСКОЕ ИСКУССТВО
- скальдическая магия.
Важно помнить: поэтические строки преобразуют судьбу!
ХВАЛЕБНАЯ ПЕСНЬ - Драпа и т.п. - В общем, «панегирик».
Это не просто похвальба. Ведь тут вся суть в УВЕЛИЧЕНИИ ЛИЧНОЙ УДАЧИ реципиента. Поэтому ни в коем случае нельзя допускать здесь фальшь и ложь! Воспевались только РЕАЛЬНЫЕ ДЕЯНИЯ. Этим укреплялось покровительство высших сил.
Тогда как воспевание ложных «подвигов» = насмешка. Уменьшение удачи. Ведь сверхъестественные покровители могут отвернуться! Фактически, это уже ближе к ниду.
ХУЛИТЕЛЬНАЯ ПЕСНЬ - Нид.
Хула, проклятие на голову субъекта. Суть - ЛИШЕНИЕ ЛИЧНОЙ УДАЧИ.
Или во всяком случае ее преуменьшение.
Наконец, вплоть до ВОССОЗДАНИЯ НОВОГО ПРОШЛОГО - искажение личной судьбы. Например, если спеть, что человек всегда был труслив и женовиден, то этим как бы постулируется, что так оно всегда всё время и было. УЖЕ. Зародившись еще в прошлом. А ведь прошлое влияет на настоящее.
Но и будущее обретает силу от сказанного вслух.
Почему и боялись лишний раз чего-то «брякнуть» - что б не напророчить лиха и беды. Кельты старались не злить друидов что бы те чего-то им в сердцах не «напророчили».
ЛЮБОВНАЯ ПЕСНЬ - Мансёнг - фактически, ПРИВОРОТ
Это не просто «лирическая поэзия». Тут нет куртуазных вздохов абстрактной Даме. Нет, здесь всегда четкая адресация конкретной женщине! И за это могли убить.
Почему? Из-за ревности? Из-за родовой нравственности к поведению дочери/ сестры/невесты? Да нет, на самом деле. Мансёнг в восприятии северян был недалек от нида! Как такое может быть?
ИСКАЖЕНИЕ ЛИЧНОЙ СУДЬБЫ - вот чем он по факту являлся. То есть, эти стихи поселяют в сердце женщины страсть. «Похоть, безумие и беспокойство». Какие бы планы она до того не имела, что бы для нее не думала родня, но отныне все помыслы несчастной будут направлены на автора мансёнга.
Обратная сторона - СТИХОТВОРНОЕ СОМНЕНИЕ В ВЕРНОСТИ.
Для молодоженов может стать приворотом. А вот в случае семейной пары, сказанные прилюдно, эти строки легко могут стать причиной развода.
Вот то, что касается скальдической магии.
Игротехника
В данном случае сила воздействия - на «верю-не-верю» самого игрока.
Но помните, что если стихи плохи - корявая дилетантская «поэзия», магической силы она не имеет. А критерием являются правила скальдического стихосложения плюс сила воздействия на саму аудиторию.
Так что и здесь обе стороны обязаны «не мухлевать».
Если мастеров станут выдергивать за арбитражем и окажется, что игроки вполне могли разобраться и сами - магический «бумеранг» шибанёт по обоим. Как именно - узнаете на месте. Но лучше не рискуйте
*МАГИЯ СИМВОЛА*
Артефактная Магия
Работа с неживой материей и наделение изделия Судьбой.
Штамповать наделенные Силой предметы нельзя.
В случае с Исландией - они как правило привозные. Впрочем, иной авантюрист во время поездок по Англиям или Норвегиям способен намеренно полезть в курган за очередный мечом-кладенцом или чем подобным.
Некоторые личные предметы можно просто заклясть / проклясть, придав им свойства артефактов (вспомним, как в "Саге о Гисли" колдун перековывал копьё из древнего клинка). Подчас после гибели хозяина оружия, этому оружию передается личная Судьба бывшего владельца. Или так заклясть оружие, что б оно не могло быть обращено против своего же владельца и т.п...
Мастер-артефактщик должен помнить: он соприкасается с узором Судьбы и своими действиями как бы передвигает нити Норн, поправляет Узор в их пряже. Если передернуть - можно и порвать чью-то нить судьбы, и самому схлопотать от дис. Так что ювелирность требуется здесь не только по части мелкой работы руками!
Игротехника
Знание символики древних скандинавов - главный критерий.
Нужно разбираться в дошедших до нас реальных артефактах и их символах.
Игротехник в любой момент может повертеть в руках артефакт и оценить насколько его эстетика и символизм соответствуют его функциям.
Сами функции предмета изготовитель пишет на специальном бланке, каковые Мастера передадут кузнецам, художникам и ювелирам. Желательно там же ставить и свою подпись или авторский знак. Не менее желательно заносить эту запись дословно в свой архив - Мастер может прийти к вам в любой момент и свериться о некоем предмете, который сейчас «ходит по рукам»
Магия РУН
Сфера Гальдра. Руническое искусство - знание благородных. Уважающий себя хёвдинг обязан понимать в рунах, а в идеале - знать, как их комбинировать. Скальд - тем более.
МАНТИКА - на них гадали еще в первом веке нашей эры. Способов было много. И мы не ограничиваем игроков. Кто-то придерживается интерпретации Блюма, кто-то - Фрейи Асвинн. Одни признают «пустую руну», другие склонны к более традиционным формам. Одни согласны с «зеркальными позициями» от Галины Бедненко, а другие считают, что у рун вообще не может быть «перевернутых значений» (то есть либо мы вытягиваем три руны и смотрим на весь спектр их взаимосвязей, или мы высыпаем руны на особое полотно, и смотрим как именно они упали; это и связи даст, и покажет что именно должно происходить (те что упали «рубашкой» кверху, не в счет)).
Помните,
руны не возвещают ваш рок! Они лишь помогают увидеть что же происходит и почему - и к чему всё идет.
А уж дальше всё в ваших руках.
Игротехника
Если у игрока получается «по-жизни», ему может быть интересно и не привлекать Мастеров к своим предсказаниям, а прозревать события в моделируемом нами мире как они есть. Но если от гадания зависит важное игровое действо, то игрок либо показывает расклад соответственному игротехнику, если он есть рядом, или же «впадает в транс» и накинув вуаль, топает к мастерам, не забыв переписать свой расклад. Дальше он "узнает от высших сил" чего и как.
ОБЕРЕГ
МАГИЧЕСКАЯ ФОРМУЛА
*СТРАНСТВИЕ ПУТЯМИ ДУХА*
Собственно, о СЕЙДЕ. Мы берем широкое понимание его в контексте шаманизма, как экстатическая психотехника, имеющая дело с соединением сознания человека с миром Иным.
Подобные экстатические психотехники распространены по всему земному шару и вошли даже в отшельнические практики христиан!
Основных видов шаманизм имеет два.
Первый можно условно обозначить как «ГОСТЬ», «Тело - постоялый двор» .
Это применяют жрицы синто и колдуны вуду и сантерии.
Основной смысл - маг открывает себя Миру Иному. Он растворяется в Бессознательном и в тело заходит инородный дух или божество. Это ближе к медиумам-спиритам. Считается, что древние изображения царей и магов в масках и символах богов передают именно такое временное воплощение божества среди живых. Визит божества во плоти - пусть и вашей плоти.
Это одновременно и типичная одержимость, и нечто сродни актерству. Лицедей-профессионал всегда запускает в себя «бесиков» для полноты своей игры (потому-то церковь и считала всех актеров «сатанинским отродьем»).
Вероятно, такое было и у северян. Но не это является классическим сейдом.
Второй же вид шаманизма скорее «ВСАДНИК», «Тело - одежды».
Шаман впадает в транс. Но его телом никто не управляет. Он либо в беспамятстве, и потом рассказывает о том, что видел и с кем о чем говорил, либо прямо при свидетелях идет на соединение со сферой Потустороннего и ведет диалог с его обитателями. Это как привычный игрокам на «хишках» Призрачный мир.
Сейткона/сейтмад отправляется в странствие сакральными областями Утгарда вплоть до Нифльхейма. Часто верхом на некоем животном-помощнике, иногда же и сам обернувшись неким животным.
Спа-кона камлает над испарениями священных трав под пение заклятий женским хором. Это отчасти похоже на античную Пифию. Затем вёльва начинает прорицать.
Игротехника
Впадение в транс моделируем ВУАЛЬЮ. После этого можно поискать Мастера по Мистике или мастера Разработчика и пересказать зачем ищем таких откровений. Получаем ответ.
Имейте в виду, что отсутствовать вы можете долго.
И ваше ТЕЛО - которое вам придется чем-то промоделировать - все так же лежит на том же самом месте. И с ним могут сделать все что угодно!
А может статься, что вы и вовсе не вернетесь в Мир Живых...
Всякий выход в Мир Иной сопряжен с риском - помните об этом.
И остальные должны это учитывать и звать вёльву погадать не забесплатно. Хотя бы обеспечьте ей достойное угощение. Остальное подскажут её статус и личная слава
В рамках этой же техники колдун/-ья может пустить свой дух в странствие на поиски кого-то или чего-то. "Войти" в птицу и осмотреть окрестности. Или "войти" в агрессивного зверя, чтобы напасть на кого-то.
Но тут уже не всё может пройти гладко - подобные фокусы всегда особенно небезопасны!
Игротехника
Для превращения нужны соответственные элементы антуража. Если зверь-соглядатай - идём в вуальке с игротехником. Тело, опять же, без хозяина, и может пострадать.
Вы можете и пообщаться с мёртвыми.
Как с только что усопшими, так и с умершими много лет назад. Это напоминает сон. И «сниться» он вам должен опять же на могиле или на кургане. Как ваша сила повлияет на мертвеца и его поведение заранее не предсказать. Узнаете когда станете применять в конкретном случае.
И последнее - каждый обряд отнимает ваши силы. Это приравнивается к легкой и тяжелой ране при целом теле. Злоупотребление ведет к коматозу.
Ну, как минимум выжидать паузу между погружениями в Мир Иной. Не помешает.
Кроме того, можно "зарядиться" от артефакта и можно "подпитаться" от Капища - а вот к чему приведёт злоупотребление такого рода, узнаете на месте.
Игротехника
Самая важная часть трансовых техник: ВОЗДАЯНИЕ.
Ничто не делается просто так - тем более помощь высших сил.
В игре заклинатели и вёльвы будут иметь каждый свой лимит.
Помните, что получить ответ в трансе - дешевле чем увидеть картинку воочию, а это проще чем полетать соглядатаем, а это намного безопаснее "превращения в" зверя или вызова непогоды.
Так что колдуны и жрецы должны быть готовы к нехорошим последствиям.
Иной раз вовсе будет задействован кубик:
- вернулся в тело но персонаж в обмороке на два часа;
- вернулся в тело, но больным (слепота, немота, чесотка, нервный тик - господа игроки, придётся отыграть!);
- остался в чужеродной оболочке;
- умерли-бумерли;
- вернулся, только уже не совсем собой - а может и совсем не собой...
Наконец, очередное наглое маго-воздействие вынудит самих норн вызвать вас в вашем колдовском сне к себе "на ковёр". Узнать что творите и зачем. От вашего разговора будет зависить многое - прежде всего для вас...
Кстати, МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ - ВАЖНАЯ НАПОЛНЯЮЩАЯ сферы сакрального. Просьба отнестись к этим материям с должным игровым доверием (информацию по снам вывесим)