Обновление 1.53 “Шквальный Огонь” вместе с постепенным переходом на технологии Dagor Engine 4.0 принесет существенные изменения в игру, благодаря изменениям видимости танков и самолетов.
Самолеты
[Читать про особенности видимости в самолётных боях] Чем определяется видимость, к примеру, самолета? Часто можно услышать что “в реальной жизни видно лучше” или “человек уверенно распознает силуэт самолета с Х километров”, или “в игре Y видно лучше\хуже, более\менее реалистично”.
Слухом самолёты обнаруживаются значительно легче, чем зрением. При безветрии в ясную погоду шум мотора можно слышать за 10-12 км, а увидеть самолёт без бинокля можно только на расстоянии до 8-10 км.
При определении расстояния до самолёта на-глаз учитывать следующие признаки:
В Обновлении 1.53 для самолетов на промежуточных дистанциях создан особый уровень детализации. Фактически, игра рисует самолет в другом угле обзора, и с более высоким разрешением (анти-алиасинг), так, чтобы он не терялся полностью из виду. Соответственно теперь, на средних дистанциях самолет хоть и кажется “маленьким” но остается достаточно заметным, при этом не теряя свою форму или силуэт. Вместе с новым рендером, который делает локации более реалистичными в расчете освещения и рассеяния (и соответственно менее контрастными на больших расстояниях), это заметно улучшает обнаружение и слежение за целью в воздушном бою, делая бои более комфортными.
Мы надеемся любители полетов по достоинству оцените эту новаторскую концепцию.
Одновременно, исходное динамическое разрешение изображения было увеличено в 8-16 раз, и таким образом, на более близких расстояниях (до километра) если раньше блик на крыле самолета, мог практически “исчезать” усредняясь с соседней небликующей поверхностью, то теперь вы можете более точно определять ориентацию самолета противника и совершаемые им маневры.
На фрагменте скриншота - самолет F4U с расстояния в 1.5км с обычной игровой камеры от третьего лица в 1.51 и в 2км в 1.53, на настройках качества ‘высокое’. Снять с одинакового расстояния в 2км в 1.51 не удалось - сложно зафиксировать даже один видимый пиксель без приближения камеры. С большего расстояния начинают проявляться “контакты"
Если в воздухе основными преградами для “зрения” становятся большие расстояния и ограниченное разрешение на крайне желательный большой угол обзор (так как противники могут быть где угодно в трехмерном мире воздушных сражений), то на земле основным препятствием для зрения становятся “естественные” преграды - дома, трава, деревья и кусты. Трава ограничивают обзор как правило только в снайперском прицеле, так как в обычном виде точка обзора находится относительно высоко над танком, и даже высокая трава на холмах крайне редко закрывает силуэты противников. В прицеле же порой случается, что трава на подъеме на холме оказывается как раз на линии между вашим прицелом и противником. В реальной жизни такая проблема, тоже, естественно, случается, но довольно редко, так как высокая и прочная трава на полях сражений это все-таки редкая климатическая особенность. В связи с чем в War Thunder есть игровая настройка “показывать траву в снайперском прицеле”, которая увеличивает комфорт игры и убирает эту разницу в игровом процессе у игроков на разных настройках.
Большие объекты - дома, скалы, холмы - учитываются в просчете видимости еще на сервере. Таким образом клиент игрока просто не получает данные о танках, полностью закрытых большими объектами или находящимися достаточно далеко. В 1.53 вся система обнаружения и распознавания (передача маркеров) полностью обновлена. В 1.51 и раньше игрок получал только данные о танках, которые он непосредственно мог увидеть, плюс в некотором радиусе слышимости вокруг (для стреляющих танков противников радиусы увеличивались), при этом распознавание (появление маркера) определялось насколько сильно закрыт танк противника. На радиусы влияли характеристики экипажа (зоркость), но как правило в реальных боях видимость маркера определялось закрытостью его объектами. Действие команды практически никак не учитывалось (на более далеком расстоянии появлялись цели которые ваши союзники выбрали кнопкой выделения цели).
В “Шквальном Огне” все принципиально изменится. Танки теперь видят “вперед”, в относительно узком секторе, по направлению движения танка, и “по обзору” - по направлению камеры в широком секторе. Теперь начинающий экипаж “обнаруживает” (т.е. сервер начинает передавать ему данные) о “затаившемся” танке (т.е. неподвижном и не стреляющем) с расстояния в 500-750 метров (данные с рабочей версии и могут меняться), полностью обученный - с расстояния в 2-3 раза большего. При этом двигающийся или стреляющий (даже из пулеметов) танк резко демаскирует себя (становится виден с большего расстояния) - что отвечает тому, как реально работает зрение у людей (наших танкистов). В будущем игра вероятно начнет учитывать для “обнаружения” также и маскировку - к примеру, цвет камуфляжа и размеры танка.
При этом, теперь танкисты вашего экипажа начинают автоматически получать и передавать сообщения о том, где находятся противники. Расстояние, на котором ваш экипаж обнаруживает цель по радиосообщениям от соратников, определяется навыком “радиосвязь”. Сообщения передаются другим экипажам в том случае, если танк находится под огнем противника или наоборот попал по машине врага, а также в случае наведения на цель. В Реалистичном Режиме, где над противниками нет маркеров, в таких случаях маркер будет ставится как знак привлечения внимания прямо на карту, обозначая “в этой точке я видел противника”. Таким образом, как мы надеемся, увеличится тактическая палитра действий - теперь можно более эффективно засесть в засаду или “подкрасться” сзади - враг не заметит вас пока вы не откроете огонь; при этом слаженные командные действия могут сильно увеличить эффективность игры.
Подсветка маркеров.
Кроме больших объектов и травы на открытых картах War Thunder на видимость и заметность танков влияют кусты и деревья. Некоторые игроки в War Thunder играют на ultra low quality (compatibility mode, режим совместимости со старыми видеокартами) не потому, что имеют слабые машины, а чтобы получить некоторое преимущество в бою - кусты рядом с вашей машиной не закроют вид из прицела, а более близкие максимальные расстояния отрисовки деревьев могут повлиять на “закрытость” объекта деревьями. И хотя таких игроков было относительно немного, само наличие такой возможности отравляло игру, тем кто хотел получить максимум удовольствия от достаточной мощности своей игровой системы. Увы, это была цена за сильно упрощенной, но высокопроизводительный рендер для старых видеокарт.
Расстояние максимальной отрисовки деревьев существенно меньше влияет в новом обновлении, так как дистанция обнаружения теперь больше определяется навыками экипажа и активностью. Но тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Dagor Engine 4,0 и кусты, и деревья теперь рисуются при виде с танка на одинаковые расстояния во всех режимах на всех настройках (до 'Высоких' включительно), при этом плотность тумана останется по-прежнему несколько выше в Ultra Low Quality.
Увеличенная дальность видимости деревьев все же может незначительно повлиять на производительность в некоторых конфигурациях, но на большинстве не должно оказать значимого эффекта, кроме общего улучшения качества и детализации локаций, благодаря проделанной оптимизации в режиме Ultra low quality.