"Кто трусы ребятам шьёт?
Уж конечно не пилот!"
Первые два типажа, из предыдущего поста, были у меня описаны давно, но вот этот, третий, заставил меня наконец-то начать обо всём этом писать. Подозреваю, что он у меня любимый.
Однако оказалось, что в разных сюжетах он выглядит совершенно по-разному. Так, в общем-то, и должно быть: ведь я описываю не персонажей вообще, а их роль в сюжете. И тут уже приходится завести разговор о типах сюжетов, а там уже то ли слишком много, то ли слишком мало, и наверняка всё это уже сто раз сделано. Скорее всего, я изобретаю велосипед, но меня оправдывает только то, что я это делаю в очень узкоспецифических целях.
1. На играх довольно часто случается наблюдать, что действие идёт только тогда, когда мастера подталкивают его событиями, либо это делает вражеский лагерь, словом, какой-то конфликт. О том, как организовать конфликт и каким он может быть, сказано уже немало. Другой вопрос, что делать, когда конфликта нет.
Подозреваю, не всем игрокам ответ на этот вопрос вообще нужен. Если конфликта нет - игра плохая, делать нечего, вопрос закрыт. Без конфликтов я могу и у себя дома посидеть за компом, а на игре нужна драма и экшен. Героический сюжет без конфликтов невозможен, а другого не надо.
Как-то недавно в одной очень к месту случившейся дискуссии у нас с
silbern_drachen зашла речь о героических и негероических сюжетах. (На самом деле о том, какие именно сюжеты в бытовом понимании называют "девочковыми" и "мальчиковыми" и почему, такая вот можно сказать феминистическая дискуссия). Пытаясь найти их различие, я выделила в героическом сюжете два основных мотива - разрушение (похищение, уничтожение) и защита (возвращение, исцеление). Герой защищает, а злодей разрушает. Или наоборот, если речь например о Кощеевой смерти. Главная фишка всего этого - что действия всё это быстрые и их результат очевиден. Удар-блок.
В "негероических" сюжетах (и я сейчас лавстори вообще не рассматриваю) действуют другие мотивы: устойчивость (и в позитивном смысле, как сохранение ценностей, и в негативном, как застой и разложение) и изменчивость (прогресс или регресс). Эти процессы обычно слишком медленные, чтобы можно было отыграть их полностью в реальном времени. И как правило, они (если говорить о созидании) требуют не только навыка, но и инструментов и изобретательного отыгрыша своей работы.
Как вы можете догадаться, персонажи, занятые подобными процессами, если и присутствуют на игре, то не на главных ролях. Они создают фон. Строители, фермеры, лодочники и прочие "порядочные бюргеры" из Мафии. Печально, что часто и игроки, оказавшиеся на этих ролях, невысокого мнения о своей функции, мол, я не герой, какая разница, есть мой персонаж или нет его. (Разница есть, и она в том, превратится ли каждый город в Каэр Морхен или нет)))
2. Так вот, персонаж, о котором я говорю - квинтэссенция этого фона, предельный случай на шкале негероичности. Его главная фишка - он настолько принадлежит созиданию, что не способен не только на разрушение, но и даже на защиту. При этом, что важно, он не трус. Я назвала бы его Мастером, но чтобы не было путаницы с мастером игры, я назову его Зодчим.
В мифологии найти подобных персонажей оказалось непросто, как раз-таки потому, что они не герои. Есть, конечно, тоже нежно мной любимые Гефест и Ильмаринен, но это немного другой типаж - мастер, владеющий молотом одинаково хорошо в любых целях, и его тоже стоит описать. Беззащитности в суровом архаическом мире места нет. Есть Прометей и прочие культурные герои, но они все действуют более или менее сознательно, их деятельность - цепь отдельных поступков, пусть результат и не всегда такой, как ожидалось. Зодчий строит стихийно, просто потому что может, потому что не может ничего другого и потому что не может не. Не похож он и на романтический образ художника-творца - это миф о сверхъестественном даре, исключительности, озарении и вдохновении. Тут ничего такого нет, мы имеем дело с персонажем, который трудится, а не творит. Нечто среднее между Бальдром и Персефоной (весна, возрождение, рост) и гномами всех видов и вселенных, клепающими артефакты как заведённые.
Лично меня навели на размышления два персонажа, но мои вкусы весьма специфичны, поэтому не всякий их узнает. Вот они:
3. Жизненный цикл Зодчего выглядит совершенно разным в "мирном" сюжете и в героическом. В мирном сюжете он, собственно, работает, много, усердно и плодотворно. Результаты при этом могут быть разные, даже откровенно дурацкие (город банок, ага), но у Зодчего есть все шансы прокачаться до вполне эпических размахов. Я в жизни знаю много таких людей - что характерно, все они классные, и у меня во френдах таких немало, пользуясь случаем, привет им. Собственно, в сюжете эти товарищи создают, поддерживают и развивают место действия - например, НИИЧАВО, там таких просто рассадник. Впрочем, не только таких. У Эдика Амперяна и Кристобаля Хунты уши не волосатые по совершенно разным причинам, я думаю.
4. В героическом, "воинственном" сюжете участь этого персонажа незавидная, но интересная. То есть, если он не гибнет тупо и случайно, попадаясь кому-нибудь под горячую руку, увлечённый своими делами или просто не способный себя защитить. Печально, но в жизни для него героический сюжет обычно заканчивается там же, где начинается. Если же его берёт под защиту кто-то другой, он продолжает работать как работал, не обращая особого внимания на происходящее вокруг. Но это самый простой вариант.
Самый драматический расклад получается, когда Зодчий с присущим ему упорством выходит на поле боя, потому что из этого не может выйти ничего хорошего по определению. Если он не гибнет тупо и случайно по причинам, описанным выше, то измена своей внутренней сути ввергает его в депрессию, и тут уж ни о каком геройстве не может быть и речи. Разрушение ему противно и для него может значить только смерть. Вот, пожалуй, эталоннейший пример из жизни:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5%D1%80%D1%82,_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B3Лучший сыгранный персонаж этого типажа на моей памяти был как раз архитектор из Нарготронда в исполнении
aini_svetlja4ok. Он всю игру сидел и чертил чертежи, была у него такая мечта - построить мост через Нарог. И очень он жалел, что король тайного города не даёт ему это сделать. И вот пришёл Турин Турамбар, было решено выступить и наконец построить мост, и архитектор с горящими глазами принёс свои давно уже готовые чертежи и руководил строительством. Потом, как известно, по этому мосту в город ворвался дракон и уничтожил там всё и всех. Зодчий, встретившись глазами со взглядом дракона, ослеп. Мы говорили с ним в Палатах исцеления в Дориате, и он всё рассказывал про свой мост.
5. Но на то она и игра, чтобы дать Зодчему шанс отказаться от разрушения, выжить и продолжить свою бесконечную работу. Кто-то же должен восстанавливать мир после очередного набега эпических сил.