Система персонажей. Человек-Песец и Пандора

Apr 16, 2016 00:09

Традиционно, пост в пятницу вечером - но что поделать, все читают ЖЖ на работе, а я наоборот.
Этот пост будет о ролевых играх, но я постараюсь говорить без сленга - если будут вопросы, задавайте в комментах.

Однажды... да что там, много раз я задавалась вопросом, что движет игру со свободным сюжетом. Мистерии (игры с жёстким сюжетом), игры с реперными точками, где игротехники выполняют мастерскую волю, управляются мастерами напрямую, ключевые персонажи, короли и герои, направляют действия подданных, а злобные орки-игротехники организуют штурмы по расписанию.
Но так случилось, что я больше всего люблю игры без мастеров, хотя бы без ярко выраженных мастеров. Да и потом, внутри команды в отсутствие королей и злобных мастерских орков, когда ничего не происходит, должно что-то происходить. Я видела и такие игры, где участники, пытаясь наладить контакт в партии, с треском проваливали этот квест. И такие, где вовсе незнакомые люди с ролями, изначально никак между собой не связанными, находили друг друга и создавали потрясающие истории путём импровизации. Мне стало интересно, от чего это зависит. Ни знание канона, ни подробная квэнта, ни мастерство игрока тут особого влияния не имели.

Один мой знакомый замечательный игрок славится тем, что умеет создавать персонажей, которые прокатываются по сюжету, оставляя за собой горы трупов, толпы недовольных и тонны фрустрации. При этом не являясь преступником, злодеем и даже "именным" персонажем, держащим в своих руках бразды правления хотя бы деревней. Понаблюдав за этим типажом, я обнаружила, что и художественные произведения часто используют его для создания проблем остальным героям. Я не думаю, что дело тут в архетипе, скорее в функции, которую этот персонаж занимает в ситуации, и в самих ситуациях, частью которых он является. Об этом типаже я расскажу ниже.

Потом, подумав об этом, я пришла к выводу, что есть и другие типажи, которые наверняка можно как-то выделить. Вообще-то, идея, мягко говоря, не новая. Кто только не создавал списки архетипов и классификации характеров. Но в моей идее важно вот что: во-первых, это классификация персонажей, а не людей (в чём разница - об этом позже). Во-вторых, вся типология должна быть функциональной, а не архетипичной - важно не то, какой персонаж вообще, а то, в каких обстоятельствах, в каком пространстве-времени и какой роли он оказывается по отношению к другим. За счёт напряжения между этими позициями и происходит движение сюжета.

Сразу оговорюсь: то, какой персонаж вообще, разумеется, имеет значение. Потому что не всякий человек вообще может оказаться в той или иной ситуации, в те или иные роли нас (и персонажей) приводят характер и мотивы. Но мне хотелось бы сосредоточиться на функциях. Это раз.
Два - мне нужно для этого почитать больше о ролях в группе, кое-что я читала, но этого недостаточно, так что если кто понимает в таких вопросах, ваши советы пригодятся.
Три - пока что моя классификация не классификация, а коллекция. У меня нет критериев, по которым можно описать найденные типы и предсказать те, которые ещё не описаны. В общем, периодической таблицы нет. За идеи на этот счёт и вообще любую критику и предложения буду признательна! Тем более что мне нужно будет описать не только типы, но и то, как они работают в связках (или - не работают). Любые дополнения и особенно примеры приветствуются, а то у меня их, конечно, было больше, но когда я села писать пост, они, конечно, все повылетали из головы.

Итак, первый в моей коллекции - типаж, с которого всё началось. Я бы назвала его...
ЧЕЛОВЕК-ПЕСЕЦ
"Нет повести печальнее на свете, чем повесть о Турине Турамбаре"

На просторах интернетов я почерпнула слово, отлично передающее его суть - факман. Он же - шлимазл. По определению - человек, который влипает и втравливает остальных в неприятности, сам того не желая. У меня была мысль назвать этот тип более благопристойно "Пандора", но довольно быстро стало понятно, что это два разных типа. Хоть они и близки, между ними есть ключевое различие.

Итак, Человек-Песец приходит и приносит с собой проблемы. Они либо тянутся за ним шлейфом, либо, при особо хардкорном раскладе, его несёт на гребне волны проблем, и он сам не знает, к какому берегу его прибьёт. В своих невзгодах он, как правило, не виноват, и вообще зла никому не желает. Это привлекает к нему других персонажей, желающих или должных решить его проблемы или взять на себя хотя бы их часть. В общем-то, классическая Жертва в треугольнике Карпмана. Казалось бы, речь об обычном страдальце, но тут и играет ключевой фактор. Проблемы Человека-Песца нерешаемы изначально. Либо они не могут быть решены никем, кроме него. Либо они слишком велики для одного человека, но при этом слишком велики и для нескольких. Скажем: колдун, вызывающий демонов, которых не может контролировать. Сперва эта проблема кажется решаемой: заставь его учиться лучше или попроси не вызывать демонов без нужды. Но стоит рассмотреть ситуацию внимательнее, окажется, что заставить кого-то что-то делать не так просто даже под угрозой гибели всех участников действия, а нужда в демонах появится очень быстро. Кроме того, они уже успели почуять вкус свободы. Ловушка для всех персонажей готова: ситуация вышла из-под контроля задолго до того, как над ней пытаются взять контроль. Но редкий ковбой-паладин спасует перед этим мустангом - вот и завязка для игры. Есть ещё расклад, в котором персонажи просто вынуждены взять на себя проблемы Человека-Песца. Лучший пример типажа - Ривер из "Светлячка".

При этом, что характерно, Человек-Песец не вызывает неприязни сам по себе. Даже наоборот. Он милый и беззащитный, это его единственное оружие. И это оружие - неосознанное, что важно. Тот, кто владеет навыками осознанной манипуляции, предпочтёт свалить свои проблемы на врагов, а не на друзей.
Главная опасность этого типажа: она же его основная фишка - гора трупов. Если нужно выкосить всех добрых персонажей вокруг - он незаменим. Если не нужно - придётся убить его раньше или ввести сюжет в бесконечный цикл убегания от проблем. Даже в "Светлячке" сценаристы еле вывернулись. И не совсем.

В комплекте с Человеком-Песцом может идти следующий типаж:
ПАНДОРА
"На вас нападает Немного Могущественные Личи! Защищайтесь!"

Неосознанность и обречённость и есть главное отличие Человека-Песца от Пандоры. Человека-Песца подхватывает ураган событий, а Пандора всё же делает выбор. Иногда вынужденный или из хрена и редьки, но всё же выбор.
Как понятно из названия, у Пандоры есть ящик, и хорошего в нём мало. Но во-первых, проблемы, заключённые в нём, имеют решение (если там не сидит Человек-Песец, конечно). Во-вторых, ящик закрыт и в закрытом виде не опасен. Это может быть что угодно - как буквально ящик или артефакт, так и тайна, закрытая комната, заклинание или запрет, который можно нарушить. Они срабатывают только при использовании. Если Ривер это Человек-Песец, то Пандора - это её брат-доктор. Он мог сесть на другой корабль. Он мог вообще не пытаться спасать сестру и тем самым не подвергать опасности себя и других. Но его выбор - всё же пойти на этот риск и подвергнуть. При виде страданий окружающих, вызванных его проблемами, Человек-Песец испытывает ужас и отчаяние, Пандора - вину и желание всё исправить. Таким образом, Пандора - проводник проблем, но она видит их источник и способна в какой-то мере управлять своей "проводимостью". Человек-Песец сам и есть источник проблем, и потому изнутри может их вообще не видеть и уж точно не может управлять. (Да, сюда относятся и те проблемы, которые может решить только он сам, но по той или иной причине этого не делает).
Само собой, Пандора может носить с собой проблемы разной величины и сложности, делиться ими или нет, и выбирать, с кем делиться. Но это с точки зрения персонажа. С точки зрения истории - мастер просто обязан сделать так, чтобы пандорино ружьё, то есть ящик, выстрелил, то есть, ну вы поняли. Если жена Синей Бороды не откроет комнату, то и сказки не получится.

Про то, чем отличается человек от персонажа, будет отдельный пост, а то и так многобукв)) Продолжение следует!

хорошая трава, сомнамбулический поиск

Previous post Next post
Up