(no subject)

Jan 20, 2022 13:26

Перед тем, как продолжить повествование, странник считает нужным предложить вашему вниманию выборки из рассказа автора koba_sam - "Встретимся в АДУ". Рассказ в полном объеме можно прочитать в блоге автора метка (Встретимся в АДУ). АДУ - Агенство Добрых Услуг.

Выборки касаются правил и стратегии шахматной игры (только ли?).

"Рядом с креслом, на журнальном столике слева - шахматная доска. Фигур на доске нет, вместо них - старая брошюра с оторванной обложкой. На сохранившемся титульном листе можно прочитать название, но имени автора и выходных данных здесь не было. Ясно только, что брошюрка давнего года издания, когда еще в стране широко освещали средства и способы организации досуга советских граждан.

Посетитель лениво подтянул брошюру, открыл, пробежал первую страницу, но потом увлекся и последующие пятнадцать минут провел за чтением такого занятного текста:

[Часть 1]***
Часть 1.

Введение в Игру.

Дракон смотрит на игровое поле сверху и сбоку. Сверху, потому что Дракон всегда сверху. А сбоку… сбоку удобнее видеть тень, отбрасываемую фигурой. Если есть тень, обязательно существует фигура. Тени без фигуры нет. Это азы. Это известно любому Дракону. Стоит на поле, к примеру, дерево.

- Ну, дерево и дерево - говорят стоящие рядом.

Но тому, кто смотрит сбоку и сверху - видна вторая тень. Одна - от ствола, другая - от фигуры за этим стволом. Это - скрытая фигура. Она тоже будет иметь значение на этом поле. Только после. В нужный момент. Когда стоящие рядом не готовы. Позже они скажут: «И кто бы мог подумать… вот уж точно - слепой случай».

А Дракон, - он всегда готов. Поэтому он сверху. И поэтому он - Дракон.

Общие Правила игрового поля.

Давайте в общих чертах познакомимся с правилами этой игры. Есть игровое поле. Оно состоит из клеток. На каждой клетке может быть одна, две и сколько угодно фигур. Может случиться и так, что клетка пуста.

Но это не значит, что она не занята.

Занимать ее может скрытая фигура. Или тень фигуры при условии, что фигура, отбрасывающая эту тень, - теневая или влиятельная теневая и влияние ее имеет потенциал, отличный от нуля.

Знак потенциала роли не играет - «плюс» или «минус» на этом поле равны. Роль играет только уровень потенциала. Фигура, имеющая уровень потенциала равный нулю, самостоятельных действий на поле не предпринимает и может быть управляема по усмотрению других фигур этого поля.

Иными словами, фигуру с нулевым потенциалом можно переставить на любую иную клетку игрового поля без существенного изменения игровой ситуации, поменять на другую аналогичную или убрать с поля вообще.

Такие фигуры называют «пустыми» или «простыми» - по выбору.

Обычно принято называть их «пешками», поскольку на этом игровом поле таких фигур подавляющее большинство, с большинством лучше найти простой общий язык, а «пешка» - это «идущий пешком».

Просто и не обидно. Без намека на личные качества, поскольку любой намек на игровом поле - один из ценных механизмов управления и попусту не используется.

Для управления пешками применяют более простые методики, - на поле выставляются таблички с указаниями: «Идти прямо»; «Стоять»; «Сидеть»; «Лежать»; «Давать»; «Есть»; «Спать»; «Стрелять»; «Умирать». Обычно таких указаний достаточно.

Далее по старшинству следуют фигуры, потенциал которых отличен от нуля лишь периодически, то есть «фигуры переменного потенциала». Такие фигуры носят звание «тура», «ладья» или «башня».

Из самого названия понятно, что башня - сооружение массивное, не склонное к перемещениям и более надеется на свой устрашающий внешний вид и толщину стен, что не позволяет эффективно использовать башню в наступательных действиях. Ее передвижение возможно только в том случае, когда, будучи установлена на колеса, она подталкивается пешками, давая им в свою очередь условное прикрытие от неприятельских стрел.

Башня вводится на игровом поле только по прямой линии, поскольку при попытке обогнуть препятствие подставляет пешек с фланга и тыла. Страшного в этом ничего нет, пешек много и можно безболезненно ввести новые, взамен убитых, но это непроизводительно и не сберегает ресурс. Поэтому принято оставлять башню возле стоящего на ее пути препятствия в ожидании прибытия других фигур, это препятствие устраняющих.

Реальный потенциал башни не равен нулю только тогда, когда она находится в движении или на месте, но угрожает препятствию своей близостью и удручающе высокими стенами, за которыми притаились сотни стрелков. Башня - теневая фигура, но существенного влияния на соседние клетки поля не оказывает, поскольку ее потенциал всегда рождается чужой волей и, в отсутствие этой воли, стремится со временем угаснуть до нуля, так разрушаются от времени любые рукотворные стены.

Следующим в иерархии фигур стоит «конь». Потенциал этой фигуры никогда не становится равен нулю в силу того, что это первая составная, сложная влиятельная фигура - ее потенциал складывается из потенциала самого коня и потенциала всадника, направляющего движение в необходимую сторону.

Всадник - фигура скрытая. По необходимости он может находиться в седле и быть заметен, либо - направляет своего коня и ему подобных, оставаясь в тени на клетке, с которой начато движение.

Так же он может передвигаться, используя для прикрытия собственных перемещений тень своего скакуна. Никогда нельзя заранее сказать, окажется ли в конечной точке вся эта фигура в полном своем составе. То есть, ее потенциал может одновременно оказывать воздействие как на одну, так и на несколько клеток игрового поля, отбрасывая на них свою тень.

Конь движется по полю не прямо, а под углом, буквой «Г», поскольку владеет технологией обхода препятствий и активной защитой от стрел и копий противника.

Далее следует фигура, носящая имя «слон». Слон, как известно, животное чрезвычайно сильное, но иногда капризное, что не позволяет быть всегда абсолютно убежденным в его работоспособности в нужный момент времени.

Поэтому слон - тоже составная фигура, состоящая из видимой постоянно части - собственно слона - и погонщика, который, по сути, исполняет аналогичные всаднику на коне функции - направляет движение в необходимую сторону.

Однако же конь только обходит препятствия, тогда как слон способен некоторые из них сокрушить за счет своей существенно превосходящей массы. Потому слон - составная, сложная влиятельная фигура с теневыми возможностями, стоящая в иерархии выше коня, но требующая и повышенного рациона содержания. Слона нужно кормить обильно, иначе он теряет способность дальних переходов.

Слон движется по диагоналям игрового поля в силу того, что в прямом направлении движения противник наверняка рассыпал колючки, а у слона тонкая кожа подошв. Погонщик слона называется «офицер», то есть человек, осуществляющий функции управления. Иногда для простоты понимания вся фигура в целом так же называется «офицер», что не считается нарушением Правил и этики игры.

Итак, мы познакомились с тремя типами фигур на игровом поле - простыми фигурами, не имеющими влияния; теневыми фигурами с переменным потенциалом и сложными составными, влиятельными теневыми фигурами.

В последнее время некими реформаторами от математики предпринимались попытки внести изменения в терминологические определения значимости фигур на игровом поле. В частности, был предложен и даже вошел в ограниченный обиход термин «знаковая фигура».

Однако такой термин не может быть признан корректным в силу того, что знак имеет любая из фигур на игровом поле, в то время как разнятся эти фигуры именно потенциалом влияния и способностью отбрасывать тень. Следовательно, не стоит заниматься подменой понятий в угоду эстетам от математики.

Как ранее, так и теперь, следует считать фигуры на игровом поле, имеющие потенциал, постоянно отличный от нуля, именно «влиятельными фигурами с теневыми возможностями».

Для внятного понимания дальнейшего материала необходимо учитывать, что «теневая фигура» - не просто тело, отбрасывающее тень, но тело, использующее эту тень для увеличения собственных потенциальных возможностей.

Кроме того, позднее мы станем говорить и о других известных «теневых градациях» фигур, однако пока вернемся к тексту вводного раздела.

Далее следуют фигуры, объединяемые одним общим родовым признаком. Это фигуры цельные, не нуждающиеся в усилении собственных возможностей за счет привлечения дополнительных потенциалов. Таких фигур на игровом поле всего две. Иерархически они почти равны, поэтому совместно представляют последний, четвертый игровой уровень.

Первая из них - «ферзь» или «советник». Это абсолютно теневая, стратегически свободная фигура. Передвижение ее на игровом поле подчинено в основном собственным интересам, иногда совпадающим с интересами второй фигуры в этой иерархии - фигурой «короля».

Советник движется по полю, используя тактику перемещения любой из «младших» фигур, однако это не означает, что смысл его перемещений совпадает со смыслом иных фигур. Советник может находиться, в том числе в лагере противника, при этом противник связывается формальными обязательствами, выгодой или банальным отсутствием адекватно сильного потенциала для противодействия или даже уничтожения советника.

Советник не придерживается однажды избранных тактики и стратегии, поэтому никогда не является фигурой, действия которой противнику ясны однозначно.

Во исполнение собственных стратегических замыслов советник иной раз жертвует интересами короля в малом, получая взамен большее. Нельзя полностью игнорировать также возможность создания таких ситуаций, в которых советник может пожертвовать и самим королем. Однако это большая редкость - предателей не любят, и не факт, что противник относится в данном случае к редкому исключению из этого правила.

Кроме того, у противника есть свой советник, а двоевластие на игровом поле противоречит самому смыслу данной игры.

И, наконец, - король. Король чрезвычайно сложная фигура. Для начала король обязан учесть все собственные интересы.

После этого он должен придумать те свои интересы, которые пока невозможно учесть по причине их отсутствия. Затем король должен выяснить интересы фигур, входящих в его иерархический уровень и далее, по иерархической убывающей; отнестись к этим интересам и принять решение о том, стоит ли их учитывать как собственные или отложить на потом.

Из сложенных таким образом в «копилку» потребностей, король выстраивает пирамиду притязаний, основанием которой являются интересы большинства, а вершиной - собственный интерес, приобретающий в таком случае, статус безусловно приоритетного, общественно полезного и первостепенно значимого.

Для достижения вершины пирамиды король должен иметь стратегию, определяющую пути наиболее прямого и эффективного движения к цели. Тактически король ограничен в перемещениях по игровому полю, поскольку, во-первых, в этом нет необходимости - тактика - удел нижестоящих фигур. Во-вторых, лишние перемещения создают лишние угрозы. Угроза королю - угроза благополучию, а зачастую и жизни прочих фигур игрового поля.

Такие, в общем, несложные Правила. Если на первый взгляд показалось, что так все сразу и не запомнить - пустое. Это начальный уровень знаний. Стоит только заявить претензии на игру в качестве фигуры первого уровня, и сами увидите, - весь этот свод будет, что называется, «отскакивать от зубов». Желаете ли вы уже принять участие в игре?

Если да, продолжим знакомство с Правилами.

Понятно, те, кто уже отказался и «вышел из игры» - не в счет. Им не интересно. Это святое право каждого. Интерес - вещь персональная, насильно мил не будешь. Каждый волен заявить: «Мне это не интересно, я этим не занимаюсь». Правда это не значит, что наряду с тем кто-то другой не учитывает вас в качестве одной из составляющих собственного интереса.

Однако же продолжаем и переходим к менее явным функциям и качествам игры.

Мы рассмотрели расклад сил и интересов на игровом поле. Вернее, тот формальный порядок, в результате которого эти силы действуют, а интересы - достигаются.

Обратил ли наш любознательный читатель внимание на то, что в предыдущем тексте многократно звучит уточняющая оговорка «на игровом поле»?

Это не случайность и не бедность языка авторов. Таким образом, заострялось внимание именно на том, что любое игровое поле потому и «поле», что обязано иметь границы. Некие «пограничные столбики», в пределах которых обозначенные правила действуют. А вот далее, «за границами» они необязательны или даже вовсе не существуют.

Как минимум это логично, уже хотя бы потому, что далеко не все согласятся играть по изложенным выше правилам. А значит, есть иные, отличные от них. Следовательно, есть другие «поля» и другие Правила. Поле наших Правил ограничено. Они не единственно возможные. Это очевидно.

Если так, продолжим выстраивание логической цепочки.

Имеется «граница». За ее чертой исполнение наших Правил необязательно. Значит ли это, что там существуют иные Правила, обязательные к соблюдению?

Пока не значит, а только предполагается. Но, как минимум это значит, что на «нашем игровом поле» возникли принципиально новые качества и возможности. Например, - возможность выхода за границу игрового поля. Зачем? - отдельный вопрос. Один из вариантов ответа: «Из функциональной целесообразности».

Отчего на «нашем» поле может возникнуть эта самая «функциональная целесообразность»? Первое, что приходит в голову - оттого, что игра проиграна. Что ж, такое вполне допустимо. Но существуют и иные основания. Поэтому король вчера мог действительно идти по улицам нашего города. И кирпич на крыше готовился к полету, хотя кирпичи и не летают.

Просто, это другие Правила. Те, что на «нашем поле» воспринимаются многими, как слепой случай.

Случай не бывает «слепым». Он всегда - результат совокупности определенных обстоятельств. А эти обстоятельства, - слагаемые сложных систем управления.

Даже в простой кирпичной кладке тоже существуют свои внутренние законы, связи и противодействия. Следовательно, существует система управления. Эта система может быть разрушена или поставлена под контроль иных интересов. Другими словами: «Случайность - результат иной, неявной закономерности»…

***

Previous post Next post
Up