Отличие подходов к сторителлингу: книга/фильм/игра. Часть 2

Nov 25, 2014 16:30

Продолжаем читать про сторителлинг от первого лица.

"Видеоигры - это молодая область для творческого самовыражения. Книги живут уже тысячу лет, а кинематограф - около ста. Видеоигры стали популярны лишь около двух десятилетий назад. Нынешний период - это эра немого кино для видеоигр. Я не думаю, что мы еще не понимаем полностью, что же такое хороший нарратив в играх, и потому должны быть открыты различным форматам сторителлинга. Мы должны перестать оглядываться на кино, как на источник вдохновения для нашего нарратива. Мы должны понять, что нетрадиционные структуры могут быть еще более мощными техниками для сторителлинга, чем самые лучшие из числа кинематографических и заскриптованных. Давайте пересмотрим свои представления об игровом нарративе. Заглянем чуть выше обычного сюжета и диалогов, чтобы понять: то, о чем мы должны заботиться в самую первую очередь - это история, которая разворачивается в разуме игрока".

Проблема с кат-сценами

Представьте, что играете в напряженную игру, где будто бы боретесь за свою жизнь. Ситуация и вправду напряженная: вы каждую секунду находитесь в полной боевой готовности, наблюдаете за каждым своим шагом, следите за тем, чтобы не совершить ни единой ошибки. Вас переполняют реальные стресс и напряжение. Подлинное, осязаемое давление, которое возникло не только потому что ваш персонаж находится в сложной ситуации, где летают пули и грызутся зомби, но и потому, что это вызов для вас самого. Вы пытаетесь совладать с игровой ситуацией и выйти победителем из непростой переделки. Это и есть хороший сторителлинг: эмоции, переживаемые игроком, соответствуют игровой ситуации.

И вот вы играете, как вдруг камера отъезжает назад, и перед вами кат-сцена. Мгновенно все напряжение испаряется. Вы кладете контроллер в сторону, откидываетесь назад и начинаете смотреть. И хотя персонажи на экране могут очутиться в еще более серьезной переделке - скажем, они будут прыгать с вертолета или вроде того - вас, как игрока, это совершенно не заботит. Где-то там, в глубине души, вам кажется, что это просто «кино-режим»: все это происходит только потому, что должно было произойти. Это просто «часть истории». Все ошибки, совершенные вами ранее - во время игрового режима - имели значение, т.к. вы переживали реальный стресс. Но теперь, когда герой не находится под вашим контролем, все его ошибки происходят в «кино-режиме» и являются «частью плана». Вы перестали быть частью игры. Когда игра переключается в этот режим, вы расслабляетесь. Вы расслабляетесь во время кульминации! То, что должно было стать самой напряженной частью игры, становится моментом, когда вы расслабляете свои мышцы и с облегчением вздыхаете. Игра впустую тратит эмоциональный багаж, накопленный вами во время геймплея, во имя большей «кинематографичности»!

Каждый раз, когда игра переключается из геймплейного режима в кино-режим, ваша эмоциональная привязка к персонажу падает до нуля. Вот вам и диссонанс. Чистый и без примесей.

Вот еще один пример этого модального сдвига, но в совершенно другой области - в немом кино. Это отличные фильмы с отличной актерской игрой. Можно даже сказать, что они хорошо справляются с подачей визуальной составляющей. Но время от времени в них появляются промежуточные титры.

Промежуточные титры - это те надписи на черном фоне, которые появляются для того, чтобы объяснить, что происходит, или для того, чтобы показать диалоговые фразы. Во время этих вставок фильм регрессирует на одно измерение - сенсорное - которое и отличает фильмы от литературы. Оно возвращает литературу на киноэкран. Если бы мы могли отобразить этот прогресс на двумерном графике, то выглядело бы это примерно так:



На протяжении фильма визуальные впечатления пребывают на высоком уровне. Однако всякий раз, когда на экране появляются промежуточные титры, сенсорные впечатления ниспадают до нуля. То же самое происходит в игровых кат-сценах!



Когда появляются кат-сцены, исчезает целое измерение - с интерактивностью - которое и отличает игры от фильмов. На экран возвращается кино. Игры с кат-сценами - это немые фильмы игровой индустрии. Но немое кино можно оправдать техническими ограничениями, тогда как для видеоигр таких оправданий нет. Хуже всего то, что самые важные сюжетные повороты происходят именно во время кат-сцен - разработчики держат вас на безопасном расстоянии от фактического участия в своей игре.



Пианист играет во время промежуточных титров немого фильма Hoodoo Ann (1916).

Давайте взглянем на противоположный пример. В серии Half-Life используется альтернативный подход: вместо того, чтобы показывать вам кино, разработчики раскрывают содержимое сцены прямо во время геймплея, и вы никогда не теряете чувства контроля своим персонажем. Рядом разговаривают персонажи или же происходит что-то по-настоящему иммерсивное, но вы никогда не выпускаете из рук штурвал управления своим альтер-эго. Во время этих игровых фрагментов вы можете быть ограничены какой-либо локацией, но по-прежнему можете ходить вокруг, изучая обстановку и наблюдая за действием, которое разворачивается вокруг вас. Причем оставаясь в теле своего персонажа.

И это отлично работает: вы не меняете, так сказать, точку зрения, и погружение остается нетронутым - вы все тот же актер в истории, которую сами и переживаете. Впрочем, не все так идеально. В конце концов эта формула становится слегка предсказуемой, иллюзия спадает и вы начинаете осознавать - «окей, теперь я типа в истории» - но большую часть времени это работает на отлично. Гораздо лучше, чем кат-сцена.
Истории игрока и эксплицитные истории

Мы много говорили о том, что игры делают не так. Но как нам улучшить сторителлинг? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте для начала еще глубже взглянем на саму концепцию нарратива.

Вообще, что такое нарратив? У всех ли игр он есть? И всем ли играм нужен? Давайте определимся. Во-первых, в играх есть два вида нарратива. Первый - традиционный, это как если бы мы думали о сюжете, персонажах и диалогах, а второй - это личные переживания игрока.

Первый вид я бы назвал эксплицитными, т.е. подробными, развернутыми историями. Это то, о чем, собственно, игра. О противостоянии зомби. Об исследовании мира и спасении принцессы. О спасении мира от пришельцев. Это эстетический контекст игры, подробно выраженный в визуальной картинке, звуках и словах. Такой нарратив есть не у каждой игры, но у большинства. RPG, адвенчуры и экшены, как правило, уделяют много внимания эксплицитной истории. Другие игры сторонятся его полностью - например, многие игры-головоломки и карточные игры. Но крохотная доля эксплицитной истории может присутствовать даже в шахматах, если они стилизованы под средневековый варгейм.

Второй вид - это то, что я называю историями игрока. Это его личные переживания. Когда геймер играет, в его мозгу происходит много разных вещей. Он переживает бурю эмоций, много интерпретирует, развивает свое восприятие к тем или иным персонажам и событиям, формирует связи между своими собственными действиями и результатами, которые появляются на экране. Все эти вещи работают вместе, чтобы создать совершенно другой вид нарративных переживаний - с его собственными персонажами, сюжетом, ритмом и диалогами - не имеющих отношение к эксплицитной истории.

Но являются ли истории игрока настоящими историями? Да. Фактически, в беседе с другими людьми игроки, как правило, рассказывают их от начала и до конца. Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».

Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т.к. происходило это с ним самим.

Такой нарратив есть у всех игр. Даже игры вроде футбола (настоящего футбола) обладают собственными историями - люди постоянно о них говорят, пересказывая выдающиеся матчи и игровые моменты. Многие игры обладают обоими видами нарратива сразу. Тем не менее, у хорошей истории игрока всегда должна быть конечная цель, тогда как роль эксплицитной истории состоит в том, чтобы поддерживать развитие хорошей истории игрока. Игра с потрясающей эксплицитной историей и ужасной историей игрока - это как книга, о которой мы говорили ранее. Та, что с отличной историей, но ужасным ее изложением. Это как фильм со плохим рассказчиком и скучной картинкой. Вы можете отделить обе этих истории друг от друга, т.е. геймплей от эксплицитной истории, но получите диссонанс, который приведет к тому, что ваша история приведет к бессвязной и плохой истории игрока.
Объединение двух нарративов

Итак, как же нам рассказать хорошую историю игрока и хорошую эксплицитную историю вместе? Мы должны знать следующее: самый лучший игровой сторителлинг - это когда эксплицитная история полностью идентична истории игрока.

В идеале, когда вы играете в игру, вы никогда не должны задаваться вопросом в духе: «Что я должен делать?» В хорошей игре то, что вы должны сделать, пересекается с тем, что вы хотите сделать. Если мотивация и эмоции, переживаемые вами, кажутся естественными в контексте игры, то произошло нечто потрясающее.

Вот пример из первого Portal. В этой игре вы пребываете в шкуре испытуемого с портальной пушкой в руках, который пытается пройти спроектированные ранее тестовые камеры. Ближе к концу вы стоите на платформе, которая медленно движется вперед, а голос из неведомого динамика вещает, что это награда за отлично пройденные тесты. Внезапно вы понимаете, что платформа везет вас прямо в огонь, в котором вы должны попросту сгореть. Когда я играл в эту сцену, я запаниковал. Я настолько сильно погрузился в игру, чувствовал себя на подъеме, успешно пройдя все эти тесты, и уже готов было получить награду. И был предан. Недолго думая, я начал водить глазами в поисках подходящей поверхности для выстрела портальной пушкой, и наконец нашел ее, спасшись от неминуемой смерти. В этот самый момент я искренне думал, что взломал систему. Я перехитрил врага - и какого!

Теперь-то я понимаю, что именно так я должен был поступить. Но в тот момент я хотел сделать это для того, чтобы спасти собственную шкуру, а не для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Просто наблюдать за тем, как персонаж пытается убежать от опасности, и принимать в этом самое непосредственное участие, переживать это своим собственным умом, испытать дикое напряжение, а затем безмятежное спокойствие - это просто день и ночь. Ключевая сюжетная точка прошла естественно, безо всякого диссонанса. То, что я должен был делать, и то, что хотел сделать, было единым целым.

Все ранние главы игр работали на то, чтобы эта сцена прошла для игрока самым естественным образом: обучение механике порталов, остроумные монологи, предвещающие гибель, тестовые камеры, из которых так и хочется дать деру, небольшие намеки на то, что побег возможен.

Давайте разобьем эту сцену на два вида нарратива. Вот история игрока, в которой вы используете свою светлую голову для того, чтобы убежать из опасной ситуации. Вот эксплицитная история, где ваш персонаж, Челл, использует свою светлую голову для того, чтобы убежать из опасной ситуации. Они идентичны!

Давайте сравним эту сцену с похожей сценой из другой игры. Я взял для примера новый Tomb Raider, хотя в других играх тоже есть масса ситуаций похожего толка. В одной из сцен вы смотрите кат-сцену, где ваша героиня убегает от опасности, и внезапно становится ясно, что ее вот-вот раздавит огромный валун. У вас есть всего один вариант: нажать на кнопку X в ближайшие полсекунды. Если нажмете, героиня выйдет из этой ситуации целой и невредимой. Любые другие действия предполагают, что ваш персонаж умрет.

Внешне обе сцены - и из Portal, и из Tomb Raider - одинаково опасны для ваших персонажей: сделаете ошибку и героиня погибнет. Тем не менее, сцена из Tomb Raider не вызывает у игрока практически никаких эмоций. Возможно, вас немного передернет, когда вы станете свидетелем ужасной смерти, или вы испытаете разочарование, если нажмете на кнопку не вовремя несколько раз подряд. Но вы никогда не испытаете того волнения, которое возникает, когда используешь смекалку для того, чтобы спастись от верной гибели, как это было в Portal.



Даже несмотря на то, что сцена из Tomb Raider более кинематографична и более впечатляюща с визуальной точки зрения, она вскоре забудется. Но вас чуть не убили! Разве такое забывается? Забывается, т.к. в данном случае история игрока конфликтует с эксплицитной историей. История игрока заключается в том, что вы смотрите кат-сцену, и внезапно игра говорит, что вам нужно нажать на кнопку - самым очевиднейшим и раздражающим способом - и вы должны на нее нажать, а не то рискуете наблюдать эту кат-сцену снова и снова, пока не стошнит. Эксплицитная история состоит в том, что ваш персонаж, Лара Крофт, висит на волосок от смерти и пытается убежать от нее, используя свои навыки и ловкость. Огромный разрыв между двумя нарративами! И как результат - огромный диссонанс.

Именно это я и имею в виду, когда говорю, что эксплицитная история - это эстетический контекст для истории игрока. Это способ для обрамления ваших действий и мотивации. Способ для укрепления связности и усиления месседжа. Два типа нарратива работают сообща. Если бы в сцене из Portal не было эксплицитной истории, вы бы просто бегали от серых коробок к серым стенам и старались бы не попадать под красные лучи, т.к. из-за этого пришлось бы начинать заново. Вы бы получали удовольствие от решения головоломок или от того, как ловко управляетесь с игровой механикой, но у вас никогда бы не возникло такого чувства, что вы «сломали систему», или того, что вы воспользовались собственной смекалкой для того, чтобы обмануть саму смерть.

С другой стороны, если бы в этой сцене не было истории игрока, если бы вы просто смотрели по-настоящему кинематографическое видео, изображающее эту ситуацию, вы бы тоже ничего подобного не испытали. Вы бы испытывали эстетическое наслаждение, созерцая красивую картинку, или радовались бы за протагониста, который выжил, но не пережили бы чувство личного достижения или риска.
Линейные, заскриптованные, кинематографические истории

Итак, мы рассмотрели хорошую историю на примере короткой экшн-сцены. Но как бы применить эти принципы на всю историю разом?

Ну, это сложно. С этим справляются далеко не многие игры, и особенно те, которые обладают линейным, заскриптованным, кинематографичным форматом. Под этим форматом я имею в виду игры с большим уклоном в историю, с заскриптованными событиями, кучей персонажей и диалогов и, как правило, определенной концовкой. Но у этого формата много недостатков: отсутствие выбора, чрезмерный упор на диалоги (даже и если у игрока нет над ними особого контроля), а также жесткий, линейный сюжет. Если вы делаете фильм, то все прекрасно, но будучи элементами игры, они становятся недостатками, т.к. плохо стыкуются с главным инструментом видеоигровой среды - интерактивностью.

Одной из таких игр является Portal, но со сторителлингом у нее все в порядке. Впрочем, я думаю, что это, скорее, исключение из правил, т.к. игра уникальна в своем умении пользоваться своими же слабостями. Отсутствие выбора, односторонние диалоги, линейное повествование - все это имеет смысл в «камерно-тестовом» формате Portal. Вы вынуждены делать то, что вам говорят, т.к. вы всего лишь подопытная морская свинка. Вы не можете говорить в ответ, т.к. других персонажей в округе нет, только сумасшедший бестелесный компьютер. И вы можете двигаться только в одном направлении - от одной тестовой камере к другой. Очень удобный формат, который не влечет никакого диссонанса. Но перенести эти методы на другие игры нельзя. Единственный способ - отталкиваться от этих недостатков в построении истории. Но это совершенно не вариант для большинства игровых историй.

Может, линейный формат просто не слишком подходит для игр. Некоторые игры, работающие с этим форматом, проделывают отличную работу - по крайней мере, в некоторых аспектах - но я сомневаюсь, что мы увидим какой-то серьезный прогресс в этой нарративной области в долгосрочной перспективе. Этот стиль позаимствован из фильмов, и его адаптация на игровой сторителлинг оказалась не самой удачной. Он не вписывается в среду, где уже есть интерактивность, принятие решений и личные впечатления.

Я не думаю, что разработчики должны использовать этот формат в создании игровых историй. Но каковы другие форматы? Есть несколько вариантов, и некоторые из них экспериментальные, но об одном из них я бы все же хотел написать - о развивающемся нарративе.
Возвращаем штурвал игроку

Мы уже поняли, что слабость линейного (заскриптованного, кинематографического) формата заключается в отсутствии контроля. Писатель, который обитает внутри нас, хочет создать цепочку конкретных событий, которые будут раскрываться совершенно без вариантов. Но что, если нам наплевать на это желание? Что если просто отказаться от строгого контроля? Для игр самой привычной вещью является то, что сначала мы создаем эксплицитную историю, а затем выстраиваем вокруг нее историю игрока. Обе они опираются на собственный сценарий, после чего мы выстраиваем геймплей, держа этот сценарий в уме. Стараясь сделать так, чтобы две этих истории соответствовали друг другу. А что если сделать наоборот? Что если сначала создать историю игрока, а затем выстроить исходя из нее эксплицитную историю?



Я не говорю о том, чтобы сначала создать абстрактную  игру, а затем написать историю, которая будет иметь смысл в рамках этого геймплея. Этот метод стоит попробовать, но в данный момент я говорю совершенно не об этом. Давайте попробуем вообще убрать заскриптованные элементы, чтобы эксплицитная история описывала историю игрока. Чтобы сюжет, кульминация и персонажи зависели от его впечатлений. Если вкратце, эта история будет описывать то, что делает игрок, а не то, что ему нужно сделать.

На что это может быть похоже? Вот несколько примеров.
Journey

Первый пример - это Journey, игра с очень свободной эксплицитной историей. В начале вы знаете лишь то, что являетесь толи человеком, толи кем-то (или чем-то) еще, который стоит посреди пустыни. Все. Никаких явных целей, мотивации, сюжета, конфликта или диалогов. Тем не менее, все эти вещи естественным образом проявляются через дизайн игры. В начале вы видите красивый луч света, который мерцает на горе, находящейся далеко от вас. Сознательно или нет, но вы решаете, что вам нужно добраться до этой горы, т.к. она всегда находится в поле вашего зрения. По пути вы встречаетесь с некоторыми персонажами. Это другие игроки, которые переживают те же впечатления, что и вы. Вы не можете общаться словами, но можете коммуницировать друг с другом при помощи языка тела и способности петь.



На этом этапе у каждого своя собственная история. Некоторые люди объединяются с другим любопытным игроком, решают вместе какие-то загадки, выстраивают дружбу и достигают финала тоже вместе. У других возникают конфликты, после чего они решают двигаться к концовке в одиночку. Другие обретают отличного друга, но постепенно, решая свои собственные игровые проблемы, отдаляются от него, а затем оплакивают его потерю. Другие находят наставника, опытного игрока, который может научить чему-то и провести к финалу.

Все это отличные истории, которые становятся для игроков глубоко значимыми, т.к. это личные впечатления, которые они создают сами. Но и не только личные - как в случае с Tetris’ом - но и эмоционально сложные, как хорошее кино. Ну, то есть, представьте:

Вы застряли у подножья скалы. Вы один. У вас серьезная проблема, которую никак не удается решить, но вдруг из неоткуда появляется незнакомец и приходит к вам на помощь. Вы двое становитесь лучшими друзьями и исследуете этот мир вместе. Но вот вы пересекаете навесной мост, который раскачивается ветром, и ваш друг падает!

Вы кричите ему в надежде, что он слышит вас. Вы понимаете, что можете никогда его больше не увидеть, и впадаете в отчаяние, но внезапно слышите, как он плачет. Вы узнаете этот звук, эту мелодию, которую уже слышали от него ранее. В конце концов вы спускаетесь вниз и спасаете его - как и он вас. Вы завершаете ваше путешествие вместе и безо всяких эксцессов.

Да это как будто кино! Но впечатления гораздо сильнее, чем если бы мы смотрели кино, потому что это происходит с нами. Это происходит не потому, что все это написано каким-то сценаристом, а потому что вы предприняли такие-то действия, и ваш новый друг тоже. Вы создали реальные отношения, переживали реальные эмоции, реальное отчаяние и удовольствие. Заскриптованная версия этих впечатлений была бы заместительной, не подлинной. Это можно было бы назвать буквальным нарративом, т.к. все важное происходит в реальной жизни, если не считать, что сеттингом является мистическая пустыня.

Нельзя сказать, что разработчики не создали никакой эксплицитной истории. Они, скорее, не пытались создать конкретные сюжетные линии, персонажей, диалоги и события. Они решили создать контекст, в котором эти элементы появятся сами собой. Когда вы встречаете другого игрока, появляются визуальные подсказки, акцентирующие ваше внимание на внедрение в повествование нового персонажа. Когда вы коммуницируете с ним при помощи пения и языка тела, в вашем мозгу формируется множество разнообразных образов о личности этого игрока (вот вам и развитие персонажа!). И вот вы оба прекрасно ладите, но какая-то большая опасность проверяет ваши отношения на прочность. Все это элементы отличной истории, которые созданы разработчиками эксплицитно. Но они не пихают их вам насильно в глотку - все происходит естественным образом.
Brogue

Еще один пример развивающегося нарратива - это roguelike под названием Brogue.

В Brogue вы играете за искателя приключений, который исследует процедурно генерируемую пещеру, пытаясь добраться до артефакта, который находится в самом низу, и унести его с собой в полной целости и сохранности. Но это очень сложно - вы можете совершить бесчисленное множество ошибок, каждая из которых влечет непоправимую гибель. Эксплицитная история сведена к минимуму: вы знаете лишь то, что здесь очень опасно, а также представляете себе то, что ищете. Как и в Dwarf Fortress, минимальная визуальная составляющая позволяет игроку создавать собственную интерпретацию того, что происходит.



Тем не менее, игра до краев наполнена возможностями для появления отличных историй игрока. Между предметами, врагами и обстановкой вокруг существуют сложные взаимодействия - у вас всегда имеется множество способов для того, чтобы справиться с конкретной ситуацией. Трава может загореться, враги - превратиться в союзников, собранные предметы - инициировать какую-то ситуацию. Между разными элементами много взаимодействия, но никаких заскриптованных роликов здесь нет. Хорошо, и какие же истории могут возникнуть? Как-то я наблюдал за тем, как играет мой друг, и увидел это:

Он попал в передрягу. Застрял на деревянном мосту прямо над пропастью. К нему приближались гоблины, перекрывая выходы с обоих концов. Он не мог сражаться с ними -­ у него почти не осталось здоровья. Все, что у него было - это непонятное зелье. Ему оставалось только надеяться на то, что это было зелье левитации, чтобы он мог просто улететь с моста. Но гоблины приближались, и он выпил зелье. Но к сожалению, это было зелье сжигания!

Вспыхнуло огромное пламя, которое охватило и его, и гоблинов, и сам мост. Мост быстро сгорел, и все они рухнули в пропасть. К счастью, он приземлился прямиком в воду, которая загорелась тоже. Гоблины валялись неподалеку и не подавали признаков жизни, но некоторые все-таки выжили. Один из гоблинов приземлился в болото, источавшее взрывоопасный газ, что спровоцировало мощный взрыв, который убил остальных гоблинов. Мой друг остался жив и продолжил свое путешествие вглубь пещеры.

Эта сцена прямо-таки сочится экшеном. По степени восторга, который возник от ее созерцания, ее можно сравнить с первосортным голливудским боевиком или убойной кат-сценой, и это лишь одна из множества точно таких же потрясающих сцен, которые я наблюдал в этой игре. И ни одна из этих сцен не была заскриптована - все это происходит не по замыслу разработчика. Это происходит благодаря взаимодействиям, предусмотренным механикой игры. Трудность прохождения Brogue значит, что чем дальше вы проходите, тем больше элементов начинают взаимодействовать друг с другом, тем жарче будут происходящие с вами ситуации - сродни той, что я описал выше.

Прохождение Brogue содержит подлинную историю: историю игрока, который бродит по опасной пещере.  Здесь нет имен, диалогов и кат-сцен, но из-за этого она не пперестает быть историей. Я искренне полагаю, что сторителлинг в Brogue - несмотря на то, что к нему не прикасалась рука профессионального сценариста - лучше, чем сторителлинг в играх вроде нового Tomb Raider. Да, Tomb Raider обладает более сложным сюжетом и более проработанными персонажами, но помните: сама история и то, как вы ее рассказываете - это не одно и то же. Возможно, из Tomb Raider получился бы отличный фильм - лучше, чем из Brogue - но мы-то говорим об играх. Tomb Raider - это та книга, о которой я писал в начале статьи, с хорошей историей, но ужасным ее изложением. Brogue - это как Хемингуэй: простой сюжет, простая лексика, простая структура предложения, но мастерское изложение, которое глубоко раскрывает тему. Я думаю, что тема экшена и приключений гораздо лучше резонирует в Brogue, чем в Tomb Raider.
Новый рубеж

Развивающийся нарратив - это совершенно неисследованная метода, но как мне кажется, очень многообещающая, т.к. глубоко затрагивает впечатления, формируемые самим игроком. Это один из множества возможных способов сторителлинга, и я думаю, что разработчики должны уже открыть первый филиал в этих землях - если мы таки хотим увидеть идеальную форму игрового нарратива. А до тех пор давайте будем помнить о том, что при создании эксплицитной истории стоит сосредоточиться на истории игрока.

Видеоигры - это молодая область для творческого самовыражения. Книги живут уже тысячу лет, а кинематограф - около ста. Видеоигры стали популярны лишь около двух десятилетий назад. Нынешний период - это эра немого кино для видеоигр. Я не думаю, что мы еще не понимаем полностью, что же такое хороший нарратив в играх, и потому должны быть открыты различным форматам сторителлинга. Мы должны перестать оглядываться на кино, как на источник вдохновения для нашего нарратива. Мы должны понять, что нетрадиционные структуры могут быть еще более мощными техниками для сторителлинга, чем самые лучшие из числа кинематографических и заскриптованных. Давайте пересмотрим свои представления об игровом нарративе. Заглянем чуть выше обычного сюжета и диалогов, чтобы понять: то, о чем мы должны заботиться в самую первую очередь - это история, которая разворачивается в разуме игрока.

Источник: http://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm

структура повествования, сторителлинг бывает разный

Previous post Next post
Up