Click to view
Давным-давно, когда деревья были большими, а компьютеры медленными, фирма Westwood Studios запилила игрушку-стратегушку Dune II. А фирма Blizzard Entertainment запилила тоже игрушку-стратегушку WarCraft. И начали они конкурировать. Шли годы, компьютеры становились бодрее, графон - красивее, но суть от этого не менялась. Крайние ветви эволюции - Red Alert 3 и StarCraft 2 - в основе своей игровой механики практически не отличаются от своих далёких предков. Игровая механика в этих игрушках, как известно, заключается в том, что тоталитарный диктатор игрок добывает первичные ресурсы, вкладывает эти первичные ресурсы в производственные здания, которые позволяют ему расходовать те же ресурсы на новые технологии (апгрэйды) и, самое главное, на юниты, с помощью которых он и решает задачи по захвату мирового или даже галактического господства.
Казалось бы, причём здесь Госплан?
Недавно у меня произошёл
диалог с одним непонятливым гражданином. Непонятливый гражданин не понимает, как можно организовать эффективность в экономике без денег. Попытка объяснить это приводит непонятливого гражданина в ступор. Этот результат аналогичен
более раннему результату с участием других непонятливых граждан.
Так вот, между основными игровыми механиками Red Alert'a и StarCraft'a существует некая принципиальная разница, которая наглядно демонстрирует и иллюстрирует предлагаемый переход от денежной экономики капитализма/социализма к коммунистической экономике натуральных показателей.
А именно, в Red Alert имеется единый первичный ресурс, который автоматически конвертируется в "кредиты", за которые и покупаются все здания, юниты и апгрэйды. Т. е. всё как в сегодняшней жизни - есть бюджет из универсального ресурса - кредитного бабла, за которое покупаются ресурсы второго порядка, и которым меряется эффективность экономики в целом и отдельно взятых проектов в частности.
А в StarCraft имеется не один, а целых два первичных ресурса - "минералы" и "газ". Эти два ресурса взаимно не конвертируются. Поэтому тоталитарный диктатор игрок, выбирая из возможных вариантов плана пятилетки стратегии должен производить двухмерную оптимизацию - по обоим ресурсам. ИЧСХ, ни живые игроки, ни искуственный интеллект никаких проблем с этим не испытывают. Так что можно с уверенностью утверждать, что нет никакой принципиально неразрешимой проблемы в оптимизации коммунистического центрального плана путём выбора наиболее эффективных опций сразу по двум параметрам - трудовому времени и электроэнергии.
Ещё раз. В капиталистических и социалистических государствах бюджет состоит (как в Red Alert) из единственного первичного ресурса - кредита. А в тоталитарном коммунистическом содружестве (как в StarCraft) - два бюджета первичных ресурсов: бюджет трудового времени и бюджет электроэнергии, под которые и верстается уже весь межотраслевой баланс, т. е. ресурсы второго, третьего порядка и т. д., и, в конечном счёте, готовая продукция - звездолёты и йогурты.
Конечно, грамотно и оптимально, т. е. разумно, распределить два первичных ресурса (а то и три-четыре...) - это более сложная задача, чем щедрой невидимой рукой разбросать один-единственный. Зато и эффективность на выходе получится на порядок выше.
З. Ы. Шашки и шахматы, кстати, тоже про это.
З. З. Ы. И самое забавное, пользуясь этой аналогией можно было бы даже запилить отличную схему
мат.стимулирования на переходный период. Выдавать гражданам БОД - кредитом на киловаттчасы, а зарплату - кредитом и на киловаттчасы, и на ОНЗТ. Приходя в магазин, гражданин видит, что на простые продукты, типа макарон и зубной пасты, ценник указан только в киловаттчасах, а на красную икру и новую модель айфона ценник двойной...