фантазия ЦНК - декорации

Feb 23, 2015 21:59

Корневая тема игры Царство Небесного Камня..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

А эта тема про текстуры и модэли.
Обновлено: 30 март 2015



// --- Разная мишура

Культурные люди хорошо адаптируюца к стихиям. Ветер - этож бог.
Байка, мол ураган разрушыл дома, и люди задумались - чего не понравилось богам-ветрам ?
Вероятно, они хотят, чтобы мы строили гладкие-округлые дома, как морские камешки.
И так нашы отцы научились строить арки и сферические крышы,
а из этого и подземелья стали развиваца успешно.
// Не беда, что такие байки с тех времён, когда дома были на шалашы похожы.

// ---
Старая крепостная стена столицы показывает "старую кладку"
и разрушэна с какой-то стороны полностью "на булыжники".
Новые кладки - акуратные кирпичи, а старые - крупные булыжники.
Огромные камни есть и в старых и в новых кладках, но в новых кладках,
эти камни ровней. И в новых кладках много "декор плит".
Кирпичи + плитка = макси-эфект последних новых технологий царства.

// ---
Много горелых элементов (телеги, заборы) - огне-пад-волна прошлась от камня.
Но допустим, что царство давно любит строить из камней. Хотя некоторые
стены слишком тонкие - некие сарайчики, куда можно входить "со слабой стены",
если вломить "абилкой по местности" - декор таких стен нужно правильно подобрать,
чтобы таким образом маскировать проходы в лабиринтах.

// ---
Некоторые купцы-знахари говорят, что хотели-бы сделать лекарства,
и надо искать для них элементы повсюду.
(кто-то собирался лечить мутантов, а кто-то даже царя мечтал вылечить)

Мухоморы. Как-же без них ?
Большие мухоморы-зонтики. Да. Юмор должен быть обязательно.

// ---
Локации планируюца быть составлены из три-мерных тайлов,
поверх которых можно ставить свободные модэли домов и деревьев.
Основная единица ландшафта - карта высот для составления уникальных кусков геометрии,
которые воспринимаюца, как модэли, с явной привязкой к узлам своей разлиновки.
Куски земли могут составлять этажы, и быть друг-над-другом.
// Возможность создавать много разных пейзажэй, включая методы генерации.

// ---
Броне-лифчики не нужны. Эротика в игре не нужна.

Модэли шмоток для героев - это зап-части, из которых собирать и купцов.
По сути, на клиент-прогах, нет разницы "купец или герой" (декоративные пустышки).
Некоторых купцов надо провожать, и они могут сами "махать топором" (лиш анимация).

// --- мельтешня игровой картинки
Всякие обыекты и монстры могут появляца и исчезать в игровой картинке.
Часть "прояв" идёт от правил боя, другая часть - дань богу случайностей.
Но нет принципа "подваливать" монстров под ранжыр героя - поляны имеют
свой постояный характер в некий момент времени, и меняют его лиш раз в день.

Если на поляне много игроков, то у неё появляеца дубликат - в такой момент,
игроку доступно переключение канала трансляции локаций - обыекты старого
канала исчезают, и проявляюца "новые" (переключ каналов с откатом).

Не исключаю, что технические опции будут "отключать" дальнии деревья.
Либо, дерево могут спилить "по квэсту" - оно декоративно рухнет, и быстро исчезнет.
// Многие проявы исходят от соседних игроков, и не должны нести "опасность".

Абилки героев и монстров могут проявлять капканы, валуны, костры.
Подгорелые сараи, разломаные кареты - якобы, это камень свалился с неба,
но подсознательно, игрок может считать эти отметины "заслугой героев".

// --- сказочные примечательности..
= Башня, на узкой верхушке которой, исток осколков чудо-морозилки.
(возможно, выглядит, как спиральная узкая тропинка, сточеная рудокопами с тележками)

= Башня, на шырокой верхушке которой, исток осколков чудо-грома (пати-арканойд).

= Три прозрачные маятник-композы в дву-мерной имитации = хаос-молоты трёх стихий.
(одна маятник-модэлька распологаеца динамично, у противо-положного выхода Ушелья).

// --- далее, техно-бред

Куски земли - из карты высот.

Напыление пикселей - юзать уникальную текстуру для каждого куска земли.
Изначально, заряжать эти текстуры псевдо-сплатингом, а потом подправлять.
// Пусть некая проца редактора проверяет все обыекты и пытаеца оказать
// влияние каждого обыекта на те куски, с которыми соприкасаеца.
// Например, обыект можэт "сыпать на землю" цвет своего борта.
// Цветы могут сыпать бледной копией своего глав цвета.
В конце загрузки локации, генерим-сканим текстуру для мини-мэпки.
Пока не хочу "насыпать" лайт-мап-тени - либо тёмный кружок для мелочи,
либо пусть дин-шад-мэп накрывает по-честному влияние крупных обыектов.
// Надо настроить, чтобы тени были вялыми, тогда их шэршавость не колит глаза.

Скай-боксов не делать, хотя была фантазия, чтобы вгрузить несколько локаций
и нарисовать панорам-кадры с нужных мест. Для этого надо изначально стараца
делать каждую локацию с одной корневой ноды, чтобы влияя на неё, двигать все детали.

Проваленые жэлобки в карте высот, чтобы туда настилать стрипы
и получать дороги, ручьи.
Если нужны ямы, то придёца сильно проваливать карту высот, а потом внедрять
особые коридоры-модэли с шырокими "воротниками" для стыковки с землёй.
// Автоматика насыпет на текстуру земли пикселя из воротника, чтобы "сливалось".

Из стрипов, можно делать псевдо-стены, где не видно стену со всех сторон.
Например, делать накладку стрипом, закрывая пустое место без куска земли,
где на карте высот резкий подскок вверх (крутой склон).

Вода - большой прозрачный полигон.

Ставить зоны травинок - иница позиций при загрузе локации,
и каждая травинка портит ужэ-загружэную дифуз-текстуру куска земли
(чуток грязи, и один из тёмных кружков посветлей, пожырней).
// Крупные обыекты ставить первей травы - проверять пучки травы
// на попадание в квады обыектов, и выносить на "физ-габарит" обыекта.
// Таким образом, несколько пучков могут примыкать к окружности колодца.

Кусты - это спорный элемент - некоторые кусты относим к травинкам,
и ставим их "через зоны травы", указав другой визуал-сэмпл.
// так любые "разбросы" делать - кости, камни, кувшынки, крупные листья.

Следует делать "вне-помехи" низкими и тонкими - пучки травы.
А кусты делать явно с героя ростом - считать помехой (цилиндр).

С деревьями пока не ясно. Хотелось-бы три лода, чтобы вблизи они были
со многими мелкими веточками, затем эти веточки как-бы упакованы в альфа-тексу
вместе с листиками из ближнего, и наконец, все эти веточки тупо упакованы
в 6 ровных вертикальных плоскостей аля буква Ж сверху.
Но такие чудеса надо генерить "своими руками", и результат не очевиден.

Если элемент явно "торчит из земли", то ему надо делать большой моно-низ,
чтобы на кривых холмах эта часть вылезала из почвы, но не портила вид.

Базисная чаша + базисный столб + чаша + патиклы = фонтанчик.
В даном случии, базисность - это трапеце-подобие - низ шыре верха.
Можно добавить промежуточных Чаша + Столб, если сделать пошыре
элементы основания - будет высокий фонтанчик из нескольких ярусов.
Сначала, можно эту комбинацию везде штамповать, но я считаю,
что надо пытаца оставлять некие комбины элементов "уникальными"
для местности (углы одного дома)(декор одного сада).
Вобшем, от явного повторения декор-элементов падает настроение, наверно.

Могильные плиты - без крестов, но вмеру разных форм.
Возможно, культурный вид плиты таков - квадратная плита повёрнута на 45,
и на половину врыта в землю - на верхней половинке некий знак выбит.
Конечно, уместно цветы какие-то сажать рядом с плитой (на место ямы).
А у богатеев можэт быть мода на большую круглую плиту, врытую наполовину,
и цветы на всю окружность, аля две дольки клумбы.
(|) скобки показывают возможное место могилы, если палка аля плита.
Из-за недавних бед, много свежых могильных плит встречаеца "на полянах".

// ---
Трава, камышы, кусты, деревья.
Явные комбинации пучков травы для имиты стабильных клумб.

Пни, отдельные стволы деревьев, большые сухие ветки, отдельные кроны.
Блоки деревяных заборов и отдельные столбики из этих блоков.
(разбитая версия блока, угловая версия, косой спад забора)
Отдельные наборы дальних заборов из текстур с альфо-маской.
Возможно, ближний лод просто не задевает альфа-места текстуры,
а второй-последний лод как-раз по альфа-узорам.
Главное, чтобы делать шырокие столбики - тогда сбоку не будет видно,
что дальний забор "тоший альфа-узор".

Пугало, Манекен, Круглая мишэнь для метания и стрел.
Лодки, разбитые лодки.

//стенки оврагов и скал. // наверно, с этим справяца куски земли
земле-ямо-коридоры, отдельные деревяные подпорки.

Элементы столбов (основания, середина, верхушки).
// столбы разных граней - квадратные - под статуи.
Абстрактные камне-формы аля статуи,
явные фигуры зверей и людей аля статуи.
Любыми столбами и статуями можно стены украшать.
Часть элементов должна иметь полигоны со всех сторон,
чтобы раскидывать со свободными углами, аля развалины.
Из некоторых элементов можно выкладывать "бордюры и заборчики".

Могильные плиты (круглые, острые, разбитые).
Каменые чашы под мини-пруды, фонтаны, костры, клумбы. // 6 граней, 8 граней.

// ---
Составление домиков.
// Высоту этажа - как-миним 3 высоты героя (прыжок).
Здесь нужно подобие три-мерных тайлов. Вероятно, каждый такой тайл - это
комбинация нескольких моделек под ровную размерность отдельного здания
или под стандарт "всех зданий". Тайл опираеца на ноду, и содержыт
поворот и тайлинг (варианты поворота с шагом в 45 градусов).

Арки и решотки - стараца перекинуть на качественые нормал-мэпки.
Потому-что честная плавная арка-торус содержыт слишком много полигонов
чтобы быть "тримерным тайлом" в зале, где этих тайлов штук сто (аля барельеф стен).

Лесницы - ближний лод честный, второй и последний лод - ровный скат со спец-тексой.
Здесь важно наличие влитого в лесницу бордюр-борта.
Получица, что лесница не будет считаца "куском земли" и не будет "хранить следы".
Считаю это правильным - в игре куча полигонов, на которых не рисуют следы игрока,
вот и лесницы такие "места отдыха глаз от пестроты следов".
// Ровные полы внутри зданий - делать кусками земли, если там можно ходить.
// А на всяких "пол не доступен, но виден сквозь решотку" можно клеить стандарт-тексы.
Варианты лесниц..
Ровный деревяный скат, на который прибиты рейки, чтоб зацеп был.
Железная решотка - реальные прут-полигоны можно совместить с мелкой альфа-маской.

На полках, можно ставить горшки, книги - элементы, которые можно раскидать по дому.
Можно паутину лепить "отдельным" элементом (по углам) (она, наверно, не убираеца).
// паутина можэт быть анимирована аля лёгкий сквозняк.

Факелы и жырные свечи - их легче оставить "класическими" (без колпаков).
А если надо изобразить фонарь, то пламени не видно, но дымок из колбы пусть идёт.
// не знаю, как делать прозрачные спрайты пламени и прозрачные колбы ламп.

Деревяные потолки. Кое-где с железными "уголками-подпорами".
// подпорки - триуговый периметр из рил-палок, а внутри альфа-узор.
Факелы на стенах вешать на камне-колоны, которые уходят "за потолки".
Можно делать везде, чтобы колоны имели "каменую шайбу", на которой висит потолок.

цнк декор

Previous post Next post
Up