фантазия ЦНК - развитие героя Солдат

Jan 28, 2015 23:21

Корневая тема игры Царство Небесного Камня..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

А здесь, наброски прохождения игры за героя типа Солдат (и обзор его талантов).
Обновлено: 28 март 2015



Солдат болен правдой, жаждет правды. Видит, что много лгут повсюду.
Он сдержываеца, но иногда вскипает, и привлекает излишнее внимание.
Его главная особеность - он человек-танк, владеюший магнетизмом и огнём в груди.

Для этого героя можно собрать уникальные комплекты одежды, которые помогут ему
противо-стоять всем стихиям и сократить обычные физические раны.
Но для большых дел, всё-равно важно иметь друзей, которые тебя поддержат.

Солдат не обделён силой, и ему не трудно побеждать других игроков.
Хотя повторюсь, что за возню против других игроков нет никаких подарков.

// --- сюжэт про солдата
// Важно обойтись без лишних подробностей.

После принятия в Корпус Бравых, солдат узнаёт, что у него случилась обманка.
Оказываеца, он ранее пытался устроица к Стражникам в академию, и там
ему сказали, мол пройди испытание в Царском лесу ... А теперь, когда
он к ним пришол обратно (игрок когда-нить попадёт, но можно и подтолкнуть),
оказалось, что финита - служы в корпусе бравых, и ничего сделать не можем.

Солдат-герой конечно гневный, но кое-как успокаиваеца (он как-бы исполняет
квэсты, и в последнем окончательно узнаёт, что решэний академики не поменяют,
но и гнев солдата успокоился - всё-таки опыт и денег за квэсты выдали).

И вот, после этой психо-заварухи, надо показать, что солдат всю вину
на себя принял, мол в следуший раз надо быть внимательней.
И несколько квэстов можэт как-то подчёркивать и переспрашывать
(можно выразить в паре одно-разовых квэстах, которые позволено 2 раза исполнить).

// Вероятно, солдат попадает "за компанию" на каторгу - узел для всех героев.
// А потом, побег и ... никакой мести нет. Пираты и культурные люди не мстительные.

Время идёт и сюжэт солдата плавно входит в некую параною "гос-важности".
Тоесть, видит некие знаки, мол эти уроды наверно угрожают государству,
и мои мантры успокоения (слышал, видел, но не среагировал) могут
погубить "всё царство" - надо что-то делать - надо копнуть чуть глубжэ,
чтобы убедица ... Ну и понемногу, солдат офигевает на этой почве дознавателя,
мол все врут, и не только ему ... Солдат готовит визит в некое логово,
делает себе некий "пре-повод" и "маскировочную экипировку" ...
// У всех героев, есть личный квэст, где требуюца "траты на квэст".

Вобшем, после событий в "лютом штабе", и неких допросов с пристрастием,
// он кого-то выхватил-допросил, потом второго с собой в бега и допросил.
// (если герой-баба, то якобы приманила кого-то с собой в бега, и вытянула инфу).
солдату удаёца убежать, но он прозревает, что один он ничего не сделает,
а всему царству придёт кирдык всё-равно - и впадает в пьянку,
аля спасение от своего характера правдо-люба.

Частично, можно завершыть сюжэт солдата квэстом, где игрок переламывает
пристрастие к излишнему алкоголю, но детали не ясны ...
Возможно, он решыл поехать за море ...
// У всех героев, есть отправка "за море".

==========================
Личные таланты Солдата..



Адреналин (верхний этаж - главный талант солдата)

+Абилка [] Источник адреналина.
+10 Бег, всегда.
Под эфектом адреналина, внутри героя, горит чудесный огонь, который сжигает
эфекты контроля разума (страх, конфуз ...), и совместим с другими огне-талантами.

Ярлык абилки для индикации и включения эфекта (нет значка в линии бонусов).

Вероятные детали..
В игре есть монстры, которые с разными шансами пытаюца влиять на разум героев.
Абилки контроля исполняюца по солдату-в-огне, тратят ману, уходят в откат,
но ожидаемые эфекты не доходят до солдата. Монстры не видят "декор солдата", а
живой соперник может видеть, что из ушей солдата вырываюца языки пламени.

------ Мор (5-й этаж талантов солдата)
Удвоение шанса отравить врага целевыми умелками (универсал и разлом).
// Отравить монстра механического типа = шанс 0% // удвоение = 0.

Враги, кроме механизмов, имеют риск получить ядо-тикалку Мор_палатки,
когда они рядом с Палаткой, которую поставил солдат с талантом Мор.
// Пока на юните есть Мор_палатки, то этот эфект нельзя получить-продлить.

------ Взор ангела (5-й этаж талантов солдата)
Даёт абилку "Просветка", которая вешает бонус Дэтэктора невидимок.
Длительность бонуса около 30 сек. Откат Просветки около 40 сек.

А если у героя есть абилка "Источник адреналина", и она вне-отката, то при
воздействии на разум героя, она авто-используеца с миним-длительностью, игноря фишки.
// Допустим, что откат Адреналина стартует, когда режымчик заканчиваеца.
// Если где-то есть инфа, что Транс прерывает Адреналин, то это сомнительно.
// Вобшем, это сочетание придёца продумать отдельно.
// Вероятней всего, Транс не можэт наложыть себя на Адреналин, и наоборот.

------ Окоп (5-й этаж талантов солдата)
Даёт абилку "чудо-окоп" (откат 30 секунд). Применив эту абилку, герой получает
два эфекта.. "Корни" на 5 сек. в негативный набор., и бонус "Два врага" на 10 сек.
// Лиш 2 врага атакуют героя, как цель, а остальные, через удары по местности.

Вдобавок, во время юза абилки, попытка потратить фишку героя, чтобы обездвижыть
случайного врага поблизости (эфект Корни не имеит урона и агра мирных монстров).
// Бонус Два врага само-снимаеца, если герой сдвинулся (после Корней).

+15% срез урона от ударов по местности, если, у героя, свойство Бег нижэ 16.
// Корни обноляют Бег, и есть ешё эфекты сильного торможэния юнитов.

------ Броненосец (4-й этаж талантов солдата)
+15% Брони.

------ Атлет (4-й этаж талантов солдата)
+10% Жизни.

------ Бочка мёда (3-й этаж)
Даёт абилку "Липкое место", чтобы ярко тормозить врагов в указаном месте.
Примерно -85 Бег. (на 5 секунд) (откат 15 сек).

При переходе из боевого в мирное состояние, и при факте отката Липкого места,
есть шанс получить навеску лечебной тикалки на 5 секунд (4 тика по 5% жизнемера).

Враг можэт быть сильно замедлен.
// Возможно, абилка применяеца по цели, действуя и на ближний радиус.
// А если цели нет, то место надо указать.
// Либо у абилки два ярлыка использования, и такое у многих абилок.
// Один ярлык на быстрый юз по цели, а второй на указание места.
// 15 сек место будет липким, а потом, декаль светлой янтарной лужы исчезнет.
Вдобавок, при тригере спада бое-состояния героя
(не важно, что на нём страх, или корни - главное, он не атакует),
внутри героя генерица само-баф различной длительности (5 секунд плюс-минус секунда).
Баф прерываеца любым бое-действием. В момент навески и каждую секунду, происходит тик
лечилки жизни-мера = минимум 5 тиков, если 4 секунды выпало.
Тик являеца процентом к жизни-меру (около 5%).
// Можно стоять героем и кушать еду, когда тебя атакуют.
// Потому-что кушание - это кастинг - если мы были мирными, то этот кастинг разрешыли.
// Если атака не можэт прервать кастинг, то можно докушать еду до конца.

------ Твердыня (3-й этаж)
Загадочное усиление супер-талантов, которые доступны герою (спец-список).
// и оставить игрока без пояснений - читай диалоги купцов, собирай по крупицам.

------ Бочка пива (3-й этаж)
Даёт абилку Насвинячить: треба фишка, 5% маны, кастинг 2 сек. откат 30 сек.
Если кастинг не прервали, то происходит шанс заказа отложеной проявы обыекта маны,
и на героя навешываеца (на 10 секунд) случайный бонус или штраф из спец-списка.
// штрафы: конфуз, транс(аля пустышка, ведь собьют), проклятие или низкая_меткость.
// бонус: ? блеск атаки ?
// Вероятно, всегда происходит минималь износ всех шмоток, кроме орудий.
При переходе из боевого в мирное состояние, становица ясно, сработал-ли заказ.
Если рядом появилась условная бочка - коснись её, и восполни 25% маны.

/*
С неким шансом аля 33%, при спаде бое-состояния,
на средне-дальнем радиусе около героя, можэт проявица подарок маны.

Если её коснёца герой, или со-пати (спустя 3 секунды бочка станет видна для со-пати),
то бочка исчезает, герою добавят маны, и Слабость на минус 20 любого исходяшего урона.
// дебаф около 8 секунд, порцыя маны около 25% (+20%, учитывая отнимание 5% за юз).

Если игрок взял оба бочко-таланта, то сначала пытаеца сработать Пивная, и если рулетка
её проявила, то бочка_мёда игнорируеца - нельзя от одного тригера получить оба эфекта.
Если пиво не проявилось, то проявица бочка_мёда, либо 33% на то, что ничего не появица.
*/

------ Колдун (2-й этаж)
+50% эфектам вампиризма. // если есть талант Вампир или временое подобие.

Шанс подавления крит-урона (20 секунд откат после срабатывания этого шанса).
// это может сработать и подавить "свой крит-удар".

------ Обломки (2-й этаж)
+50% эфектам магнитизма. // урон по агро-меру монстров // эфект липучки

Под бонусом Шыпы, шанс переправить 25% стрелкового урона, с героя в соседний юнит.
Приоритет у враждебных героев, затем их питомцы, любые монстры, затем свой питомец.

------ Фронт (1-й этаж)
Даёт уникальную абилку "Фронтовой вихрь". Кастинг 1 сек, откат 10 сек.
Урон по местности на врагов..
Абил-рэйт урона 30. Магнетизм урона 300 (в агро-мер монстров, и в липучку всем).
Плюс раздача бонуса по местности на союзников (не обязательно со-пати)..
Герой и союзники получают Фронт-ап ( +10 усил физ-урона) на 60 секунд,
но враги могут обезвредить-убрать этот бонус.

------ Возврат (1-й этаж)
Кнопка стабил-бонуса Шыпы ( кастинг 2 сек, 8 сек откат, трата износа вместо маны ?).
Бонус включаеца на героя. // талант Прикрытие, дублирует его на "цели прикрытия".
Если наш герой атакован ближне-бойной целевой атакой (и не было промах-уклона),
и на "шыпованом" герое нет сломаных предметов (износ как ноль == предмет сломан),
то особо оформляем обратный урон по атакеру, равный 25%-33% от нашэго ранения.
// Обратный урон может быть большэ этих процентов, но лиш в особых случиях.

Обратный урон считаеца "ударом по местности", а такие удары не могут критовать,
и не могут "вернуть урон", избавляя от пинг-понга.

// Мас-урон в малом кваде позиции атакера. Если ешё кого-то заденет - сэляви.
// Хотя, мас-урону можно выставить явный номерок юнита, чтобы он был
// в фазе применения мас-уронов, но не искал жэртв "через геометрию".

// Возможно, 33% обратки - это ограничение, которое учитывает Процэнт жмер-апа героя.
// Тоесть, если процэнт меньшэ 25, то обратка получаеца стабильная 25 из 25.
// А если взять перк Жмер-ап и на шмоте собрать побольшэ жмер-апных свойств, тогда
// вылезаем за пределы 25 ...
// Не исключаю, что имено число Жмер-ап не должно превышать 33%, поэтому и максимум
// обрат-урона будет "треть".

Равный монстр ударил героя с шыпами и убил героя - в ответ монстру формируем процент
от шыпов + остаток урона монстра по герою (и возможно, убиваем монстра = ничья).
Но если погибает монстр с бонусом шыпов (не важно, что на герое тожэ есть шыпы),
то разница ранжыров не важна - герой получит процент шыпов и остаток своего урона.

Такое подходит, чтобы игрок не подставлялся под крутых монстров, чтобы "убивать" их.
При этом, хай-герои ваншотят мелких мобов, и иногда получают "сюрприз-бэк",
потому-что у мелкого моба оказался бонус Шыпы (невидимый, потому-что Стабильный).
// Либо шыпы были видны, но игрок "привык жать сильный удар".
// Либо абилка удара была прожата "в очередь", когда боя не было, затем игрок
// ткнул курсором в не-добитого монстра, у которого были шыпы - вместо авто-атаки,
// использована абилка, которая была в очереди ...
// Наверно, можно жмакать ESC или спец-ярлык "авто-атака", которая в любом случии,
// обязана чистить очередь абилок (не важно наличие избраной цели).

// --- эфекты талантов в виде свойств (остальные, как часть процедур абилок)
Движение // +10
Броня // +15%
Жизнь // +10
Физ-урон-усил // +10
Любой урон-усил // -20 (слабость от бочки пива)

Вампиризм // +50
Магнетизм // +50

само-обездвижка на 5 сек
бонус "лиш два атакера" на 5-10 сек
аое-срез 15%, если Движэние героя нижэ 16
авто-старт Адреналина

// --- таланты, доступные солдату (взгляд изнутри цилиндра талантов)..
// Соседство с доктором --- Личный столбец талантов --- Соседство с бандитом
[панцирь or вампир] _________ [ адреналин ] ________ [шаман or илюзия]
[усердие or приговор] __ [мор, взор ангела, окоп] __ [разбить or отбить]
( палатка ) ________________ [броненосец or атлет] _____ ( швырок )
[обезвредить or очистить] <<< [мёд, твердыня, пиво] >>> [огне-сталь or о-кровь]
[прикрытие or гипноз] <<< [колдун, обломки] >>> [выжывание or добивание]
( импульс ) _________<<< [фронт, возврат] >>> ( взрывчатка )

Выбор талантов начинаеца снизу в середине. Придёца взять один из двух или оба таланта.

"Фронт" - характерный талант, чтобы привлекать внимание монстров.
Такжэ, это позволяет держать бонус физического урона. Талант рекомендуеца взять.

"Возврат" - монстр укусил солдата, и частью от укуса, тут-жэ раним самого монстра.
Штука хорошая, но в начале игры мало-эфективна. Можно потом взять, если поймёш выгоды.

Если взять хоть один талант из середины, то доступны два сверху и боковые..

"Колдун" - усиляет вампиризм, до которого трудно добраца. А такжэ, иногда подавляеца
критический урон - вот за это, талант можно взять, хоть нашы криты тожэ иногда гасяца.

"Обломки" - усиляет эфект привлечения монстров. И добавляет шансы выдержать урон
из стрелковых орудий, если на герое есть бонус Шыпы, и рядом враг или свой пет-помошник.
// талант Возврат не обязателен, если Шыпы передавать через эфект Прикрытия от друга.

"Взрывчатка", если нужны любые таланты из правого столбца.
Можно брать и не задумываца, потому-что над этим талантом есть сладкие таланты.
Можно носить много брони, и само-рана от взрыва будет мало-заметна (если не акуратен).

"Импульс", если планируеш брать таланты из левого столбца.
Ярлыки, между которых уместно пристроить ярлык Импульса, чтобы те сработали..
= любые банки маны или крови
= абилка от таланта Вампир
= абилка от таланта Илюзия
= абилка Конфуз (если есть цель) // если игрок за солдата взял абилку в рил-шопе
= Адреналин (если есть фишки)
= Швырок (если есть цель)
= Просветка (талант Взор ангела).
// остальные абилки не сработают от Импульса
Список можно узнать на форуме игры, либо болтая со всеми купцами - кто-нибудь выдаст.

После регистрации героя, как солдата, тратим первый талант-поинт на Фронт, и всё.
Тренируемся, чтобы не забывать заряжать Фронтовой вихрь примерно раз в минуту.
Пуляем из лука авто-атакой, по откату можэм пользовать умелку Универсал.
Кушаем еду на ману и на кровь, между боями. На следушем ранжыре, получим третий
талант-поинт и можно добраца до талантов..

"Бочка мёда" - шанс халявной подлечки между боями, и стабилизация всяких шустрых
монстров и героев, которые пытаюца убегать. Полезный талант, для прокачки.

"Бочка пива" - талант выгоден, если ты жмот или любитель сюрпризов,
а иначе, можно потратить талант-поинт на что-то более разумное.
Вдобавок, около 17-го ранжыра, у солдата можэт быть жырный квэст, где герой
хочет избавица от пристрастия к алкоголю (который лечил его от правды) ...
Квэст не исполним, если взят талант Бочка пива - придёца достать пере-распределение
талантов и обойти "злобную бочку" стороной. Подарок за квэст - какой-то бонус или
ресурс (само-рост) каждый день или раз в неделю - такое нужно потом балансить.

"Твердыня" - эту инфу можно узнать на форуме или от какого-то купца в игре..
++Панцирь (броне-слой).. нельзя развеять абилкой "развеять баф"(обезвредить).
++Вампир (жажда).. реализация абилок после "жажды" с макси-вилкой атаки.
++Шаман (транс).. с врага не сбрасывают состояние транса от получения урона.
++Илюзия.. с героя не сбрасывают состояние невидимости от его любых действий.
В любом случии, можно иметь только два таланта из верхнего списка.
Если у тебя их совсем нет (и не планируеца), то Твердыня бесполезна.

Допустим, что ты взял лиш Фронт и набрал очередной ранжыр = 3 свободных поинта,
и теперь, можно добраца до второго этажа боковых, если взять любой талант
в середине на втором этажэ. Например, вкладываем в Колдун.

"Прикрытие" - взять союзника под зашиту (например, пета), и делить его раны поровну.
При этом, герой станет помехой для стрелковых атак через его позицию (ходячий столб).

"Гипноз" - особый магнетизм на монстра, который на короткое время помогает герою.
Добавляет удобство в бою с некоторыми монстрами. Вносит забаву в битвы между игроками.

"Выжывание" - (спасалочка) обязательно взять талант для класической роли танка.
"Добивание" - если не нужно Выжывание, то этот талант очень выгоден.

^^^^^^^^ типаж солдат ^^^^^^^^ умелки: универсал, разлом, натиск

(+) отметка положытельного качества.
(-) отрицательное качество.
(н) нейтрально.

----- требования базовой умелки Универсал..
= наличие избраной цели, по которой доступен удар или выстрел (н).,
= применить умелку (без промахов) всего 100 раз, чтобы она стала "нормальной" (+).
= фишку не требует, но если есть фишка, то меняет её на +50 абил-рэйт.

Орудие любое. Дальность до цели зависит от типа орудия. (+)
Износ одежды героя = нет (н).
Откат: 4-5 сек (+) // один ап-грэйд, чтобы сделать 4-4
Абил-рэйт: 250-270-290 // макси абил-рэйт.. 290 +50, если можно потратить фишку
Трата маны: средняя, фиксированая. (н)
Кастинг = 0 (+).
Анимация: стандартная после-фактовая 1 секунда, стопорит бег. (н)
Анима аля выпад фехтования, если орудие ближне бойное, иначе обычный выстрел.
Не исключено, что абилка требовательна к Меткости.
Озвучка умелки и логика акуратности = Средне.

Универсал + чудо-мороз
// Пропадает урон, зато жэртва попадает в ледо-стан, если
// на жэртве нет огне-тика или адреналина. На 3 секунды и до первой раны.

Универсал + чудо-гром
? Кнок-бэк жэртвы (и прерываем кастинг)

----- требования характерной умелки Разлом..
= наличие избраной цели, по которой доступен удар (н).,
= применить умелку (без промахов) всего 500 раз, чтобы она стала "нормальной".
= средне-ближняя дальность, не зависит от орудия.

Орудие, с которым можно юзать умелку = один топор или один кинжал. (-)
Износ одежды героя = орудие.
Откат: 7-7 сек
Абил-рэйт: 360-380-400. // сильная атака
Трата маны: средняя, фиксированая. // Возможно, скромное потребление маны.
Кастинг = 0, если после авто-атаки., в остальных случиях, иногда стартует каст 1-3 сек.
Анимация: возможно, не-стандартная., Если нет каста, то бег не прерываеца.
Анима - быстрый замах (или сло-мошэн замах) через бок, и смачный удар сверху.
Абилка игнорит Меткость героя, если число меткости вышэ 9.
Озвучка умелки и логика акуратности = Шумно.

Разлом + чудо-мороз
Случайный кастинг Разлома гарантирует трату фишэк героя, в пользу шанса крита.
// Вобшем, здесь можно и все фишки потратить, чтобы версия умелки была вкусной.
// Сколько крит-шанса за фишку ? Наверно, "все фишки", как 80%, чтобы игрок
// сам набрал остальные 20% крит-шанса на шмотках.
Вне-кастинга, рулетка Rand(0,1), чтобы навесить на героя бонус на 5 сек,
который будет составлен так.. 10 * колво штрафов на герое = процент среза эл-урона.

Разлом + чудо-гром
Допустим такое.. если на герое есть Слабость, то избираеца умолчательный эфект,
в котором половинят трату маны на абилку, и Rand(0,1), чтобы добавить фишку.
Иначе, рулетка Rand(0,1), чтобы избрать альтэр-вариант, в котором половинят
долю агро-магнетизма этого удара, и Rand(0,1), чтобы навесить Слабость на цель.
Вероятно, эта версия штрафа Слабость висит 5 сек. (любая версия Слабости не чистица)
// долю агро-магнетизма - сомнительно - нужно из практики понять эквивалент.

----- требования базовой умелки Натиск..
= применить умелку всего 999 раз, чтобы она стала "нормальной" (-).
= особые орудия.. топор., кинжал., кинжал + кинжал. (-)
= требуеца фишка героя.

Износ одежды героя = случайная шмотка на герое, плюс пара случайных на жэртвах.
4 маха и 4 большых шага вперёд - раним и сдвигаем толпу врагов.
Откат 15-18 секунд. // один ап-грэйд, чтобы сделать 15-15
Трата маны: большая, фиксированая.
Аркадный удар по местности, длица 2 секунды, не прерываем.
Абил-рэйт: 120-140-160 х4.
Кастинг = 0.
Озвучка умелки и логика акуратности = Шумно.
По цифрам, выдаёца большой урон, но враги могут выскальзывать вбок.

Продвижэние вперёд = бое-бонус на пару секунд исчезает - можно получить контр-атаку.

Не исключено, что поведение врагов под Натиском можэт ярко зависеть
от бафа Шыпов на герое. Если шыпы есть, то враги "приклеены", и едут все
четыре шага с героем, а иначе, у всех врагов можэт быть разный коифицэнт
сопротивления кнок-бэкам (или учитывать Ловкость-уклончивость), который
даёт шанс скользнуть вбок и проигнорить "остальные шаги натиска".
// Можно учесть аниму очередного взмаха, если юнит "решыл соскользнуть",
// и пнуть юнит в сторону маха - выбить его с рельса натиска.

Натиск + чудо-мороз
// убираем продвижэние вперёд - махание на месте.
// Пока не ясна эфективность, но "соскользнуть" никто из врагов не сможэт.

Натиск + чудо-гром
// требуем две фишки на юз, давая 2 сек игнора любого урона, со старта Натиска.
// Вероятно, таким образом, можно сквозь огне-столб прошагать.

// Над палаткой_мора (солдат с талантом Мор поставил её) клубица зелёный дым.
Опасное сочетание Мора с Палаткой - агрить монстров, когда игроку это не выгодно.

// ---
// Абилки, доступные солдату
метка (л) из личных талантов.
(or) можэт быть не доступно.
(л+) рил-шоп.

=у Универсал (урон)
=у Разлом (урон)
=у Натиск (мас-урон)

=л Фронт: Фронтовой вихрь (бонус + агро)
=л Возврат: Шыпы (бонус)
=л Бочка пива: Насвинячить (рулетка)
=л Бочка мёда: Липкое место (тормоз и подлечка)
=л Окоп: Чудо-окоп
=л Взор ангела: Просветка (против невидимок и невидимых ловушэк)
=л Источник адреналина.

= Взрывчатка (урон)
= Палатка (мирная)
= Швырок (мини-урон)

=or Разбить (урон)
=or Отбить

=or Транс
=or Создать илюзию

=or Панцирь
=or Вампир

=or Обезвредить
=or Очистить

=or Прикрытие
=or Гипноз (мини-урон + подобие сумона)

// + Конфуз из рил-шопа.

Итого..
Всего доступно 3 умелки +10 абилок (+5 абилок из 10 талантов). // +1
10 личных абилок (из них, 3 удара). // можно сделать героя-пианиста
7 атакуюших уроно-абилок доступны солдату.

цнк

Previous post Next post
Up