Узы и узлы: об игре Death Stranding Хидео Кодзимы

Jan 29, 2024 14:45


Что хотел сказать Хидео Кодзима своей игрой Death Stranding? Я не знаю. Однако вопросом "что это всё значит?" задаются обычно там, где есть веские причины не понимать. Я же лишь осмысливаю и пишу то, что должно было сказаться в результате случившегося понимания. Этот текст я написал год назад, а потом выпускал на Stopgame версию с дополнением о тизере второй части. И события жизни за этот год несколько раз возвращали к мыслям данного текста.



Этот текст про игру Death Stranding я, что логично, начал писать в уме пока шёл с нагруженным рюкзаком домой. Вообще удивительным образом пешие прогулки и мысль тесно связаны. Начиная с того, что мышление часто схвачено метафорами движения и пути, и заканчивая банальным фактом, что многих прогулка стимулирует к размышлениям (хотя некоторые йоги учат, что хождение развеивает мысль, я больше верю перипатетикам и Ницше, согласно которым променад - хорошее условие для суждений). Как кажется, создатель игры Хидео Кодзима не просто так выбрал в качестве основного геймплея пешие походы по пересечённой и бедной на достопримечательности местности - есть стойкое ощущение, что он хотел создать условия задуматься.



Не знаю является ли наш геймдизайнер сторонником идеи замедления жизни (Slow Movement), но контраст очевиден и вряд ли случаен: Death Stranding - игра, представляющая собой необычный гибрид между кинематографической историей и очень медленным геймплеем, давшим игре ёмкую характеристику "симулятор курьера." И лично мне было совершенно естественно в этих походах продумывать новую информацию об игровом мире, причем даже на момент второго прохождения. Учитывая темы, выбранные Кодзимой, все эти мысли удивительно актуальны - были в ковид, и продолжают быть сейчас, когда разрыв любых связей стал едва ли не международной нормой.



И что ещё нужно сказать про эту игру, так это то, что она удивляет. Удивила прежде всего меня - человека, который играет в видеоигры больше 30 лет. Несложно развлечь человека, для этого в игре должна быть какая-то новизна. Несложно поразить и сделать запоминающейся, для этого нужно всего лишь добавить какой-то необычности. Детище Кодзимы удивляет тем, что ты и так знал, и потому ожидал чего-то иного. Эта игра удивляет тем, что едва ли не самый унылый и простой (по замыслу) геймплей, через продуманность и реализацию механик, через встраивание в контекст сюжета и значений игровой вселенной становится крайне увлекательным. Буквально воспринимается как желанная и осмысленная работа (такое определение игры защищает МакГонигал), на которую есть время и силы. Сотни шуток про то, что ты играешь доставщиком пиццы, шатающимся по искореженным постапокалипсисом пустошам а-ля Исландия, не отменяют, а вместе с тысячами играющих до сих пор подтверждают, что это может быть увлекательным.

Кодзима-драматург меня тоже удивил и порадовал: истории героев получились живые и захватывающие, так что оцифрованным известным актерам всё-таки не пришлось что-то вытягивать только игрой или харизмой. Необычные истории Мамы (Маргарет Куэлли) и Хартмана (его роль сыграл Николас Виндинг Рефн) мне понравились даже больше, чем линии с героями Мадса Микельсена и Леи Сейду. Что ещё довольно занятно: герои игры часто плачут, и хотя это объясняется аллергией, выглядит это очень уместно, ведь слёзы - это тоже средство создания и поддержания связи с другим. Антагонист в игре получился менее удачным на первый взгляд, но затем дневники этого героя рассказывают трагическую историю одиночки, так и не справившегося с вложенным в него отвращением к миру своего сумасшедшего опекуна. Кстати, его террористическая группа зовется Homo Demens, что я бы всё-таки перевёл не как "человек безумный", а как "человек без смысла", ведь Хиггс не видит смысла в борьбе за сохранение мира (поэтому и выбирает приблизить его быстрый конец).





Игра также удивляет тем, что её автор не боится показаться простаком с банальными речами или скучным моралистом, а напротив, раз за разом ставит перед игроком, перед своими современниками насущные вопросы о связях в этом мире. И простая идея о том, что человек не может оставаться человеком без связей с другими обрастает десятками изящно переплетённых метафор - от образа верёвки и палки до идей о сохранении памяти и истории всех живших прежде. Более того, в какой-то момент я обнаружил, что Death Stranding - это ещё и обучающая игра, которая неявно, но очень настойчиво (по крайней мере тех, кто выбрал уровень посложнее) вырабатывает навыки, имеющие смысл и в жизни. Читать карту, планировать маршрут и логистику, гибко адаптироваться под новые средства и возможности, внимательно читать то, что хотят сказать/написать тебе другие.

В игре есть и множество других уже когда-то использовавшихся идей, которые именно здесь работают как задуманно или начинают играть новыми красками. Например, поиск флешек с утерянной информацией. Из дополнительного челленджа (собери коллекцию чего-то там в самых забытых дырах игрового мира) этот поиск превращается в метарассказ создателя о том, что именно его формировало и вдохновляло, что помогло ему создать эту игру и эту историю. Ну или просто поделиться своим киношным и музыкальным плей-листом, вдруг кому-то ещё зайдёт. Кстати делиться с другими - одна из главных деталей игры, в которой работает так называемый "пассивный онлайн". Если по-простому, то постройки, ресурсы и полезные грузы, и даже следы разведанной удобной тропы одних игроков высвечиваются в мире твоей игры, и наоборот, что даёт любопытный опыт заботы курьеров друг о друге.



При этом для сложного рассказа о смерти и конце света, смысле жизни, личности и человечества, тайнах прошлого и мести, мистике и науке, важности кровных уз и приобретённых связей, об одиночестве и потерях, о заботе и умении делать своё дело хорошо - для всего этого Кодзима выбирает всего три простых образа, которые трансформируются в простые аллегории, сложные метафоры и почти неисчерпаемые символы. Это берег, верёвка и палка. Берег превращается в исток надежды и угрозу шторма, что сметёт всё живое, берег символизирует границу и её переход. Верёвка и палка, взятые из рассказа Кобо Абэ "Верёвка", моментально превращаются не только в антагонистов, но и создают сложные сочетания - например, верёвочные лестницы и мосты. Мост - ещё один едва ли не важнейший символ игры. Стоит также отметить, что в Death Stranding заметны реминисценции не только на этот рассказ, но и на японский фильм "Женщина в песках" (1963), снятый также по рассказу Кобо Абэ. Там тоже есть герой, который сперва не принимает обстоятельства, веревка и тонущий в песках (в игре - в смоле) мир.

Цитата Абэ, открывающая игру, звучит так: "Верёвка и палка, два древнейших инструмента, изобрётенных человеком. Верёвка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди - там всегда появлялись верёвка и палка". Однако важно помнить, что в самом рассказе злые дети использовали верёвку как палку - для насилия над другими. В этом плане верёвка действительно олицетворяет для Кодзимы принцип соединения, любовь и миролюбие (палка соответственно - символ отталкивания и насилия), но принцип нужно ещё суметь реализовать, сам инструмент этого не сделает. Верёвка может стать палкой и в плохом смысле (удавка, кнут), и в хорошем (леерное ограждение, ванты моста). Палка может оказаться верёвкой, что спасает и помогает (лестница, спасательный багор), а в иных случаях связывает воедино - когда подчиняя (жезл власти, палка надсмотрщика), когда, помогая помнить (оружие как символ, памятник).





Стоит также подчеркнуть, что Кодзима не случайно использует слово strand (а не rope, line, cord или string). Во-первых, верёвка - это сложное сочетание простых и слабых элементов, в то время как палка символизирует нечто простое или склонность к упрощению. Перефразируя Лема, можно сказать, что "если у вас в руке палка, то всё вокруг выглядит как то, что нужно ударить или ткнуть" и, как отмечал Перлз, в такие палки превращаются даже идеалы. Ну а во-вторых, английский язык по какой-то причине связал верёвку/нить/пуповину и береговую линию, плюс к этому как глагол to strand - это ещё блуждать, быть потерянным, неприкаянным, бездомным.

Верёвка также превращается в пуповину, кровь и гены, кровные узы и узлы судьбы, сложную хиральную сеть (своего рода идеальный интернет). Мост же становится тем идеалом, к которому стремится организация Bridges и вероятно сам Кодзима, выстраивающий свою игру как мост между разными людьми. Мост приводит на ум автора и старинную английскую песню «London Bridge Is Falling Down», ставшую выражением ещё двух идей важных для него. С одной стороны, это тема временности всего - всё разрушается с ходом времени, его поток (словно темпоральные дожди из игры) старят и заставляют исчезнуть всё человеческое. Но смириться с этим, не значит, перестать бороться - считает Кодзима. Удел человека - чинить, латать, собирать, продолжать жить, адаптируясь под мир, который не добр и не зол, а просто таков какой есть.

С другой стороны, "прекрасная леди" из песни, как отмечается в самой игре, считается отсылкой к сакральной жертве, на основе крови которой может выстоять то, что рухнет под силой стихии. И в этом плане можно задуматься о том, что чьи-то жертвы (дела, усилия, потраченное время) - это действительно тот самый клей, верёвка, что поддерживает связи людей. Но возможно Кодзима таким образом напоминает о том, что прежде всего семья и дети, или шире все те, кому мы дарим своё время - наш мост в будущее. Других людям не дано. И смерть в таком случае - дар, из-за которого создаются, плетутся и скручиваются как пуповины человеческие связи - поэтому и Death Stranding.



Что же в итоге? Что победит - верёвка или палка? Желание быть с другими или страх потерять свою независимость? Кооперация и попытка понять других благодаря новым сетевым медиа или тотальное оглупление и самосегрегация каждого в искусственном инфококоне? А всякий кризис, которыми нас одаривает история - это трагедия и уничтожение прошлого или новая возможность? Эти вопросы придётся решать каждому из нас. И для реализации выбранного ответа возможно придётся приложить какие-то усилия. А как попало (буквально: из палок и г...) или даже худшим образом - получится само.

***

Следить за публикациями автора можно здесь: Telegram: Contact @void_laniakea

Кодзима, games, рецензия, фантастика, игры

Previous post Next post
Up