Кто о чем, а я все о структуре. Казалось, Труби закрыл эту тему, ан нет. Есть около двух десятков структурных схем, все они более или менее основаны на модели Кэмпбелла с незначительными вариациями. Кому-то больше подходит громоздкая, но более универсальная схема Труби, кому-то - простенькая схемка Снайдера (главное - не забыть спасти котика!).
Я неоднократно публиковал все эти схемы и давал их сравнительный анализ, а при необходимости сделать между ними выбор всегда голосовал за 22 блока мистера Труби. Однако не могу сказать, чтобы был полностью доволен этой схемой. Меня смущала заложенная автором вольность в обращении с этой структурой - «в этом жанре таких-то элементов может не быть, а в том жанре может не быть других элементов». Как-то это неспортивно. Если есть схема, она должна использоваться полностью. Но самое интересное - я обнаружил, что сами американцы делают немножко не то, чему учат. Возможно, неосознанно. И я всегда давал своим студентам все существующие схемы и устранялся в момент принятия решения - мол, ребята, смотрите сами, выбирайте, кому что больше по душе. Некоторых эта возможность выбора сбивала с толку - мол, Александр, не морочьте нам голову, скажите сразу, какая из этих чаш настоящий Грааль? Так что в конце концов я решил разработать свою собственную структурную модель.
Мне хотелось, чтобы она была прежде всего - полной. Чтобы в ней были все элементы истории, которые нужны и не было лишних. Она должна была быть многомерной. Все существующие схемы линейны, в них нет никаких дополнительных измерений. И она должна быть красивой. Потому что инструмент, создающий красоту, должен сам быть красивым.
Названия и частично порядок я заимствовал у Кэпмбелла и Воглера. Так что, конечно, вряд ли я могу называть эту структурную модель полностью своей. Это просто докрученная модель Кэмпбелла. Но докручена она довольно сильно. Добавлены два новых измерения. При том, что схема стала меньше и проще. Как это получилось? Смотрите, вот она:
1) Обычный мир +
2) Я - чужак в обычном мире -
3) Зов приключения. +
4) Отказ от зова -
5) Учитель +
6) Начало путешествия -
7) Союзник +
8) Погружение в бездну -
9) Обретение меча +
10) Сражение с чудовищем -
11) Возвращение с победой +
12) Хозяин двух миров + -
Как видите, здесь всего 12 элементов, расположенных немножко в другом порядке, чем их располагали Кэпмбелл и Воглер. Дело в том, что я обнаружил, что в кино используется не тот порядок, который приводили они, а вот этот, который приведен здесь. Примеров приводить не буду, полюбопытствуйте сами.
Теперь давайте расскажу, что здесь добавлено и где это спрятано.
Прежде всего, вы видите после каждого шага плюс или минус. Это оценка эмоций, которые должна вызвать эта часть истории у зрителя. Если вы идете точно по структуре, вам будет намного легче вызвать эти эмоции, поскольку в вашем распоряжении окажутся сюжетные ходы, изначально приспособленные создания именно этих эмоций. И идя по всей истории, вы будете все сильнее и сильнее раскачивать вашего зрителя по эмоциям, вызывая резонанс и тем самым вовлекая его в вашу историю. Нужно ли говорить, что главная цель любого фильма - вызвать эмоцию? Вот вам инструмент для создания эмоций. Этого уровня нет ни в одной структурной модели.
Второе важное нововведение, которое делает эту схему такой красивой (ну простите, сам себя не похвалишь, никто не похвалит!) - это внутренние опоры структуры. Давайте посмотрим отдельно нечетные шаги:
1) Обычный мир +
3) Зов приключения +
5) Учитель +
7) Союзник +
9) Обретение меча +
11) Возвращение с победой +
Мы видим, что все эти шесть элементов представляют собой некое воздействие внешнего мира на героя. И расстояние между источником этого воздействия с каждым шагом сокращается. Сначала это просто окружающий мир, между миром и героем нет никакой связи. Потом это зов, пришедший из этого мира. Потом это учитель, который находится в позиции наблюдателя по отношению к герою. Потом это союзник, который встает рядом с героем. Потом это меч, который становится продолжением руки героя. И наконец, это снова старый мир, который как-то по-новому реагирует на возвращение героя, вступает с ним в какое-то взаимодействие.
Все эти элементы связаны с позитивными эмоциями.
А теперь давайте посмотрим на четные элементы структуры:
2) Я - чужак в обычном мире -
4) Отказ от зова -
6) Начало путешествия -
8) Погружение в бездну -
10) Сражение с чудовищем -
12) Хозяин двух миров + -
Мы видим, что здесь идет пошаговое нарастание воздействия героя на окружающую его действительность. Сначала он делает что-то, что выдает в нем чужака в обычном мире, затем от отказывается от зова. Затем отправляется в путешествие, погружается в бездну, сражается с чудовищем и наконец, вернувшись в свой мир, делает что-то, что проявляет его вновь приобретенную власть над двумя мирами.
По эмоциям здесь везде негатив, поскольку герой, естественно, встречает сопротивление своему движению.
Таким образом, мы видим две параллельные линии, два вектора нарастающего воздействия окружающего мира на героя и ответного воздействия героя на мир. Это и есть содержание истории, наполнение ее.
ЗЫ. Если вам интересно узнать, как эта схема работает, приходите в нашу мастерскую осенью, 1 сентября на Базовый сценарный курс.
А уже 1 июня мы ждём вас на онлайн-курсе «Роман»:
http://shichenga.ru/index/0-2 Остался 21 день до повышения цены на курс.