Мой геймерский опыт начался двадцать лет назад, когда отец принес домой чудо из пластика и микросхем с новеньким windows-97. В семье не было прямого запрета на компьютерные игры, хотя любая возможность переместить меня во времени и пространстве подальше от них воспринималась с непередаваемым энтузиазмом, сравнимым только с моим рвением всеми правдами и неправдами (чаще всего, именно неправдами) оказаться перед заветным рабочим столом. За двадцать лет я приобрел массу навыков и способностей, главным и единственным универсально-полезным из которых оказалась привычка осмыслять окружающий мир. Каждый раз подходя с аналитической мышцой к компьютерным играм, я слегка тушуюсь - а вдруг в них действительно нет содержания, пользы, описания глубоких психологических проблем… И каждый раз я встаю освеженный и отвечаю себе: “Нет, в играх все это есть. Не всегда. Не во всех. Но точно есть и будет”.
Сегодня я хочу поразмышлять о проблеме, на которую меня натолкнула статья моей хорошей подруги об эволюции женских персонажей в видеоиграх (
https://life.ru/975830). Автор описывает изменение собирательного образа героини компьютерных игр с течением времени, проводя прямую от умеренно-брутальной женственности к кокосовоореховой полногрудости и, в завершение, к целостному и реалистичному контекстуальному образу. Тема крайне интересна с психологической точки зрения, ведь игры создаются людьми для людей, не так ли? Однако я вижу два аспекта, которые стоит рассмотреть для полного понимания картины. Первый - это психологическая задача женского образа в игре. Второй, вытекающий из первого - реальная хронология изменения образа женских персонажей, которая не столь пряма и не столь однозначна. Порой диву даешься, обнаруживая в AAA тайтле героинь, сравнимых по образу с 2-d персонажами случайной игры 90-х.
Говоря о психологии создания женских персонажей, сразу стоит уточнить один момент. Я категорически не согласен с тем, что женские персонажи на любом временном этапе создавались только как объект для эротического интереса игроков мужского пола, количество которых даже сейчас превосходит число геймеров-девушек. При этом было бы глупо отрицать наличие намеренной обнаженности и физической акцентированности у многих женских игровых персонажей. Но практика показывает, что на каждую Сильвану в бронелифичке всегда найдется своя пацанка Аликс (Half life 2) из того же хронологического периода.
На всякий случай предупреждаю - скриншоты и арты я брал из сети. Однако отмечу, что в большую часть из перечисленных игр я играл лично, а об оставшихся знаю много из общекультурного контекста.
Женские образы в компьютерных играх по психологической задачности можно поделить на три типа.
1. Два - больше, чем один
На заре времен игры, действительно, были вполне шовинистичны. Возьмем Warcraft 2 1995 года - ни одного женского персонажа. И ладно бы только орки страдали от излишней маскулинности, но ведь и люди с эльфами туда же! Однако в Warcraft 3, вышедшем в 2002 году, каждая фракция щеголяла женскими модельками. Эльфийки-лучницы, парящие в воздухе магички альянса...даже для нежити нашлись отчетливо каргоподобные баньши. При этом с высоты камеры телеса персонажей были не шибко видны. Задача была в другом - добавить красок в игру, разнообразить голоса из динамиков свежими тонами, заставить игрока глубже почувствовать сеттинг.
Или посмотрим на Sid Meier's Alpha Centauri (1999), где своими лицами были наделены только лидеры фракций, боровшихся за контроль над новой колыбелью человечества. Из семи человек трое были женщинами, портреты которых в сочетании со спецификациями сторон создавали ощущение живых соперников по ту сторону монитора.
Позже появились игры с генерацией персонажа (в основном, RPG), где прохождение сюжета за мужчину или женщину принципиально не влияло на события и концовку. В лучшем случае в зависимости от пола менялся love interest главного героя, что иногда добавляло игре энергетики, но в итоге всего лишь разнообразило картинку. Кстати, здесь ролевки начала 2000-х и последнего времени удивительно похожи друг на друга. Вы можете проходить Mass Effect в женском или мужском обличии, но в итоге вас все равно ждет одна и та же эпическая битва со жнецами. Разница будет только в том, окажется ли перед финальной высадкой в каюте капитана Шепард(а) Тали’Зора нар Райя или Гаррус Вакариан (Тали’Зора, определенно, Тали’Зора).
Как бы подозрительно просто это не звучало, женщины в играх очень часто нужны только лишь для создания реалистичной массовки и реализации дополнительной реиграбельности. С момента, когда феминные персонажи получили ключ-карту для входа во вселенную гейминга, они прочно закрепились и на первом, и на втором плане, зачастую присутствуя там без всякой задней мысли.
2. Amazing chest ahead
Повторюсь - глупо отрицать наличие объективации женских персонажей в играх. И речь здесь даже не о какой-нибудь Ivy из Soulcalibur - естественно, в файтингах привлекает только картинка и анимация, поэтому любые черты и эмоции подчеркнуто резки. Девушка должна быть с огромной грудью, удар кулаком должен вышибать тонну кровищи, фаталити обязано разрывать противника на части (безусловно, я не учитываю спортивные файтинги, это совершенно иное направление с иными правилами).
Но и в любом другом жанре ты, подчас, смотришь на экран и понимаешь, что словосочетание “выдающиеся достоинства” авторы понимают слишком буквально. В первом Starcraft (1998) была Сара Керриган, которую насильно преобразовали в зерга. Она воспринималась женщиной и после мутации, но не вызывала и капли сексуального влечения. Напротив, расчет был на воплощении чуждости человеческому роду, что делало чувства Джима Рейнора по отношению к ней особенно трагическими. С другой стороны в Starcraft 2 (2010-2016) Керриган щеголяет хитиновыми наростами на груди и костяными каблучками с абсолютно нулевым функционалом (это у зерга-то!). Создатели намеренно сделали из антропоморфного чужака инсектоидную девицу, что трактуется внимательным наблюдателем однозначно. Напомню, что мы говорим про стратегию, жанр, казалось бы, максимально далекий от “индивидуализации”.
Но вот вопрос - когда в играх начали активно феминизировать и без того женских персонажей? Как минимум не позже 1987 года, когда вышла первая часть Leisure Suit Larry. История сорокалетнего девственника, который на протяжении нескольких частей пытается переспать хоть с одной вырвиглазной красоткой является живой иллюстрацией к феминистическому дискурсу о том, что противные мужики только и хотят нарисовать женщину в игре пофигуристей, не создавая ей живую личность. А ведь и до него были пробные шары (o, shi...).
Есть ли в играх объективация женщин? Конечно, да. Она была в восьмидесятых, была в девяностых, была в двухтысячных и живет сейчас. Она есть в квестах, стратегиях, рпг, файтингах...везде. Погодите, что? Думаете, ее нет в гонках, где одни машины? Пожалуйста, прямо на обложке!
Я не вижу ничего хорошего в объективации женщины в видеоигре, равно как и в литературе, кинематографе и живописи. Любая стереотипизация ведет к пошлости, банальности, скуке. Поэтому большегрудые героини в какой-то момент становятся неотличимы друг от друга и становятся в огромную шеренгу, теряющуюся за линией горизонта. Однако здесь стоит отметить некоторую тенденциозность. Раз уж мы заговорили про объективацию, может, обсудим бесконечно утомившую объективизации мужчин? В каждой второй игре мужчина - качок с огромными мускулами и квадратной головой. В 90-х любой мальчишка бодро шпарил фразочками Дюка Нюкема и СерЪезного Сэма Стоуна. Оба были символами даже не мужественности - животной маскулинности.
В 2000-х пальму первенства перехватили более проработанные, но не менее "четкие" мужики, такие как Гордон Фримен (Half-Life 1-2), Принц Персии или любой протагонист серии Assasin's creed. Все они отличались значительно большей аккуратностью по сравнению с своими предшественниками, но были столь же "физически" заточены. Гордон запомнился не знанием физики будущего, а владением монтировкой, Принц был виртуозным бойцом акробатом, как и все ассасины. В играх патологически не хватало парней, ассоциирующихся с интеллектом и богатым внутренним миром более, чем с физической силой. Что характерно, в тех же играх присутствовали вполне себе несексуализированные женские персонажи, способные и за себя постоять, и беседу поддержать, как та же Аликс из Half-Life-2.
Главной игрой 2016 года по версии почти любых обозревателей и вовсе является The Witcher 3, главный герой которого - огромный седой генетически-модифицированный охотник на чудовищ, который в перерывах между мясорубками бухает и портит девок. Где в играх Илон Маск? Где Марк Цукерберг? Где любой мужской персонаж, который имел бы высшее образование, но при этом не выглядел бы аутистичным тормознутым очкариком?
Ответ прост. Эти мужчины там же, где и адекватные женские персонажи. В последней категории.
3. Л - значит личность
Интерес к человеку мы испытываем не потому что он мужчина или женщина. Нас привлекает эрудированность, чувство юмора, готовность к развитию, внутренняя красота и еще множество вещей, сливающихся в неопределенное, но твердо обозначенное понятие "личность". Это справедливо для реальности настолько же, насколько и для компьютерной игры. Прописанный персонаж, обладающий мотивацией и принципами, меняющийся в процессе повествования, влюбляет в себя независимо от пола. И то, что про персонажа мужского пола мужчина говорит "я бы хотел иметь его своим другом", а про персонажа-женщину - "я бы женился на ней" - добавляет яркости нашей эмоции, но принципиально ее не изменяет.
Например, перед нами Кейт Уолкер, главная героиня серии квестов Siberia (2002-2004). Американка, приехавшая в Европу на день ради заключения выгодного контракта с владельцем фабрики механических игрушек, в результате череды событий пересекает полмира, переосмысляет отношение к работе и близким и отправляется в путешествие с гениальным изобретателем в Сибирь на поиски затерянных мамонтов. При этом игрок постоянно наблюдает за внутренними изменениями Кейт, сомнениями, поисками и осознанным личным выбором. Это вызывает уважение к ней, особенно если учесть, что большинство людей находится в точке, соответствующей началу приключений героини, а к концу приходят далеко не все.
Кроме того, есть ли еще хоть одна игра, где для победы над финальным боссом необходимо позвонить собственной маме (и хоть одна игра, где финальным боссом является автомат для смешивания коктейлей)?
Еще один хороший пример - Patalogic, более известная в России как “Мор. Утопия”. Половина персонажей здесь, включая главных героев - женщины. Каждая из них обладает проработанной личностью, за каждой из них стоит не просто набор текста из диалогов но определенный философский конструкт, способ мысли и восприятия мира. Через несколько часов игры в отдельных персонажах можно заметить скрытые черты, отличающие реальных людей вокруг нас. У каждой из этих женщин есть цель, мотивация, прошлое, настоящее и будущее, многие из них вызывают яркую неприязнь или, напротив, желание понять их внутренний мир.
Элизабет из "Bioshock Infinite", Лилиан из "Dragon age", Тали'Зора из "Mass effect" - все эти персонажи близки нам не потому что они - женщины, а потому что они - личности. И мы ждем конца игры не ради того, чтобы посмотреть на них в постельной сцене (если она вообще предусмотрена), а чтобы понять, что с ними станет, что они значат лично для нас. Шанс встретить настоящего друга есть в 80-х, 90-х, 2000-х и даже сейчас. Иногда авторы хотят не закрыть нишу гендерной политкорректности, не поднять уровень энтузиазма игрока вместе с его половыми органами, а познакомить нас с действительно интересным человеком. И такие знакомства мы, геймеры, не забываем.
PS: Это не означает, что мы, геймеры, перестаем переться от "Shake it, baby" Дюка Нюкема или пялиться на chest принцессы Гвиневер из Dark souls (awesome). В конце концов женатый человек может оценить фигуру незнакомки в метро или иногда глянуть специфический ролик в сети. Но в кровать женатый человек все равно ляжет со своей женой. Поэтому позволю себе предположить, что среднестатистический геймер предпочтет поиграть с новой мисс Крофт в куртке, сохранив облик "старой" Лары где-то в далеких закромах воспоминаний, но вернется к своей Джейд (Beyond good and evil), хотя он и познакомился с ней почти 15 лет назад.