Общеизвестно, что единственная принципиальная сложность в том, чтобы тянуть и развивать полноценную "рабочую" драму достаточно долго - в постоянном повышении ставок. В фильмах вроде все проще, чем в сериалах: берешь любые абсолютные ценности персонажей и зрителя, и ставишь их на чаши драматических "весов", по прогрессии повышая "массу" с крохотных долей до 100%. Сложность в том, что сам процесс повышения ставок, чтобы он полноценно играл свою роль, должен быть ощутимым, т.е. с каждым разом ставки в драме должны повышаться заметно. Но вот проблема: как осуществить постоянное ощутимое повышение ставок, если этот процесс от крохотных долей до 100% должен длиться, ну, к примеру, 100-200 серий?
С одной стороны, задача с точки зрения драматургии вроде бы очень непростая, но, в утешение, тем она и интересна. С другой же, производство сериалов - давно разработаная научная тема, и в ходе ее разработки (а бюджет этой области научного интереса немал, так как и сам этот интерес далеко не праздный, а весьма инвестиционно привлекательный) изобрели огромное количество весьма действенных приемов.
Драма персонажей. Инструмент - перетасовка. Основной способ сценарного конструирования сериала - это драма в ее классическом варианте: драма развития характеров и отношений персонажей. В таком случае мощный инструмент многосерийности заложен в самой сути драмы. Если развиваться должны персонажи и их отношения, глобальные и внутрисерийные "повышения ставок" можно производить бесконечно, постоянно меняя персонажей, убирая старых, вводя новых, группируя и перегруппируя их по различным типам отношений. Такое вот своеобразное зацикливание повышения ставок. Ведь очевидно, что ставки предыдущих отношений одного персонажа со вторым совершенно не являются значимыми ставками в последующих отношениях того же парвого персонажа с неким третим. Конечно же, при условии, что сценарист знает толк в драматургии тупо в лоб, правило, конечно не работает, нужна изворотливость.
Вариантов и примеров реализации данного инструмента - тьма. Самое простое - разбивка серий по принципу анализа тех или иных комбинаций отношений персонажей. Это, к слову, было прекрасно реализовано в "The Skins", однако это же это привело к прямому логическому последствию - после второго сезона пришлось ПОЛНОСТЬЮ менять состав персонажей. Не то чтобы комбинации персонажей закончились, но интересные комбинации таки подисчерпались. Остался только один персонаж, да и то, потому что уж больно хорошим он, а точнее она получилась, да и ввели эту Эффи ближе к окончанию с явной целью обеспечения "преемственности" сезонов с разными составами персонажей.
Безусловно, с консервативной точки зрения на драму, это не есть полноценное понимание развития драмы, впрочем, как и понятия повышения ставок. Это всего лишь зацикливание без реального развития: прокрутили одно - взялись раскручивать другое. Но с практической точки зрения это вполне приемлемо. Главным образом - в случаях, когда драма в контексте всего сериала является лишь весьма условным его скелетом кинопродукта. Например, в ситкомах, где суть интереса зрителя основана, уже по своему названию, на ситуационной комедийности кинодейства, а не на драме как таковой. Ну, а более распространенный случай - развитие побочных драм с полноценным повышением ставок от и до в рамках 1-2 серий, после чего драма (вместе с ее персонажами) выбрасывается на мусорку. Частный случай - "The Skins", где персонажи и их комбинации после детального рассмотрения в 1-2-3 сериях выбрасываются на "мусорку второплановости". Но даже в случаях, когда используются другие инструменты повышения ставок, все равно без перетасовки персонажей не обойтись никак - принцип постоянного повышения ставок, а если проще и традиционнее - развития драмы, должен работать всегда.
Драма персонажей. Инструмент - детальная проработка. Как говорится, нет худа без добра. То, что в рамках одного фильма сделатьпросто невозможно порой вполне реально и даже приветствуется в сериалах. А именно - это еще один инструмент "повышения ставок" - углубление в драму персонажей. То есть, к примеру, какой-то один конфликт или там барьер персонажа начинает грамотно - а значит медленно и поступательно углубляться, тяжелея и повышая значимость с помощью подробностей и внутренних связей. То, что казалось вначале смехотворным и не заслуживающим внимания, благодаря погружению в мир персонажа обретает огромную ценность и значимость после подробного знакомства с внутренним миром персонажа - через его обиды, провалы, мучения, бывшие отношения и т.д. и т.п. А на все это ознакомление нужно что? Правильно, кинотайминг, которого в сериале хоть отбавляй, и, конечно же, фантазия сценариста, запряженная в жесткую драматургическую узду. Пожалуй, ярким примером такого типа драматического сериального скелетообразования является "Декстер".
Драма ситуации. Инструмент - расширение мира. Драма ситуации - наиболее распространенный центральный объект драматического развития в фантастических сериалах. В отличие от фильмов, драму ситуации сложно развивать как ключевую в обычном драматическом сериале. Ведь оказавшись в критической ситуации, характер персонажа развивается, после чего мы уже не можем "подсунуть" ему менее значимую ситуацию, т.к. как это противоречит принципу повышения ставок, а значит - ведет к мгновенной потере интереса у зрителя. В драме отношений все по-другому - берем другую пару персонажей - все меняется, а если персонажи хорошо проработаны и самобытны - ставки вообще обнуляются - безболезненно и незаметно. Берем одного и того же персонажа, который меняет персонажа-партнера - и все равно все по-новому. Другое соотношение "энергии" персонажей, другие диалоги, - да все, все иначе.
Но с чистой драмой ситуации проделать подобный финт невозможно. Подсунув персонажу какой-то высокий барьер, сильную этическую задачу, заставив поставить на чаши весов что-то не из личностных отношений, а отношения к миру в целом, развив его характер безотносительно к другим персонажам, мы уже не можем возвращаться назад. Вот пример для простоты понимания: если для спасения дорогого человека персонаж решился пожерстовать целым миром - тогда что же дальше? Мы же не можем подсунуть персонажу другой мир!
Однако, в последней фразе кроется и разгадка, как обеспечить постоянное повышение ставок в случае драмы ситуации. Ну а почему бы и нет? Почему бы не подсунуть персонажу другой мир? Но что за бред, скажет кто-то, это же чистая фантастика! И это чистая правда. На этом принципе - перманентного сочинения мира/миров как раз и существуют немало фантастических сериалов. Но принцип не так прост, как это кажется на первый взгляд. Во-первых, опять же это уже, наверное, поднадоевшее моему несчастному читателю словосочетание "повышение ставок". Ну, подсунем мы персонажу второй мир после разрушения первого, но будет ли это повышением ставки? Почему первый мир зритель вдруг посчитает более ценным? И действительно, не будет.
Способ устранения парадокса очевиден: нужно оъединить парадигмы "повышение ставок" и "другой мир". Что получится в результате? Единственное очевидное решение - расширения мира.
Проще всего это проиллюстрировать на примере сериала "Сверхъестественное": сначала "в бой идут" какие-то маргинальные порождения тьмы (1й сезон), потом с персонажами сражаются демоны (2-3й сезоны), потом - ангелы и мощная демонесса "та самая" Лилит (3-4й сезоны), потом - сам Дьявол (а также сама Смерть и второстепенные Боги (!) 5й сезон), после чего неунывающий творческий вдохновитель сериала Эрик Крипке, которому то, что я тут пишу, давно и прекрасно известно, придумал неких Альф (6-й сезон), а также какую-то ихнюю общую Мать из самого Чистилища (вероятно, тут религиозный "фольклор" заменил более мощный инсточник фантазирования - словообразование матерщины, хотя кто его знает?).
В общем, суть ясна. Повышение ставок производится на словах довольно просто - засчет введения в сюжет новых сверхсил, для которых предыдущие силы - фигня, а не силы. Но проблема тут возникает иного плана: каким образом в навороченном мегамире сохранить классические драматические зацепки? Вот, к примеру, введение персонажа дьявола. Каким образом тут повышать ставки и драматически что-то развивать, когда дьявол может, казалось бы, рушить все вокруг одной своей мыслью? Какое ему дело до нескольких людишек, ставших на его пути? Что ему мешает стереть их в порошок? Как тут поддерживать значимость ставок, к примеру, в отношениях между персонажами, которые являются, по сути, ничем иным как разнообразными мелкими бытовыми дрязгами и семейными неурядицами??
Та же история и с техно-космо темой: какое нахрен повышение ставок и драма отношений, если одним выстрелом из своей пушки кровавая мега-цивилизация может уничтожить всю землю, да и вообще, какое им дело до совсем недавно эволюционировавших шимпанзе и их зачуханной грязной планетки, если у них самих в подчинении 300 планет и оружие, одной кнопочкой безболезненно уничтожающее человечество по их ДНК?? Впрочем, решается эта проблема довольно просто. Кто-то уже наверняка догадался, а для тех, кто в танке, я напишу ответ в следующем посте, когда просплюсь.
И вообще, завтра мне грозились зафигачить пару килограмм суши, так что я очень рад, что просыпаться завтра придется не только ради какой-то очередной графоманской заметочки для ЖЖ(((
P.S. Эмо рулят, но никогда не мобилизируются!