Autodesk 3ds Max 2017

Apr 18, 2016 19:44

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт - 3D Studio.
Спустя 28 лет выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2017

Кодовое название Kirin.

Релиз вышел 18 Апреля 2016 года.

И в этот раз я не отступлю от традиции описания последних двух релизов, даже немного изменю стилистику и подачу информации. Напишу не обо всём по чуть-чуть, а лишь то что мне понравилось или не понравилось. На все остальные описания новинок дам ссылки, не хочу водить вилами по воде и писать о том, чем не пользовался во время бета-теста. Скажу честно, впервые за 6 лет Макс* недобрал двух шагов для моего субъективного положительного отзыва, грубо говоря 49/100. ПРЕДУПРЕЖУ ЗАРАНЕЕ: Я тестировал новый Макс на различных бета-билдах, некоторые функции, описанные ниже как недоработанные, могут быть исправлены в финальном релизе.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» Autodesk 3ds Max 2017.

На момент написания статьи не было ещё полного перечня новых функций Макса, но благодаря самоотверженному Changsoo Eun, который сделал титанический труд, мы имеем список нового и обновлённого в Максе (предыдущий пост), а в этом обзоре я лишь добавлю свои скриншоты и комментарии.

Список новинок получился внушительным, но там много мелочей и доточшных микрофункций.

И так, поехали. Макс 2017, что в этом году мы получили? Как и прошлый релиз, этот тоже необычный. В первую очередь это поддержка HiDPI, что повлекло за собой переработку пользовательского интерфейса и перерисовку иконок. В общем всё то, что коснулось Maya в прошлом году.

Но обо всём по порядку…

Mental ray

Кстати, есть ещё одна новость. Mental ray больше не интегрирован в Макс, его нужно ставить отдельно. Благо пока он всё ещё пока поставляется с дистрибутивом Макса и в установщике есть чекбокс, в котором можно включить/выключить установку mental ray.




Если вдруг, по какой-то случайности вы не установили mental ray, а хотелось бы, то его можно найти тут:

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\Mentalray

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\MentalrayPlug



Ну и дань традиции, опять новая приблуда от Автодеска в трее «Приложение Autodesk для ПК» которая позволяет отслеживать наличие обновлений и даёт доступ к дополнительным ресурсам, см. скрин ниже.



При первом запуске Макс нужно будет указать тип лицензии, а затем предоставит вам выбор, установить пользовательские настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию, как это было сделано в предыдущей 2016 версии Макса.



После запуска Макса



Теперь же можно пройтись по некоторым пунктам.

Modeling

Place Pivot Surface : Direct Access Working Pivot from Quadmenu - Штука полезная, но немного глючная, не всегда обновляется включение/выключение использования локальной точки опоры. Надеюсь поправили в финальном релизе.




New Bevel Method for Bevel Profile Modifier - Интересное обновление для тех, кто презирает модификатор Sweep. Но мне по духу всё же Sweep, более гибкий что ли.



ART (Autodesk RayTracer)

New Renderer ART - И вот мы добрались до «сладенького». Встречайте, АРТ рендерер. Новая собственная разработка Автодеска. Ну что я могу сказать, сыровато пока ещё, многие карты не поддерживаются, время рендера оставляет желать лучшего. Благо оставили ментал рей, а не искоренили его на веки вечные… Думаю, это пока просто игрушка, которую можно просто примерять на тестовых сценах, некий надел на будущее. Пока АРТ я не считаю полноценным рендерером. Я его мало тестировал, всё ждал поддержку большинства стандартных карт, но увы, не дождался как уже релиз на носу. Надеюсь в первом сервис паке будут какие-то доработки можно будет полноценно поковырять да потестировать это чудо. Но а пока просто несколько красивых скриншотов интерфейса.



New Physical Material - Новый физический материал для нового рендерера. В интерфейсе есть два варианта его использования, Стандартный и Продвинутый. Я если честно, не вижу смысла на такое разбиение шейдера. Что стандартный, что продвинутый имеет массу параметров и рулек. Благо есть шаблоны, как и у АрхИДизайна материала.




New Sun & Sky - Всё та же схема Солнце+Небо, с немного обновлённым интерфейсом. По сути, ничего принципиально нового.



Scene Converter - Опять же, строго не судите, но толком не использовал я этот новый Арт, соответственно и конвертор сцен Ментал Рей в сцены Арт. Но теоретически, должно работать хорошо. Позже, я протестирую этот конвертор и сам движок Арт со всеми его новыми фичами, но это будет позже в отдельной статье.



Indirect Diffuse - И сюда же вдогонку напишу небольшую фичу для mental ray. Наконец-то переписали движок глобального освещения и перенесли расчёты на GPU. И тк я основательно перешёл на Corona Render эту фичу не тестировал. Может быть потом прогоню её на работоспособность и производительность. Опять же, в отдельной статье.



Boolean

Carve Library based New Boolean Object - На мой взгляд, это единственное достойное нововведение, и новая фича Маска, вот прям отличное обновление старого инструмента.



Boolean Explorer - Для тотального контроля, даже есть обозреватель булевых операций, ну это совсем для гуру «булинга».



HiDPI

New icons and color scheme - Тут можно как ругаться матом, так и похвалить разработчиков. Что мне понравилось, обновлённые иконки смотрятся свежо и современно, за это большой плюс. Главный и жирный плюс этого HiDPI в том, что теперь шрифты масштабируются, и можно комфортно работать за UHD дисплеями. Я не тестировал эту фичу, тк у меня самый обычный олдскульный монитор, хотя ребята, у кого UHD дисплеи говорят, что всё работает прекрасно. Но есть и минус, иконок в Максе много, но не бесконечное количество, все перерисовать не успели. И опять же… тут я не удивляюсь, если вспомнить Enhanced Menu, которое рисовали/пилили, потом опять пилили/рисовали, но за три года так и не дорисовали, и не допилили, за это большой и жирный минус. Но есть кое-что ещё пострашнее, это светлая схема, она так вообще вырвиглаз. В ней работать совершенно невозможно. После часа работы глаза так и просились закрыться и отдохнуть. Но это моё личное мнение, и я его никому не навязываю )).




Viewport

Deforming Mesh Performance Improvement(New GPU Based Mesh Builder for DX11 mode)

Large Amount of Static Object Performance Improvement

Poly/Mesh Sub-Object Edit Performance Improvement - Тут да, не обманули, действительно тяжёлая геометрия стала вести себя куда шустрее

DarkerEdge mode for Backfacing Wireframe -а вот эта штука у меня не всегда работает, надеюсь поправили в финальном релизе.

Viewport Configuration - Настройку окон проекции переработали, изменились некоторые пункты меню и добавилось довольно-таки много новых фич.




UV



Что касается текстурирования, то тут не столько нового, сколько обновлённого и пофиксинного. Я текстурированием занимаюсь крайне редко и поверхностно. Так что много писать тут не буду, просто примите к сведению.

Map

Color Map - Давно я ждал эту карту, когда ещё пользовался mental ray. Но лучше поздно, чем никогда.



Shape Map - Отличная карта, позволяющая создавать рисунок на объекте, основываясь на сплайнах, в архитектуре особенно полезная вещь.



Text Map - очень похожа на Shape Map, но её сделали для работы с TextPlus (я не вижу смысла в этом, карты идентичны по параметрам и функционалу).

TextureObjMask Map - Интересная штука, но глючная. Толком не разобрался, тк Макс постоянно вылетал

IO

.Obj Poly Export UV Fix : Safe Round Trip to ZBrush
{C}
{C}

Alembic

Опять не мой формат, ну вообще никак.

Scene Explorer



Как и в случае с текстурированием, тут больше доработок, нежели принципиально нового.

TextPlus



Ещё одно достойное обновление, которое можно действительно назвать «Новой фичей» Макса. Очень большие возможности для работы с текстом.

Creative Market Search

Portal - Asset Management App

Мне кажется, что эти два самых бесполезных инструмента, куда были инвестированы средства, как финансовые и временные.

Подводя итоги

Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2017 меня не особо порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты только с марта 2016 года. В отличие от прошлого года (тогда я уже с начала января 2015 основательно перешёл на новый Макс). Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать в принципе можно, но лучше дождаться SP1 как минимум!

max history, max 2017

Previous post Next post
Up