Об искусстве правильного поедания рогаликов (не шоколадных)

May 09, 2013 01:02

Всё началось с игры Rogue, появившейся в 1980 году. Она была не первой в своём жанре (раньше неё вышли как минимум две аналогичные игры - Beneath the Apple Manor и DUNGEON), но стала самой известной. Значок "@", символизирующий главгероя (в псевдографическом режиме, который тогда далеко не все компы тянули, героя изображал весёлый смайлик "☺"), бродил по случайно генерирующимся лабиринтам, убивал монстров, собирал трофеи, копил опыт и повышал уровни. Игра завоевала бешеную популярность, у неё было много переделок (сейчас бы это назвали модами) и подражаний, и целый класс игр американские геймеры после этого называли термином "Rogue-like", что по-нашему будет "типа Rogue". Вы же помните, что самый простой способ описать что-то кому-то - это провести параллель со знакомым аналогом: "-Варкрафт что за игра? -Ну, типа Дюны 2, только фэнтези. - Аааа, понятно." Впоследствии выражение трансформировалось в упрощённое "roguelike", которое стало использоваться как самостоятельное слово, а попав в русскоязычную среду, исказилось в "рогалик". Вот о рогаликах мы сегодня немножко и поговорим.



Итак, для начала, немного о жанроопределяющих особенностях рогалика. Они в первом приближении таковы:

1. Основная идея игры - продвижение по какому-либо пути, разделённому на чётко видимые этапы с последовательно растущей сложностью. Обычно это подземелье, а этапы, соответственно - его этажи. Это продвижение линейно - нет никакого открытого мира, по которому можно вольготно бродить туда-сюда. Только вперёд и только вглубь. Конечно, каждый отдельно взятый этап нелинеен, и его можно исследовать как угодно, да и на предыдущие этапы в большинстве игр не возбраняется возвращаться, но общий вектор движения один, и измеряется количеством пройденных этапов ("я до двенадцатого этажа дошёл, а в прошлый раз только до восьмого получилось"). В некоторых играх количество этапов бесконечно, и главным является сам процесс, но чаще таки есть некая сверхцель - на самом дальнем этапе есть либо сокровище, до которого нужно добраться, либо главзлодей, которого надо укатать (обычно - и то, и другое). Сюжет ограничивается вводным текстом типа "это Пещера Чёрного Ада, из которой никто до сих пор не возвращался, а на дне её сидит дракон Всемкапец, стерегущий Чашу Жизни, которую надо вернуть" и в процессе игры никак не развивается. Нет ни внезапных поворотов, ни подстав и предательств, ни, тем более, упаси боже, моральных выборов и проистекающей из них нелинейности. Есть пещера, есть дракон, есть чаша - меч в зубы и поехали. Как правило, нет и побочных квестов, и NPC - как максимум, первые сводятся к "если по дороге попадётся шмотка N, отнеси её в точку M и получишь плюшку", а вторые - к торговцам, принимающим ненужное барахло и продающим барахло немногим более нужное. Но даже если подобное имеется, оно чаще всего реализовано в обезличенной форме: побочный квест получаешь в виде гласа свыше, помолившись у найденного в закоулке алтаря, а процесс торговли производится через, например, компьютерный терминал - основополагающим настроением рогалика является одиночество и ощущение что ты один против неуютного и враждебного мира. Кстати, поэтому же в рогаликах нет спутников (в лучшем случае можно завести неразумного помощника типа собаки или там дроида какого) и напрочь отсутствует мультиплеер.

2. Рандом, всем рулит рандом. Все локации генерируются случайным образом при каждом начале новой игры. Все противники, все сокровища и всё прочее также распределяются волей случая. Конечно, рандом не полный, есть некие правила (например, зависимость крутизны врагов и трофеев от этапа прохождения), но никаких заскриптованных событий типа "к этому моменту у игрока по-любому должен оказаться в рюкзаке дробовик" и никакого, тем более, модного в последние годы "ИИ-режиссёра", подгоняющего сложность под манеру прохождения. Нет, никто здесь не собирается бегать за игроком в услужливой позе, обеспечивая ему комфорт игры. Пятый раз подряд выпадают тяжёлые латы, хотя ты играешь магом? Бывает. Нашёл офигенный гранатомёт, а гранат для него уже на трёх этажах не встретил ни разу? Терпи. Локации набиты врагами, плюющимися ядом, а флакон противоядия был всего один, и тот на втором этаже? Жизнь вообще суровая штука. С одной стороны, подобный подход делает прохождения неравноценными - начиная игру, можешь получить как неинтересную прогулку по набитым халявой и слабыми врагами коридорам, так и кромешный ад, который в принципе никак непроходим (хотя до крайностей разработчики всё-таки стараются не доводить, задавая рандомизатору некие рамки). С другой - каждое прохождение неповторимо, а вдобавок ты точно можешь быть уверен, что никто тебе не подыгрывает, а каждая одержанная тобой победа - она именно твоя, а не выданная по скрипту. Ну и думать заставляет. Не хотите брать лишнюю аптечку или коробку патронов, потому что перед тяжёлым боем всё равно всегда дают отожраться? Привыкли, что если у противника танк, то где-то рядом для вас непременно лежит базука? Не в этом жанре. Здесь если ты прохлопал - значит, прохлопал, вытаскивать тебя за уши никто не станет. Убегай, прячься, возвращайся на более ранние этапы в поисках недособранных ништяков, которые тогда казались бесполезными, а сейчас критично важны. Ну, или помирай.

3. Богатство геймплейных возможностей. Так как главгерой - один в полностью враждебном мире, он находится некоторым образом на самообеспечении, и управляющего им игрока надо чем-то развлекать. Раз уж это не может быть навороченный сюжет, велеречивые NPC или эпические битвы огромных армий, пусть будет возможность (и необходимость) постоянно учитывать массу различных мелочей. Поэтому даже самый простенький рогалик включает множество тонкостей и подробностей. Например, систему крафта шмоток из находимых там и сям ингредиентов (не забываем про рандом, который делает этот процесс заметно сложнее), износ снаряжения, возможность апгрейдить его и т.п. Множество разнообразных состояний героя и противников - вместо простого "жив" и "мёртв" всякие отравления, ослепления, паника и прочие, по-разному влияющие на параметры и способности персонажа. Множество типов повреждений и соответствующие им типы защит, что следует учитывать при подборе снаряжения и разработке тактики. Болезни, мутации, импланты и прочие изменения организма персонажа и его свойств - как положительные, так и отрицательные (причём зачастую случайные - см. п.2). Кстати, во многих рогаликах, особенно старых, герою нужно регулярно есть и пить, чтобы не помереть. В общем, игропроцесс максимально далёк от простейшего "возьми самый длинный дрын и закликай врагов до смерти", и если проходить в подобном стиле, то больших успехов не добьёшься.

4. Всё необратимо. Один персонаж - один файл сохранения. Причём команда "сохранить" (если она вообще предусмотрена) жёстко привязана к выходу из игры, а загрузить сохранение можно только из главного меню. Причём даже если игрушку убивать через Alt+F4 или kill task, она, скорее всего, всё равно сможет сохраниться перед закрытием. А сам файл сохранения обычно запрятан и зашифрован. Это всё для того, чтобы как можно ярче дать игроку прочувствовать, что любое его решение важно, а персонаж смертен, причём в большинстве случаев смертен внезапно. Герой погиб? Никакого "загрузить последний чекпойнт" - табличка с итогами (бес)славного похода и главное меню, в котором пункт "Продолжить" уже не горит, только "Новая игра". Ну и менее брутальные, хотя временами и более обидные варианты. Попал под атаку кислотного монстра и потерял из-за неё любимый артефактный шлем с кучей полезных свойств? Сделал инъекцию мутагена, а вместо ожидаемого повышения характеристик получил понижение? Долго собирал компоненты для создания легендарного меча и раскачивал навык кузнечного дела, а потом при создании, несмотря на 97% вероятность успеха, провалил проверку и продолбал всё собранное? Смирись, стисни зубы и двигайся дальше. Возможности загрузиться и попробовать заново нет. Каждый раз, размышляя над тем, стоит ли пить из бутылочки с затёртой этикеткой, обезвреживать мину-ловушку или примерять нераспознанный магический доспех, надо иметь в виду, что последствия могут быть самыми разнообразными, а попытка всего одна.

Признаки менее жёсткие, но часто встречающиеся:
- вид сверху или сверху-сбоку (изометрический)
- ограничение по времени на прохождение
- "тактовая" механика (враги действуют не в реальном времени, а за каждый твой шаг или атаку делают по действию в ответ)
- ролевая прокачка с уровнями, навыками, перками и прочим подобным
- своего рода "непрямой мультиплеер" (в лабиринтах можно найти останки предыдущих персонажей, которыми ты или кто-то другой играл на этом компьютере, с их вещами, подпорченными временем) - увы, в современных представителях практически не встречается

Как можно видеть, рогалик заточен под многократные попытки прохождения и вовсю эксплуатирует принцип "проигрывать тоже весело". Если твоего персонажа убили, это повод не расстраиваться, а попробовать ещё раз - ведь в новом прохождении всё будет по-новому. Некоторые рогалики, к примеру, вообще имеют очень короткий сюжет на час-полтора прохождения, а то и меньше, и зачастую даже не предусматривают сохранения в процессе. Ну, как сеанс настолькой игры - раскинуть картишки в Magic: The Gathering или поторговать недвижимостью в Монополии, весело провести кусок вечера, после чего по желанию либо повторить, либо переключиться на другие занятия. В старые времена рогалики были, как я уже говорил, чертовски популярны, так как обладали реиграбельностью, близкой к бесконечной, и аддиктивностью почти как у героина. Поклонников у тогдашних рогаликов много и посейчас, и они не дают своим кумирам сгинуть в забвении - вот на этом сайте, скажем, можно найти самые разные версии Rogue, как классической, так и модифицированной, адаптированные под современные системы.

В своё время многие рогалики развились в разные стороны, соединившись с представителями других жанров и утратив часть характерных черт. Например, Ancient Domains of Mystery (более известная по сокращённому названию ADoM) отошла от концепции последовательного продвижения от старта к финишу и предоставила игроку огромный открытый мир для свободного исследования, тем самым во многом приблизившись к классическим RPG. Все прочие элементы рогалика, включая стулопрожигающий четвёртый пункт, она при этом сохранила, чем доставляет отдельно. Культовая Dwarf Fortress (если быть точным, то Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) сочетает ряд элементов рогалика с градостроительной статегией и брутально-фэнтезийной разновидностью The Sims. В середине девяностых, впрочем, жанр практически вымер, и упомянутые выше две игры, по сути, являлись единственными современными его представителями, пока не пришла вторая волна, стартовавшая где-то в 2010-м или около того. Дело в том, что рогалики были вытеснены своим более простым, но при этом более привлекательным аналогом. В 1996 году вышла Diablo, которая, по сути, представляла собой казуализированный рогалик - сильно упрощённый игровой процесс (в итоге сводящийся таки к пресловутому "закликай врагов до смерти"), практически полное отсутствие негативных случайных эффектов (смерть от отравления просроченным зельем лечения и прочие прелести олдовых рогаликов), при этом вполне рогаликовая структура прохождения этаж за этажом и этап за этапом, случайно генерируемые подземелья, обеспечивающие высокую реиграбельность, случайно генерируемое снаряжение, на полную эксплуатирующее собирательский инстинкт игроков, а на максимальном уровне сложности - даже необратимая смерть персонажа. И, что немаловажно, мультиплеер. Всё перечисленное создавало атмосферу не сурового выживания одиночки в полностью враждебном ему мире, а героического похода Избранного по трупам врагов к победе. Соответственно, популярность такого варианта оказалось совершенно запредельной, и место рогаликов в популярном игропроме заняли дьяблоиды. Однако вторая волна таки пришла - и о некоторых её представителях я ниже расскажу. Отдельно отмечу, что рекламное агентство Aoi no Sora в моём лице официально заявляет об отсутствии злого умысла и коммерческой выгоды в наличии ссылок на эти игры - это сделано просто для удобства желающих немедленно обрести игру легальным способом.

Doom: The Roguelike
Единственная в моей подборке некоммерческая игра. Как несложно догадаться по названию, это культовый экшен девяностых Doom, представленный в виде рогалика. Ранние версии были в ASCII-псевдографике, по всем канонам классических представителей жанра, последние две снабжены нормальными спрайтами. Игра рассчитана на прохождение "в обеденный перерыв" - каждый этаж зачищается минут за десять-пятнадцать, сохранение происходит автоматически при переходе между этажами. Включил, размял пальцы за отстрелом зомби и демонов, дошёл до лестницы, выключил. Само прохождение в целом, от начала до конца, однако, достаточно длительное - этажей в адских подземельях много. Имеется довольно развитая система ролевой прокачки персонажа и очень богатый выбор экипировки, как случайно генерируемой, так и заранее прописанной, "артефактной". Бои тактовые, ограничение по времени на прохождение отсутствует.






The Binding of Isaac
Игра с весьма шизофреническим сюжетом и психоделическим видеорядом. Рассчитана на прохождение в один присест: короткая, но сохранений нет вообще никаких - победи или умри, третьего не дано. Бои происходят в реальном времени, прокачка героя отсутствует - вместо опыта, уровней и перков его характеристики определяются найденным шмотьём. Игрушка получила культовый статус в определённых кругах, но лично я в неё играть так и не смог - антураж в депрессию вводит.




Sword of the Stars: The Pit
Рогалик от разработчиков космических стратегий Sword of the Stars, действие которого происходит, как понятно из названия, во вселенной этих же Sword of the Stars - возможность взглянуть на тамошний мир глазами не правителя звёздной империи, а простого солдата. Игра имеет богатую и обширную механику - ремонт и апгрейд оборудования, изготовление вещей и расходников по рецептам, разнообразные виды деятельности (от взлома электронных замков до копания в кучах мусора на предмет выброшенного пакета с сухпайком). Отдельной особенностью, сразу бросающейся в глаза, является сложная система расчёта видимости - из-за того, что на затылке у героя глаз нет, враги могут легко подкрасться со спины. Бой тактовый, ограничения по времени на прохождение нет. Герою для того, чтобы не умереть, нужно регулярно питаться. К минусам можно отнести простоватую и однообразную даже по меркам рогаликов графику и несколько перегруженное управление.






Dungeons of Dredmor
Игра, юмористическая по оболочке и вполне хардкорно-рогаликовая по содержимому. Да, в списке навыков, доступных для героя, помимо владения мечом, магии крови и всякой прочей алхимии значатся математика, коммунизм, выращивание грибов и прочие не менее весёлые штуки. Да, персонаж, если надолго оставить его без внимания, достаёт из кармана PSP и начинает во что-то на ней играть. Да, по стенам расклеены агитационные плакаты "Монстр! Будь бдителен! Это приключенец - знай своего врага в лицо!" и другие подобные. Да, в противниках наличествуют бешеная морковь, садовый гномик и киборг-самурай. Но богатства ролевой составляющей и геймплея в целом это затмить не может. Развитая механика, десятки рецептов для крафта и сотни видов экипировки. Разнообразные противники, эффекты воздействия их и на них, многочисленные типы оружия. Пожалуй, из всей подборки эта игра - самая навороченная. В подземелье тут всего десять этажей (с аддоном Realm of the Diggle Gods - пятнадцать), но каждый из них весьма протяжён в ширину и высоту, так что времени на прохождение уйдёт много. Бои тактовые, ограничения по времени нет.






FTL: Faster Than Light
Довольно необычный рогалик - в качестве героя тут выступает звездолёт, вместо опыта для прокачки используется металлолом (он же играет роль местных денег), а прокачиваются различные корабельные системы - сенсоры, двигатели, генераторы защитного поля и т.д. Экипаж приобретается и прокачивается отдельно, а его менеджмент - отдельная часть игры. Вместо этажей подземелья - секторы космоса, заполненные случайно сгенерированными звёздными системами с различными событиями в них - от нападения пиратов до предложения принять участие в научном исследовании в качестве подопытного. Бой в реальном времени с тактической паузой (во время неё можно раздавать приказы), ограничение по времени есть - за кораблём главгероев гонится вражеский флот, и надолго задерживаться в каждом секторе не выйдет. Средняя партия занимает час-полтора. Ассортимент вооружения и бортовых систем не очень велик, но игра компенсирует это фантастическим разнообразием ситуаций, которое возникает из-за интересного принципа боя и управления кораблём. К тому же кораблей аж девять типов, каждый доступен в двух модификациях - правда, все, кроме самого начального крейсера первой модификации, предстоит вначале заработать прохождением игры и выполнением побочных квестов.






Weird Worlds: Return to Infinite Space
Игра крайне любопытной концепции, пограничная между рогаликом и... головоломкой, наверное. Space местный, вопреки названию, ни капельки не infinite, а вовсе даже компактный, причём вся карта открыта сразу. Героем всё так же, как и в предыдущей игре, является корабль, только здесь система управления им заметно проще (да и самих кораблей всего три вида, доступных сразу). Задачей является не дойти до конца и завалить там финального босса, а заработать максимум очков за ограниченное время, собирая различные инопланетные диковины и трофеи. Что именно попадётся в каждой отдельно взятой звёздной системе и придётся ли ради него сражаться (и попадётся ли оно, кстати, вообще) - определяется волей рандома. Ограничение по времени заставляет выбирать маршруты с умом, учитывая различные туманности (в них корабль летит медленнее), чёрные дыры (там можно сгинуть насовсем) и тип установленных двигателей. Перемещение выполнено в реальном времени с автоматической паузой - то есть, пока корабль летит, дни тикают, когда долетел, таймер останавливается в ожидании дальнейших действий игрока. Бои происходят на отдельном экране, в реальном времени с тактической паузой. Игрок может по мере прохождения получать в своё распоряжение корабли-союзники и рулить, таким образом, целой эскадрой. Игра не имеет функции сохранения, рассчитана на одноразовые забеги, продолжительность сеанса - двадцать-тридцать минут.






Вот примерно таковы современные лидеры (по моей субъективной версии) жанра "рогалик", отлично приспособленного как для убийства времени в промышленных количествах, так и для коротания небольших скучных перерывов. Конечно, рогалики во многом уступают "серьёзным" ролевым играм и тактикам (причём в наши дни в первую очередь - по графике и звуку), но покорять сердца и занимать умы им это совершенно не мешает.

Текущий статус - 27.696

слоупок-ревю, виртуальность, диванный игрожур, ftl

Previous post Next post
Up