Click to view
Жанр - типичный сиерровский квест с буффонадой
Разработчик - Dynamix
Издатель - Sierra
Дата выхода - 05.02.1993
Давным-давно, когда программисты не могли создавать нелинейные песочницы с призрачной симуляцией жизни и потрясать геймеров различными заскриптованными взрывами\крушениями\сиськами, в моде ходили совершенно иные жанры, нежели сейчас - квесты. Квесты были неприхотливыми. Они не требовали эпического графона (некоторые низкобюджетные квесты могли пользоваться большей популярностью, чем какие-нибудь Лукасартовские хиты с новой версией движка SCUMM), интересного геймплея (по сути, он везде был одинаков) и всяких простеньких спецэффектов, перечисленных в начале абзаца. Все, что было нужно разработчикам, это лишь наличие хоть сколь-нибудь адекватного чувства юмора (хотя бы на уровне Монти Пайтона) и создание ну хоть чуть-чуть логических головоломок. Существовало две студии-гиганта, постоянно конкурирующих друг с другом в этом жанре - Sierra и LucasArts. И если вторая компания за счет своего более пухлого бюджета постоянно пыталась вырваться вперед в основном в техническом плане, то Sierra пыталась брать именно юмором. В конце концов, можно выразить мнение, что таки победила LucasArts, ибо после игры Space Quest 5, Sierra не выпустила ни одного шедевра в жанре квестов (кроме Larry 7, естественно).
Да, Space Quest 5 был вершиной, кульминацией Сиерровского квестостроя. Компания всегда выпускала своеобразные камерные юмористические квесты без особых графических изюминок, анимаций и даже звездной (даже без Марка Хэмилла!) озвучки, которую стали вставлять после 1995 года в выпусках старых квестов на CD. Все квесты делались просто, быстро, почти на коленке на одном и том же движке, с одним и тем же управлением и одними и теми же разработчиками. В принципе, такой же схемы создания придерживались и в LucasArts, но там, по крайней мере, периодически совершенствовали движок, да и управление, нет-нет, да и выдавало порой довольно оригинальные схемы (уж лучше бы не выдавало). Должен сделать ремарочку, что мы сейчас не говорим про видеоквесты, которые Сиерра пыталась штопать с 95-го года. Все-таки, видеоквесты - это особый жанр, и, возможно, мы как-нибудь рассмотрим его обособленно.
Доказательством тому, что после Space Quest 5 Sierra стала попросту сливаться в жанре классических квестов, может послужить тот факт, что впоследствии все их игры начали копировать стилистику и дизайн игр конкурента, а вскоре и вовсе перестали выпускаться. Сама же пятая часть веселых космических похождений Роджера Вилко вобрала в себя почти все хорошее, что можно было найти в предыдущих хитах студии - качественный ироничный юмор, культурные отсылки и… эмм, все. Да, да, больше достоинства найти в продуктах Sierra весьма и весьма трудно. Гораздо легче искать недостатки! Помимо устаревших технических данных игры, которые уже упоминались ранее при сравнении с квестами от LucasArts, основной болезнью сиерровских квестов можно считать так называемые «сюжетные тупики». Представьте себе следующую ситуацию. В самом начале игры главный герой может найти сундук с кучей деталей, некоторые из которых можно взять. И не дай бог вам что-нибудь пропустить, ибо в самом конце (еще раз, В САМОМ КОНЦЕ) может выясниться, что именно эта деталь нужна вам для финального действия. Представьте, что вы попросту не пользуетесь никакими солюшенами, честно все проходите сами и после долгих мучений по прохождению игры обнаруживаете, что не можете ее закончить, из-за одной невнимательной ошибки в самом начале. Или вот еще пример из этой же игры. Под финал вам необходимо будет пройти вентиляционный лабиринт, состоящий из множества уровней. Что-то подобное можно было увидеть в другом квесте от Westwood Studio - Legend of Kyrandia. Здесь нужно понять, что такие садистские поступки почему-то всегда присутствовали у многих разработчиков квестов, в том числе и у Sierra. В то время как LucasArts в этом отношении всегда был более лоялен к нервам игроков. И это действительно минус! Да, сейчас это может сойти за своеобразную хипстерскую ностальгию по хардкору, но я вам открою маленький секрет: даже в те времена, на дискетах довольно часто вместе с игрой поставлялись текстовые файлы с прохождением, и никто не гнушался ими пользоваться. Довольно странно, что разработчики побуждают нас становиться читерами, вы не находите?
Во всем остальном Space Quest 5 был показательным сиерровским квестом, лучшим в своей серии и даже в свое время. В заключение хочется добавить про нашу пиратскую версию (лицензии тогда, естественно, не было) со знаменитым переводом от ростовской Taralej & Jabocrack, где шутки подстраивались под русский менталитет. Что примечательно, он действительно доставляет, и даже сейчас на форумах можно найти кучу срачей на тему, какая версия игры лучше: оригинальная или локализованная. Я же советую пройти обе. По сути это действительно две разные игры
Следующая игра:
Click to view