Про игровые конфликты.

Mar 25, 2012 01:20


Побывал на презентации Нуменора на Комконе.

Хотел рассказать вот о каком наблюдении. Некоторая параллель идейного содержания игры-катастрофы про Нуменор с нашумевшей «Стоимостью Жизни» усматривается не только игроками, но и лукаво улыбающимися мастерами. Мне же данная параллель запомнилась на презентации вот еще чем.
Нуменору 2012 посвещается )

Leave a comment

nuci March 25 2012, 05:26:27 UTC
Не разбирался подробно в "Нуменоре", но по поводу "Стоимости Жизни" могу сказать, что не имело смысла вообще делать игру, если бы существенная доля персонажей была не категории "Люди, приехавшие поиграть персонажей, встроенных в общество потребления «по самые небалуйся ( ... )

Reply

droggy March 25 2012, 06:26:48 UTC
Мне тоже кажется, что на игре будет "выход" номер 1 - через очистительную катастрофу. Все неверные отправятся в Тартар. А редкие верные спасутся. И игра эта не про идейное противостояние "добра" и "зла", а про нашу окружающую трэшовую реальность, на интересном для толчка материале раскрытую.

Reply

ringl March 25 2012, 07:51:16 UTC
Если все просчитывается - то играть не интересно. См семинар Аскольда. =) Что крутого/интересного играть заведомо неверного (да и, возможно, с заведомо предрешенной позицией - в топку)? Переубедить тебя не могут, победить тебя не нужно (да сам утонешь), что с тобой - таким заранее "заблуждающимся" делать? Где твое развитие?

Игра экспозиция? "Параллель аффтарского позднего Нуменора и сегодняшней действительности". Уже есть фанфик про это.=) Это я понял, а что есть для развития на игре?

Reply

droggy March 25 2012, 12:41:05 UTC
Складывается впечатление, что ты в жесткосюжетки не играл :)

Развитие внутри, про что тебе уже написали ниже. И оно конечно не ограничится только временем, проведенным на полигоне. В этой игре (как и в случае СЖ) важно уже сейчас смотреть на окружающий нас, игроков, мир через призму, предложенную мастерами.

Reply

ringl March 26 2012, 13:01:13 UTC
Я просто не осознал, что Нуменор - жесткосюжетка. И до сих пор сомневаюсь. =)

Про рефлексию игроком месседжа, донесенного через события игры, я вопросов не имею. Дело хорошее и интересное.

Reply

ringl March 25 2012, 07:44:05 UTC
Про СЖ: Если "так и было задумано", то несколько смущает мой прогруз. Как с такой позицией коррелирует моя задача, как теха? Не то, что получилось, а то, что фигурировало в задачах ( ... )

Reply

shaggy March 25 2012, 08:25:17 UTC
Уверена, что вертикальные сюжеты будут в обе стороны. Я, к примеру, вообще всегда только за ними и езжу. :-)))

Reply

ringl March 26 2012, 13:11:21 UTC
Угу ( ... )

Reply

shaggy March 26 2012, 13:43:24 UTC
"я всегда реально за ними езжу" было, пожалуй поспешно.
Так сложилось в прошлом сезоне, что я раз за разом играла в это. Мой аналитический аппарат не мог пройти мимо этого факта. Я выяснила некую тенденцию.

Действительно, ехать плохим, зная, что тебя реморализуют, специально для этого - достаточно нечестно. Я согласна с тобой.
Я для себя решила эту проблему. Но если озвучу, все станет на одну степень сложности сложнее, и чтобы уйти от догоняющей тебя нечестности, надо будет делать новый шаг в аскезе.

Сомневаюсь, что выражаюсь ясно.

Сноска.
Игры вообще достаточно "нечестное" занятие. По ряду пунктов.
Мы выступаем как духи, вселяющиеся в чужие тела. Тела ограничены в своих знаниях мира - Духи нет.
И как после этого это тело может в саду орать без фальши "Не хочу умирать, уволь", если Дух внутри нее знает, что после смерти - 4 часа в мертвятнике с гитарой и мы снова в строю.
Иногда мне кажется, что только шизофреническое расщепление сознания, либо детская невинность ограждает нас от диалектической пропасти нашей лжи в игре.

Reply

ringl March 26 2012, 14:10:13 UTC
да, так понятнее.

Мне прям суперинтересно это обсуждение. Оно приводит меня к выводу, что проблемы нет.
Что в любом случае, для того, что бы играть роль, твоя "душа" (ты как игрок и т.д.) должна "забыть" некоторые свои установки.

А вот скажи, есть ли разница - много надо "забыть" или не много?

Мне вот кажется, что есть. Одно такое маленькое допущение, которое мы фиксируем - и дальше опять "все по честному" . А если много, то как в оковах..... Все время думаешь о том, можешь ты так подумать/сказать/сделать как персонаж или нет. (Как с непреложным обетом, когда их у тебя больше 3х) =)

Reply

shaggy March 26 2012, 14:36:02 UTC
Я не знаю, как люди забывают. Мне кажется, это во многом зависит от человека, от игры, от атмосферы. Чем больше зацепок у тела, тем тише голос духа.
И еще мне кажется, что наверное забыть "МНОГО-МНОГО" легче, чем просто "МНОГО".
Очень хорошо зашла игра Юргена - механизмы видны.
Ты делаешь гадкие вещи и видишь, как ты спускаешься в ад. в 50% случаев ты делаешь выбор, чтобы избежать АДА.
В 50% - чтобы увеличить Драму (и тем самым спускаешся в АД)

Мне кажется, что мы забываем ради Драмы. Действия. Чтобы УУУУХ!

Но при этом я понятия не имею, как люди живут в оковах. Пробовала на ХС - мгновенная смерть от оков.
Если по-быстрому и сдохнуть - это легче.

Reply

jack_of_hearts_ March 27 2012, 07:52:33 UTC
Насколько я понимаю, люди забывают, только отвлекаясь на что-то. Ну вот на Драму, например.

Reply

kaya_hebrin March 27 2012, 10:07:42 UTC
И как после этого это тело может в саду орать без фальши "Не хочу умирать, уволь", если Дух внутри нее знает, что после смерти - 4 часа в мертвятнике с гитарой и мы снова в строю.

Вот же ж! А у меня все с точностью до наоборот. О_о

Reply

den_king April 25 2012, 08:16:37 UTC
Прошу прощения, что встряну с комментарием, но
ИМХО как раз здесь гораздо больше пространства для "вертикальных" манёвров нежели в толкиновских играх, акцентированных на противостояние, к примеру, эльфов и орков.
вот там аргументы к переубеждению бесполезны!
если, конечно, игрок подходит к построению персонажа грамотно - тот никогда не согласится ни с единым постулатом соперника. Эти расы к консенсусу не придут до самого угасания Арды.
(хогя на хишках не единожды наблюдал как раз противоположное...)

теряется главный инструмент переубеждения - внутренне ощущение смены убеждений. В итоге мы имеем персонажа-кадавра, который может быть переубежден только тогда, когда его игрок решит, что приведенных доводов достаточно. Что не весело и не интересно, потому как безжизненно

ВОТ. решительно не согласен.
у всех нас, конечно, разный опыт вживаний и переживаний на играх. Вот только как правило, если игрок полностью растворяется в персонаже, то соперник с грамотно подвешенным языком, мудро рассыпая софизмами, вполне способен убедить его ( ... )

Reply

shaggy March 25 2012, 08:37:00 UTC
*Про Нуменор ( ... )

Reply

ringl March 26 2012, 13:15:08 UTC
Стоп машина. =) Я вот в жесткосюжетные игры сам играю, все про кайф от процесса знаю и понимаю. =)
Я прочитал концепцию и правила на сайте и не увидел привязки к жесткому сюжету, за исключением фразы про "вероятно-неизбежный потоп" и то там етсь про "чудо", которое может произойти.

Про бога - это ты к чему? То есть по сути все правильно, но к нашей дискуссии это к какому месту? =)

Reply


Leave a comment

Up