Дэвид Кушнер. "Повелители DOOM"

Aug 25, 2021 20:30

Я думал, что разучился читать, потому что гребаного Хега мурыжил несколько месяцев (и так и не закончил). Однако на волне новостей о Quake решил переключиться на "Повелителей Doom" - и проглотил за два дня.
Последний раз меня так увлекала только российская неофициальная биография Битлов, читал которую я давным-давно.



Мы живем в эпоху ностальгии. Пик популярности в кино переживают восьмидесятые годы XX века. В игровой индустрии торжествуют ремастеры и ремейки, второе дыхание обретают игры с подчеркнуто устаревшей пиксельной графикой, которая была в ходу тридцать лет назад.
Сорокалетние вспоминают детство и юность...

Книга "Повелители Doom" (будучи сама написана чуть ли не двадцать лет тому назад) приходится к нынешнему времени как нельзя кстати.
Это история двух гениальных Джонов - Кармака и Ромеро. Один - гениальный программист. Другой - гениальный дизайнер. Вместе они оказались подобны вспышке сверхновой на небосводе молодой индустрии компьютерных игр. Это история их недолгой, но яркой дружбы и последовавшего затем взаимного отчуждения (не хочется употреблять слово "вражда").
Это история грандиозных технологических прорывов. Wolfenstein 3D. Doom. Quake. Каждая игра оказывалась для своего времени чем-то невероятным. Каждая была вызовом, задавая новый уровень реалистичности в 3D-графике. В конце концов Кармак и Ко победили машины - их игры оказались стимулом для развития IT и начали двигать производство "железа" для компьютеров.
Это и история одного из величайших стартапов за всю историю IT-технологий, американской мечты. Рассказ о том, как крохотная независимая команда из нескольких человек, которые даже не могли себе позволить полноценные ПК (приходилось тайком "одалживать" технику с работы) стала миллионерами и законодателями моды на игровом рынке.
Наконец, это ностальгический экскурс в прошлое. Для тех, кто хочет вспомнить детство и юность, проводимые за автоматами, за компом в компании новых игрушек, в компьютерных клубах.

В чем был секрет успеха id Software? По Кушнеру, в "двух Джонах", которые идеально дополняли друг друга как "инь" и "янь". Холодный "робот"-интроверт Кармак брал на себя техническую сторону дела, каждую игру рассматривая как новую задачу, как вызов для программиста. Wolf 3D позволяла игроку бегать по трехмерному лабиринту - на фоне господствовавших в те годы плоских скролл-шутеров и простейших гонок, в которых изображение как бы "надвигалось" на игрока, это казалось чудом. Doom обзавелся новой имитацией трехмерности - ступеньками и блоками, а также динамическим освещением и текстурами. Последовавший следом за ним Quake избавился от двухмерных спрайтов и сделался полностью трехмерной игрой, а в сиквеле обзавелся улучшенным мультиплеером и цветным освещением, узрев которое, Джон Ромеро, уже к тому времени выставленный за дверь id Software, спешно принялся переписывать собственную игру под новый движок.
Импульсивный и эпатажный Ромеро, полная противоположность Кармаку, наполнял игры команды id уровнями, оживлял графику и отвечал за внешнее шоу. Думаю, что во многом именно благодаря последнему классический Doom не исчез с радаров по сей день - яркий образ длинноволосого рок-бунтаря гораздо лучше перекликался с игрой про кровавый расстрел адских демонов, нежели фигура сыплющего непонятными терминами "ботаника" Кармака, а скандальные выходки геймдизайнера продвигали игры id Software не хуже технических достижений в графике. Хочу сказать, что несмотря на то, что над Ромеро часто насмехаются - мол, зазвездился человек после успеха Doom, развалил команду, а сам ничего путного не создал - именно после этой книги я зауважал его не меньше Кармака. Ромеро просто позволил себе следовать за мечтой. Кармак тоже в конце концов бросил компанию, увлекшись исследованиями виртуальной реальности и искусственного интеллекта. А Ромеро понял, что его вотчина - маленькие дружеские игры для фана. И он, по-моему, комфортно себя в них чувствует, изредка выпуская очередную пачку уровней для классического Doom, дабы порадовать поклонников и свое самолюбие.

Из закадровых подробностей создания игр становится понятно, почему первый Quake выглядел такой кашей из уровней, а в третьем аналогичную кашу вывезло только смещение фокуса с синглплеерной кампании на мультиплеер. Или что открытие Doom для модификаций и мэпмейкинга не было какой-то бизнес-стратегией, а являлось лишь следствием верности Кармака и Ко идеологии свободного ПО. Но "Повелители Doom" - не бездушный справочник по играм тех лет и не статья из учебника по маркетингу. Это очень душевное чтиво о человеческих отношениях, о дружбе, работе в команде и эгоизме. О том, как все может полететь в жопу, в одночасье рассыпавшись, как карточный домик... и о том, что все к лучшему.
Я могу назвать один роман, который вызывал у меня схожие чувства; да простят меня фанаты, это "Осколки неба", о Битлз. Та же фабула: четверка парней (Кармак, Ромеро, Холл, другой Кармак) решила покорить мир, и что из этого вышло. К слову, параллели с Ленноном и Маккартни проводит сам автор. Столь же бережно проработанные характеры. И какая-то теплая, домашняя атмосфера во всем, точно герои - твои родные друзья. (Да, странно говорить о проработке персонажей документального романа, но в том-то и дело, что он весьма художественен.) Я бы только подсократил нецензурщину в актуальном русском издании. В целом же книга оставила у меня самые позитивные впечатления... и закрыв ее, я решил тут же вернуться в игру.



https://rheotu.wordpress.com/2021/08/25/%d0%b4%d1%8d%d0%b2%d0%b8%d0%b4-%d0%ba%d1%83%d1%88%d0%bd%d0%b5%d1%80-%d0%bf%d0%be%d0%b2%d0%b5%d0%bb%d0%b8%d1%82%d0%b5%d0%bb%d0%b8-doom/

мои обзоры, литература, игры, восхищение граничащее с безумием

Previous post Next post
Up