Основные принципы

Jan 09, 2015 20:59

Камрады и камрадки, это важная тема. Поэтому читаем внимательно и задаем вопросы.

Итак. Первое что мы должны сделать, это определить какой-то разумный набор требований к конечному продукту. И только после этого можно  постепенно начинать проектирование. А потому начнем от печки, откуда у самой идеи ноги растут. Почему именно игры, а не серьезные статьи как например у Максима Калашникова или  Ирины Дедюховой ?

Дело в том, что правящая в стране мразь научилась ловко перехватывать идеи оппозиции. Делается это совсем не за тем, чтобы что-то из них принять и воплотить в жизнь. Поступай они так, я не называл бы их мразью и вообще перестал бы интересоваться политикой. Нет, перехваченные идеи извращаются, а затем дискредитируются. После чего высокий чиновник делает невинные глаза и говорит - "Смотрите что эти клоуны, называющие себя оппозицией предлагали, и что из этого вышло".  Посмотрите например последнее выступление Чубайса. Сколько  хороших, мудрых и правильных слов !  Чешет уродец, будто Максима Калашникова начитался.  Но мы-то с вами прекрасно знаем, что на самом деле он обыкновенный вор. В прошлом фарцовщик, в настоящем уголовник, в будущем зэк. Поэтому считаю что вброс в общество непосредственно идей сейчас невозможен. Нет, я не говорю что что деятельность интеллектуалов сейчас бесполезна. Их работа исключительно важна. Они ставят цели, показывают нам куда плыть. Я говорю лишь что их деятельность в настоящее время недостаточна. И должна быть дополнена другим инструментом.

Почему же всё-таки игры ? Во-первых игры популярны. Немного найдется желающих читать что-то серьезное. Обычный отзыв как правило "аффтар, многа букафф". А играя в интересную игрушку человек проникается вложенными в неё идеями на автомате. Во-вторых вложенные в игру идеи так просто не перехватить. Они в игре изложены не вербально, а всей совокупностью сценария, сюжетов и дизайна. Но главное кроме идей, в игре присутствуют персонажи. И в игре мы, как аффтары, можем делать с ними что захотим. И если в хорошей, раскрученной игрушке, персонаж похожий на Чубайса изображен как шут гороховый с явными уголовными наклонностями, то живой Чубайс в реале может перехватывать у оппозиции любые идеи и толкать любые речуги. В общественном мнении его образ будет таким, как он изображен в игре. Ну и наконец  в-третьих, чисто моё личное. Я достаточно неплохой программист. Но увы, не интеллектуал и никогда им не буду. Чтобы принести пользу общему делу, я должен делать что-то свое. И желательно, то что мне нравится. Я люблю писать игрушки. Так пусть игрушки будут полезны для нашего общего дела.

Теперь об особенностях. Как наверно Вы уже поняли, одной из основ наших игрушек будет пародийность. Ведь если мы хотим например в реале опустить того же Чубайса, значит соответствующий персонаж в игре должен быть сделан легко узнаваемым. Из этого же вытекает еще одно важнейшее требование, увы, самое трудное для реализации. Это требование изменчивости. Вот что это такое.

Путешествовать во времени мы пока не научились. Поэтому не знаем, какую речугу толкнет наш клиент завтра и какую из идей оппозиции он захочет завтра перехватить и опошлить. И что делать ? На каждый бздык нашего клиента делать новую игрушку ? А потом её раскручивать и делать популярной ? Так клиент столько за это время набздеть успеет !  Поэтому мы пойдем другим путем. Наши игрушки должны быть построены так, чтобы в них можно было легко вносить изменения. В уже в готовые и раскрученные. Ведь игрушки броузерные. Пользователь каждый раз загружает их с сайта. И если мы что-то меняем на сайте, это изменение тут же видят все пользователи. Игра должна постоянно отслеживать события в реале и показывать их, после того как креативные личности из нашей команды поддержки вдоволь поиздеваются над этим.  Итак, игра должна быть заранее рассчитана, на простое и не требующее больших трудозатрат внесение изменений. Причем на стадии готового продукта, а не разработки. Коллеги-программисты могут вспомнить например такую систему как Eclipse.  Предупреждаю сразу. Это очень непростое требование. В соответствии с ним должно строиться абсолютно всё. И сценарий и программная архитектура и дизайн.

С требованиями пожалуй определились. Давайте попытаемся определиться с идеологией. Нет, не с убеждениями нашего маленького творческого коллектива, с этим мы вроде бы уже договорились. Речь пойдет об идеологии наших игрушек. Пока мне тут видятся два основополагающих идеологических принципа. Это принцип позитивизма и принцип стёба.

Принцип позитивизма. Наши игрушки позитивны. Мы строители нового космического будущего России и всего человечества, а не маньяки и  разрушители. Нам конечно придется разрушить то что нам мешает. Но суть наша не в этом. А потому никакой крови, никакой ненависти, никаких виселиц. Даже не смотря на то, что многие наши клиенты своей деятельностью заработали веревку вполне заслужено. Понимаю, что многим из нас трудно это принять. Я сам в своё время настрадался по самое небалуйся... Тем не менее ненависть штука контрпродуктивная. Совсем без неё конечно тоже не прожить. Но Мира Полудня с ней не построить. В качестве примера кусочек из Харчикова "Либерал"

Представляется мне мрачных виселиц ряд
И на них, от версты до версты,
Либералы висят, либералы висят
И молчат их поганые рты.

Что тут можно сказать... Благостная картина конечно. Хотя будь моя воля, не было бы ни виселиц ни даже тюрем. Просто отобрал бы всё нажитое "непосильным трудом", раздел бы до трусов и вышвырнул на улицу, бомжевать или подыхать. Пусть побираются, семечками на рынке торгуют, ночуют с крысами в канализационных коллекторах или на свалках. Похуй. Что готовили другим, испытайте на себе. А подохнете, никто о вас не заплачет. Собаке собачья смерть.

Ладно, камрады. Все мы заражены ненавистью. Это факт. Нас вполне можно понять, слишком подлые времена пережили. Но тащить её в будущее мы не собираемся. И в соответствии с принципом позитивизма, места для неё в наших играх нет. Этот принцип конечно не догма, но сторонникам ненависти придется привести  ОЧЕНЬ серьезные аргументы для того, чтобы я рассмотрел подобные сценарии.

Из принципа позитивизма непосредственно вытекает принцип стёба. Ибо если мы отказываемся от ненависти, нам нужно другое оружие. И этим оружием будет смех. Здоровый весёлый смех. И вот тут допустимо абсолютно всё. Никаких моральных, этических или религиозных норм и ограничений. Только всеобъемлющее, тотальное уничтожение клиента. Никаких отмазок типа прав человека. Ведь в правах человека о человеках прописано ! А не о двуногих существах без чести и совести типа Гайдара с Чубайсом. А потому  стеб, стеб и еще раз стеб.  Жестокий, беспощадный, уничтожающий. Наша цель добиться того, чтобы только при одном упоминании имени клиента, любой нормальный человек падал пацццтол, с криком "ой, ржунимагууу !". В качестве примера мой собственный креатиффф по поводу смерти Гайдара. Задумывалось это как сюжет видеоролика, который в соответствии с требованием изменчивости можно легко вставить в игрушку.

Утро 16 декабря. По дуроскопу выступает диктор. Голос соответствующий, подчеркнуто траурный
- Господа, воинство антихриста понесло тяжелую, невосполнимую утрату. Сегодня утром, пойдя посрать и подавившись собственной какашкой, двинул кони выдающийся светоч нашей эпохи, спаситель от холода, голода и гражданской войны....
Сцена похорон.
Траурная процессия. Приспущенные знамена, оркестр играет похоронный марш. Произносятся прощальные речи. Под звуки похоронного марша и артиллерийского салюта тело покойного торжественно швыряют в сраный толчок и спускают воду. Тело начинает скользить по трубам. А в конце пути покойного уже поджидает раскочегаренный котел со смолой, вокруг которого стоит группа встречающих из ведомства, отвечающего за котлы, сковородки и подобную атрибутику. И в миг когда жирный пердак покойного скрывается в волнах кипящей смолы, Глас Божий (тут нужна связка, показывающая что это глас народный) с небес изрекает "А теперь дискотека !"

И пусть ни одна  сволочь не говорит мне, что смерть человека это такая тема, над которой глумиться  нельзя. Смерть человека, да, согласен, явно не та тема. Но для этого при жизни человеком надо быть, а не мальчишом-плохишом. Все помнят, что говорили эти деятели о погибших в октябре 1993. Теперь и мы их не пощадим. Еще раз, собаке собачья смерть.

Ладно, заканчиваю культивировать в себе то, от чего призываю избавляться других. Последний мой пассаж говорит лишь о том, сколь несовершенен человек. Подведем итог. Это важно, ибо сейчас мы определили четыре наших основополагающих принципа. Вот они :

  1. Принцип пародийности. Весь игровой антураж и все персонажи сделаны легко узнаваемыми в реале.
  2. Принцип изменчивости. Абсолютно всё, и сценарий, и программная архитектура и дизайн, построены так, чтобы в уже готовую игру легко, быстро и безболезненно, вносились изменения в соответствии с событиями в реале. Внесением этих изменений занимается команда поддержки.
  3. Принцип позитивизма. Наши игры позитивны. В них нет места ненависти, насилию и скотству. Мы пропагандируем созидание.
  4. Принцип стёба. Единственное оружие, которым мы громим наших клиентов, обитающих в реале это смех. И вот тут мы не ограничиваем себя абсолютно никакими рамками и нормами. 


Previous post Next post
Up