Сочиняем сценарий

Jan 08, 2015 03:12

Начну с предыстории. Идея игрушек не нова. Впервые (у меня) она появилась в весной 2008 в результате терок на блоге уважаемого камрада Беркема аль Атоми. К большому сожалению эта попытка успехом не увенчалась. Тут виной и мои косяки (например в те времена я не относился всерьез к флеш-технологии и пытался писать на Java), и то, что не удалось найти художников, и позиция самого Беркема, который увлекся идеей сделать из своего "Мародера" игрушку в стиле S.T.A.L.K.E.R. Как бы то ни было, в те времена была проделана довольно серьезная интеллектуальная работа и сформулированы принципы, изложенные в моём предыдущем посте.

Кроме того, началось сочинение сценария. Игрушка условно называется "Медвед". Это экономическая стратегия, немного напоминающая Caesar III. В Caesar III надеюсь все играли и смогли оценить её по достоинству. Действие происходит в воображаемой стране в наши дни. В начале игрок получает дом с жильцами и окрестные поля и леса. Цель - построить счастливую и процветающую страну. У игрока три противника. Первый - Орел. Он сбрасывает на сооружения игрока атомные бомбы, если силы ПВО слабы. Второй - Дракон. Если игрок экономит на мотострелковых дивизиях, Дракон отхватывает у него куски территории. Кроме того, если у игрока появился избыток денег, у Дракона можно выкупить захваченную им ранее территорию. Но самый страшный враг это Медвед. Это внутренний враг. Если страна развивается правильно, Медвед спокойно дрыхнет в своей берлоге, и никому не мешает. Но если игрок излишне увлекается строительством банков, бирж, развлекательных центров и т.п. (это тоже объекты, без которых в игре не обойтись), если бюджет игрока становится излишне профицитен в ущерб развитию, Медвед просыпается, и начинает свое черное дело. Что может Медвед ? Очень и очень многое. Конкретное действие выбирается случайно.

Например в игре есть объект "Жилой Дом". Занимает на карте один квадрат. Требует столько-то энергии, столько-то стройматериалов и столько-то денег за игровой цикл. При этом живет в доме столько-то человек. Медвед приходит в этот несчастный дом и преобразует его в "Пентахаус". Пентахаус занимает на карте 4 квадрата, требует за цикл вдвое больше энергии, денег и стройматериалов, а живет в нем народу вдвое меньше. Всё жильцы прежнего Жилого Дома, которым не нашлось места в Пентахаусе, становятся бомжами, понижая рабочую силу и санитарию, и повышая преступность. А ещё в игре есть объект "Школа". Школа тоже требует определенного количества денег, энергии, стройматериалов и рабочей силы. Она обслуживает некоторое количество людей, доводя квалификацию некоторого процента из них до уровня "Рабочий". Тут у Медведа три возможности. Во-первых он может превратить Школу в Лицей. Примерно с теми же последствиями, что Жилой Дом в Пентахаус. Во-вторых, объявить "Школьную Реформу", в результате которой все школы в радиусе 20 квадратов карты начинают стоить вдвое дороже, а работать вдвое хуже. При этом куда-то исчезает пятая доля ЗВР. Наконец если игрок уж совсем страшно накосячил, Медвед реализует третью возможность. И объявляет "Нацпроект Образование". Что это такое, я пока так и не придумал, но несомненно нечто ужасное...

В общем всё достаточно узнаваемо в наших российских реалиях. Как удовлетворялось требование изменчивости ? Очень просто. Все реформы и нацпроекты Медведа предлагалось сохранять в базе данных на сервере, в формате, определяющем название, издевательский сопроводительный текст, срок действия, тип ущерба и условия возникновения. При старте, либо в определенные моменты игры, все это должно было загружаться и служить для Медведа руководством к действию. База данных всегда должна поддерживаться в актуальном состоянии. Предполагалось, что этим будет заниматься команда поддержки - группа камрадов, следящая за событиями в стране и в мире. Как только происходит нечто достойное хорошей порции  стёба, камрады генерят к событию  издевательский комментарий и включают соответствующую запись в базу данных.

Как при этом поддерживается непрерывность сюжета ? Делается это увы, думаю не самым лучшим образом. Для этого предназначен механизм новостей. Что это такое. Время от времени (не слишком часто, но и не совсем уж редко) игра прерывается и появляется окошко с новостью. Содержимое окошка может быть абсолютно любым. Это может быть и какая-то игровая статистика, и сообщение ученых о достижении очередной технологии, и видеоролик, например на смерть гайдарки, и объявление Медведом очередного нацпроекта. Как видим, непрерывности как таковой тут всё-таки нет. Вместо непрерывности тут скорее возведенные в ранг сюжета прерывания. Безусловно это не есть хорошо. Но к сожалению ничего другого просто не приходит мне в голову. С другой стороны работать оно безусловно будет. Если кому-то из камрадов придет лучшая идея - с огромным интересом выслушаю.

Вот такая вот игрушка... По ряду причин, сейчас мне эта идея перестала нравится. Главная из этих причин - сроки. Игрушка не вышла как задумывалось в конце 2008 начале 2009. А сейчас конец января  2010. Реально что-то выдать мы сможем не ранее второй половины года. А по хорошему нужно ориентироваться на конец этого года, начало следующего. Руководить проектом судя по всему придется мне, а опыта руководства  исключительно через интернет у меня нет никакого (хотя опыт руководства командой в офисе есть). А следующий год предвыборный. По этому очень хотелось бы замутить что-то на тему выборов... Это имеет смысл в любом случае. И если оппозиция будет выставлять своих кандидатов и в случае если решим что выборы надо бойкотировать. Идеальным вариантом было бы создать две команды. Чтобы одна занималась Медведом, а другая Выборами. Но в чудеса я не верю. Поэтому выбирать придется что-то одно. Сказанное не значит, что возможных сценариев только два. Нитка и создана для предложения сценариев и их обсуждения. Так что предлагайте. Только помните о наших основополагающих принципах - пародийности, изменчивости, позитивизма и стёба.

Previous post Next post
Up