Настольная игра "Шакал: Остров Сокровищ"

Aug 06, 2014 13:59

    На прошедших выходных впервые опробовал дома уopk_turbohoi настольную игру "Шакал", чья основная механика была придумана ещё чуть ли ни в советские времена каким-то там студентом МГУ. Эта настолка весьма популярна, поэтому я её на протяжении нескольких лет наблюдал на главных страницах профильных сайтов, но отзывы при этом в интернете встречал в основном какие-то негативные. Ругают в основном три вещи: низкое качество изготовления, плохо прописанные правила и непосредственно игровой процесс (за несбалансированность, высокое влияние случайностей, а порой и вовсе за "примитивность"). Я играл в версию "Шакал: Остров Сокровищ" со включённым в коробку дополнением, и в нём качество изготовления всех компонентов было на вполне приемлемом уровне. Возможно, в предыдущих вариантах издания дело обстояло как-то иначе, но гадать не буду. А вот правила действительно "дырявые" - по ходу партии возникает немало вопросов, на которые авторы поленились дать какой-либо конкретный ответ. Игрокам приходится руководствоваться собственными коллективными представлениями о логике и о балансе, чтобы сделать за авторов и издателей их работу. Неприятно, конечно, платить за такую халтуру, но на удовольствии от игры это всё почти не сказывается. О балансе и влиянии случайностей по одной двухчасовой партии сложно судить, но мы закончили игру со счётом 12-10-9-9, и все остались в восторге от увлекательного процесса. Да, теоретически игрок может уже на одном из первых ходов лишиться шансов на победу, и это было бы уныло очень и грустно, но на это и шанс не велик, и на то они и первые ходы, чтоб в крайнем случае просто взять и начать заново.


"Шакал: Остров Сокровищ" посвящена пиратам, высаживающимся на незнакомый остров в поисках зарытых кладов с золотыми монетами. Остров состоит из 117 квадратов, которые изначально лежат "рубашкой" вверх. Наступая на такой квадрат, пират должен открыть его и покориться воле судьбы: там может быть как клад, так и людоед или один из двух десятков иных вариантов, или же просто кусок острова без дополнительных эффектов. На квадрате острова может быть одноразовое событие вроде землетрясения, так и постоянный эффект вроде лабиринта. И вот именно эти вопросы в правилах прописаны крайне не точно: что работает лишь однажды, а что можно использовать многократно. Так или иначе, предположим, что пират натыкается на один из полутора десятков кладов. На этот квадрат выкладывается нужное число монет (клады могут быть разного размера), и каждый пират может по одной монете за раз относить на свой корабль. Сложность тут в том, что пройти обратно исключительно по тем же самым квадратам зачастую невозможно (на них часто встречаются, например, стрелки, требующие перейти в указанном направлении немедленно), а вскрывать новые можно только с пустыми руками. Приходится положить монету где-нибудь на полпути, открыть новый путь, попасть по дороге в какие-нибудь проблемы, и идти выручать первого пирата и подбирать деньги уже при помощи оставшихся двух. И это ещё если соперники не прибегут и не растащат обнаруженное тобой золото: корабли разных игроков хоть и расположены на разных сторонах игрового поля и за угол заплывать права не имеют, но порой пираты при помощи особых клеток могут чуть ли ни половину острова за один ход пересечь.
      Таким образом, в игре хоть многое и зависит от удачи (действительно можно найти пару кладов прямо у себя под носом или обнаружить подземный ход к вражеским сокровищам), но на первый план всё-таки выходит стратегическое и тактическое планирование. Какие части острова лучше исследовать сперва, а какие оставить на потом? Стоит ли стараться помешать противнику, или ваша борьба лишь сыграет на руку двум другим конкурентам (кстати, играть можно только вдвоём или вчетвером)? Надо ли гнаться за "журавлём" и тратить ходы, или лучше довольствоваться "синицей" в надежде вместо длительных путешествий суметь найти что-то поблизости? Кроме того, если у вас в руках нет монеты, вы можете атаковать соперника напрямую! Стоит вам наступить на занимаемый им квадрат, как он тут же окажется отброшен обратно на свой корабль - с пустыми руками, конечно. Поэтому крайне важно очень точно рассчитывать свои ходы, когда противник недалеко: чтобы он атаковал вас, а наоборот - попал в вашу западню. Чем-то это и шахматы напоминает, особенно в моменты обоюдного "размена" пиратами, только тут порой в одном углу все четверо игроков сходятся, а большинство квадратов вокруг имеют какой-то особый эффект. Пираты в игре "Шакал: Остров Сокровищ" могут и вовсе погибнуть (их можно воскресить, но лишь на одном из 177 квадратов), но это происходит не часто, и порой до окончания игры хватает и оставшейся пары.


Не знаю, чем там так недовольные в интернетах, а мне эта настольная игра показалась хоть и не лишённой недостатков, но чертовски увлекательной и достаточно оригинальной, чтобы не иметь аналогов среди имеющихся уже у меня сорока пяти коробок. Впрочем, куплю я "Шакал: Остров Сокровищ" вряд ли очень скоро: может быть и через пару недель, но скорее всего не через один месяц даже.

настолки, игры, обзор/отчёт, восторг

Previous post Next post
Up