Боевые правила версия 1.0.

Feb 21, 2016 09:09

Уважаемые игроки, мы просим вас обращаться со всеми вопросами только на мастерскую почту ps-2016@ostranna.ru с пометкой "боевка", или в личку Бакиру https://vk.com/ibnhazm

Вооружение

Все вооружение на игре будет дифференцировано по региональному признаку (у гномов нет луков, например, а харадрим не сражаются мечами каролингского типа, потомки нуменорцев, напритив, не используют сабли). В идеале, по вооружению игрока можно будет определить, откуда он, с некоторой погрешностью.

Также, в двух словах, о том, что не будет допущено к игре ни под каким видом:

алебарды и древковое оружие типа «я как бы не алебарда, но все понимают»
фальшионы (клинок постоянной ширины может быть допущен). Под фальшионом здесь понимается любой клинок с расширением от рукояти к острию, за исключением сабель с елманью, но ширина елмани не может составлять более 1см. Также, для некоторых регионов может быть рассмотрен реактопластовый дадао, при соответствии требованиям к двуручным топорам.
любые клинки из дюраля
любые клинки из дерева
армированные металлом боевые части любого оружия
армированные металлом по кромке щиты.
Катаны и катаноиды

Клинковое оружие

Мечи (сабли)

Материал - текстолит, стеклотекстолит; 60 - 110 см общей длины, от 8 мм толщины, масса в пределах 700-1200г, диаметр скругления острия - как у монеты достоинством в один российский рубль, диаметр скругления лезвий - от 4 мм. Сабля может иметь елмань не более 1см шириной. Сабли допустимы для Харада и Белых гор!

Длинные мечи

Материал - текстолит, стеклотекстолит; 110 - 130 см общей длины (из них длина рукояти с навершием не менее 20 см), масса в пределах 900 - 1400г, диаметр скругления острия - как у монеты достоинством в один российский рубль, диаметр скругления лезвий - от 4 мм. Длинный меч можно держать как одной, так и двумя руками.

Кинжалы

Материал - текстолит, стеклотекстолит; 40 - 60 см общей длины, масса до 1000г, диаметр скругления острия - как у монеты достоинством в один российский рубль, диаметр скругления лезвий - от 4 мм.

Ножи

до 35 см общей длины, материал - гибкие реактопласты (как у тренировочных ножей от Cold steel) или плотная резина. Ножи, помимо копий, единственное оружие, которым можно колоть, в т.ч. ночью, поэтому их допуску будет уделено особое внимание.

Древковое оружие

Топоры

Материал собственно топора - резина или же литьевые реактопласты, возможно использование ЭВА (будет рассматриваться индивидуально). Материал древка - только дерево. Армирование как топора, так и древка металлом запрещено в любом виде. Армирование кожей/шнуром разрешается. Диаметр (или же ширина) древка - не менее 30 мм. Толщина (в случае овального сечения древка) - не менее 20мм. Общая длина топора - до 90 см. Масса - до 1000г.

Двуручные топоры

Материал собственно топора - резина или же литьевые реактопласты, возможно использование ЭВА (будет рассматриваться индивидуально). Материал древка - только дерево. Армирование как топора, так и древка металлом запрещено в любом виде. Армирование кожей/шнуром разрешается. Диаметр (или же ширина) древка - не менее 30 мм. Толщина (в случае овального сечения древка) - не менее 20мм. Общая длина двуручного топора - 100 - 130 см. Масса до 1200г. Двуручный топор необходимо держать двумя руками.

Булавы и молоты

Материал - только ЭВА. Длина до 90 см. Материал древка - дерево, пластик.

Длинные копья

Общая длина 2200 - 2500 см. Материал наконечника - плотная резина или же гуманизатор «чупа-чупс», также известный как «ватная палочка». При создании последних рекомендуются ЭВА и войлок, кожа, а также тканевый/кожаный чехол, настоятельно не рекомендуется строительный изолон. Наконечник не должен сгибаться/проминаться при ударе настолько, чтобы в цель попало древко. Материал древка - только дерево. Армирование как наконечника, так и древка металлом запрещено в любом виде. Армирование кожей/шнуром разрешается. Диаметр древка не менее 35 и не более 45мм. Длинным копьем можно только колоть, рубить нельзя. Длинное копье необходимо держать двумя руками.

Использование длинных копий ограничено количеством имеющихся ресурсов, такое копье нужно изготавливать специально.

Короткие копья

Общая длина 1500 - 2000 см. Материал наконечника - плотная резина или же литьевой реактопласт. Наконечник не должен сгибаться/проминаться при ударе настолько, чтобы в цель попало древко. Материал древка - только дерево. Армирование как наконечника, так и древка металлом запрещено в любом виде. Армирование кожей/шнуром разрешается. Диаметр древка не менее 30 и не более 40мм. Коротким копьем можно только колоть, рубить нельзя. Короткое копье можно держать одной или двумя руками.

Стрелковое оружие

Луки

К игре допускается широкий ассортимент длинных и коротких луков любых моделей при соответствии следующим условиям:

натяжение не менее 8 и не более 15кг при длине «родной» стрелы. Стрельба чужими стрелами запрещается, даже владельцам абсолютно идентичных луков.
Отсутствие футуристических, техногенных элементов - шкивов, двойных тетив, оптических, лазерных и коллиматорных прицелов етс. К таковым относится и камуфляжная окраска/фирменные надписи. Фирменные надписи тенгваром/кертаром - можно.

Арбалеты

Арбалеты будут (если будут) оружием редким, и допускаемым индивидуально, однако для них действительны в общем случае требования к лукам.

Стрелы/болты

Материал древка - дерево или пластик. Диаметр древка в пределах 8-12мм. Древко должно быть гладко ошкуренным, и, насколько это возможно, прямым. Оперение допускается как из перьев, так и из скотча, но не из пластика. Неоперенными стрелами/болтами стрелять нельзя.
Наконечник стрелы/болта допустим как литой, так и «чупа-чупс», но в любом случае не менее 3 см в диаметре и мягкий, а также не пробивающийся при выстреле. Стрелы и болты будут испытываться при допуске. Крайне желательно, чтобы комплект стрел одного владельца имел одинаковые наконечники.

Щиты

На игре есть два типа ручных щитов, для простоты назовем их - «большой щит» и «малый щит».

«Больщой щит» - это любой обычный щит, треугольный, каплевидный, круглый, овальный или же прямоугольный, а также нестандартных форм, плоский или гнутый, кулачного или локтевого хвата, имеющий или не имеющий умбона, если он не вписывается в квадрат со стороной 50 см. Большой щит должен иметь армированную кожей кромку. Максимальные размеры большого щита - 1м диаметра для круглых и 150/60 для вытянутых щитов. Материал - любой, но не металл. Армирование кромки металлом запрещено. Армирование плоскости металлом будет рассматриваться индивидуально. Металлические умбоны, конечно, разрешены. Любой пользователь большого щита должен иметь на голове шлем.

Использование больших щитов ограничено количеством имеющихся ресурсов, такой щит нужно изготавливать специально.

«Малый щит» - это любой щит, вписывающийся в квадрат со стороной 50 см. Требования к нему аналогичны требованиям к большим щитам, за исключением того, что баклер можно использовать без шлема.

Ночная боевка.

Ночью к боевым взаимодействиям допущены протектированное оружие и тямбары не длиннее 110 см, ножи (не текстолитовые кинжалы!) и малые щиты. Доспехи работают ночью так же, как и днем. Любые копья и большие щиты, а также стрелковое оружие ночью не применяется!

Доспехи

На игре допустимы доспехи из металла, кожи и пластика, включая пластиковые шлемы. Общее требование к доспехам - они должны давать реальную защиту от ударов используемым на игре оружием, в противном случае Ваш доспех - это просто костюм в стиле «милитари».

Доспехи дифференцированы по региону, в котором обитает использующий их игрок, и уровню защиты комплекта.

Уровень защиты:

Стеганый/набивной доспех самостоятельных бонусов не дает.

Любой корпусный доспех - кожаный, бригантный, чешуйчатый,, пластинчатый, латный ламеллярный или ламинарный - дает + 1 хит.

Он же в сочетании с наручами, наколенниками (или поножами, закрывающими колено) и шлемом дает +2 хита.

Еще + 1 - такой бонус может получить боец армии, если ее снаряжение унифицировано (одинаковые корпусные доспехи и шлемы или же одинаковые котты/плащи и шлемы). Унифицированных бойцов должно быть не менее пяти, и бонус получают только они. +1 начисляется только в том случае, если уровень защиты исходного комплекта - +1 или менее, однако для получения данного бонуса корпусный доспех не обязателен. Т.е. пять игроков, имеющих «военную форму», но не имеющих доспеха, получают +1 хит каждому. Те же пять игроков, имеющих тяжелый доспех +2, дополнительных хитов за унификацию не получают.

Доспешный бонус более, чем +1, включая хит за унификацию, можно получить, только имея на голове шлем!

Доспешные хиты не суммируются с дополнительными хитами, полученными иным путем - здесь придется выбирать.

Регионы:

Эльфы Линдона и Имладриса - любые доспехи, кроме ламеллярных и бригантных. Шлемы преимущественно со сфероконическим куполом: барбюты, бацинеты, пилотки и проч.
Эльфы Зеленолесья и Лоринанда - любые доспехи, кроме ламеллярных, бригантных и латных. Шлемы преимущественно со сфероконическим куполом: барбюты, бацинеты, пилотки и проч. Предпочительно более лёгкие, открытые.
Гондор, Арнор, Умбар - любые доспехи, кроме ламеллярных, чешуйчатых и кожаных. В этих регионах возможна европейская бригантная защита (мелкопластинчатые приталенные варианты - не визби, не халкис). Шлемы преимущественно со сфероконическим или сферическим куполом: барбюты, бацинеты, армэ, бургиньоты, салады и проч.
Харад - любые доспехи, кроме латных, возможны хатангу дэгэл. Шлемы восточного типа, вплоть до иерихонок. Рекомендуется тюрбан поверх шлема там, где это уместно.
Белые горы - любые доспехи, кроме латных, бригантных и чешуйчатых. Шлемы восточного типа, вплоть до иерихонок. Предпочтительно более лёгкие, открытые. Мисюрки.

Всем эльфам желательно иметь шлемы, по которым понятно, что их владелец - эльф. В остальных случаях крайне желательно, чтобы шлем соответствовал корпусному доспеху. Артмузей при латах вызовет у мастера приступы дикой боли с непонятными последствиями. Пожалуйста!

Боевые взаимодействия

Любой игрок имеет соответствующее его расе количество базовых хитов. Для человека - 2, для эльфа - 3. Лишившийся базовых хитов персонаж является тяжелораненым и недееспособным. В случае, если на игроке доспех, сначала он теряет доспешные хиты, затем базовые. Доспешные хиты восстанавливаются автоматически через час после того, как были сняты.
Поражаемая зона - все тело, за исключением кистей, стоп, головы, шеи и паха. Соответственно, кисти, стопы, пах, голова и шея - непоражаемые зоны.
Любой разрешенный правилами удар допущенным к игре оружием без дополнительных маркеров снимает один хит с персонажа.

Добить тяжелораненного персонажа нельзя. Вообще. Никак. Нельзя. Но он может умереть от ран по собственному желанию или по истечению некоторого времени.

«Кулуарных» убийств нет вообще.

Окончательно и бесповоротно убить персонажа можно, казнив его (об этом будут соответствующие правила), на поединке (у этого тоже есть свои правила), принеся в жертву (и для этого есть правила) или же он может принять решение прекратить свою жизнь сам.

Техника

Запрещенные технические действия:
- удары конечностями, тазом, головой
- приемы борьбы (кроме простых захватов)
- удары небоевой частью допущенного к игре оружия
- удары любыми предметами, не являющимися допущенным к игре оружием (а также являющимися, если это щиты или луки).
- метание оружия и предметов снаряжения, а также подручных предметов
- нанесение ударов в непоражаемые зоны
- применение уколов и колющих ударов чем-либо, кроме допущенных к игре копий и ножей.
Разрешенные технические действия:
- Нанесение акцентированных ударов в поражаемую зону, рубящих/режущих (для мечей, топоров, булав, кинжалов, ножей) или колющих (для копий).
- Применение оружия или подручных предметов для защиты от воздействия игровым оружием, исключение составляют заведомо травмоопасные предметы.
- Удержание небоевой части оружия или вооруженной руки противника простым захватом (невооруженную руку, так же как и любые другие части тела, захватывать нельзя)
- Стрельба в поражаемую зону из допущенного к игре стрелкового оружия.

Штурмы

Крепость (т. е. любая локация-крупный город) обязана иметь штурмовую стену. Штурмовая стена строится высотой не более 2м и длиной не менее 8м. Стена может иметь зубцы, возвышающиеся над уровнем 2м, ширина проема между такими зубцами должна составлять не менее 80 см. В стене должны быть как минимум одни ворота шириной не менее 2м. Стена может иметь галерею для защитников на высоте не более 1м от уровня земли. Рвов нет. Штурмовых коридоров в каком-либо виде нет. Собственно штурм осуществляется как через гребень стены (только по лестницам, ни в коем случае не лезть прямо по стене), так и через ворота с помощью таранов/других стенобойных орудий. Таран в минималистическом исполнении - бревно длиной 3м, которое должны нести как минимум четверо. Такой таран за один удар снимает с ворот один хит, усложнение конструкции/увеличение бревна и количества персонала повышает хитосъем пропорционально. Допуск баллист, катапульт и требушетов будет осуществляться индивидуально. По жизни разрушать ворота не нужно, с потерей ими всех хитов защитники обязаны открыть створки. Стены сломать нельзя. Бить оружием с земли на стену нельзя, как и наоборот (с лестницы/на лестницу можно). Стрелять со стены/на стену не возбраняется.

Помимо крепостей, можно использовать другие укрепления, однако они должны быть достаточно травмобезопасны, например, горизонтальное бревно, жестко закрепленное на метровой высоте - подходит, а вот засека из заостренных кольев или «ежи» - нет. Все это необходимо обсуждать с мастером, т. к. он понимает, как построить эрзац штурмового коридора, например, но не видит смысла прописывать каждое ограничение формально.

Околобоевые взаимодействия

Оглушение
производится со спины, касанием рукояти любого оружия (кроме лука, арбалетом оглушить можно), с маркером «оглушен». При этом не важно, заметила ли жертва оглушающего. Шлем, надетый на голову, защищает от оглушения.
Оглушение проходит по истечении 15 минут.
Персонаж в состоянии оглушения не может предпринимать никаких игровых
действий. В течение 15 минут, после того, как оглушённый персонаж очнётся, он находится
в состоянии 0 хитов. Если за это время не наступила смерть в силу других причин - хиты восстанавливаются состояния на момент оглушения. Невозможно оглушить во время боя, а также спереди.

Пленение

Пленить персонажа можно, если тот:

тяжело ранен
оглушен
отравлен
зачарован
добровольно сдался в плен по той или иной причине.

Если одно из этих условий соблюдено - то далее см. правила по плену.

мастерское, правила

Previous post Next post
Up