Серьезный подход

Jun 02, 2010 11:16

Из обновления #14 для Starcraft II Beta:
"Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531"

А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?

gamedev

Leave a comment

zloe_zlo June 2 2010, 07:24:18 UTC
я не дизайнер, но берешь 1000 реплеев с корейцами и видишь, что в 990 не юзаются ультралиски ибо тормозные, а в 10 юзаются, но сливают ибо тормозные :)

Reply

plakhov June 2 2010, 07:30:41 UTC
Ну получится у тебя изменение "с 2.25 до 2.5". Ну или до 3.
Собственно, всякие там жизни с арморами они, видимо, так и балансят.

Для получения 2.9531 нужно что-то еще.

Мое предположение такое: нужно несколько разных популярных билд-ордеров выписать, посчитать время на них, и свести с временем прохождения critical path по самым популярным картам соответствующими юнитами. Чтобы при идеальной игре соперников в ключевой битве одновременно сходились равные силы, независимо от выбранного build order (если он разумный, конечно).

Но это охереть какая организация труда нужна, чтобы такое вообще возможно было сделать.

Это, понятно, в предположении, что цифра - не просто стёб такой.

Reply

ilya_stremovsky June 2 2010, 07:45:42 UTC
Может они просто половинным делением нужное значение подбирали? Отсюда и странная цифра. Другой вопрос зачем им такая точность, но твой пример вполне возможен.

Reply

ext_202992 June 2 2010, 07:49:16 UTC
Ну да, могли бы ограничиться и 2.95, вот только что-то мне подсказывает, что не человек это число придумал, а какая-то полу-автоматическая система сгенерировала на основе многочисленных прогонов. Вот решили и не трогать.

Reply

golergka June 2 2010, 08:02:31 UTC
> при идеальной игре соперников в ключевой битве одновременно сходились равные силы, независимо от выбранного build order

build order - это чуть ли не основа геймплея sc2, так что я очень сомневаюсь в том, что у них была такая дизайн-цель. Но как пример того, как может быть построен дизайн-процесс - да.

Reply

plakhov June 2 2010, 08:09:57 UTC
> build order - это чуть ли не основа геймплея sc2
Я о том же
> так что я очень сомневаюсь в том,
> что у них была такая дизайн-цель.
Так оно из первого замечания как раз и следует. Не должно быть одного самого крутого билд-ордера. И, что сложнее, если в любой фиксированной паре билд-ордеров один из двух почти всегда выигрывает - это тоже плохо, т.к. превращает игру в рулетку. Должно существовать как можно больше пар билд-ордеров разных, но по вероятности выиграть друг у друга - равных (хотя бы теоретически) до неразличимости.

Reply

shkaev June 3 2010, 03:50:46 UTC
Это не то чтобы рулетка, там же у любого юнита есть любой расы есть противопоставленный ему юнит(ы), которым можно контрить. В связи с этим очень важна разведка, чтобы подогнать свой билд под текущую ситуацию.

Понятно, что если, допустим, тупо за террана массить м&м с шести бараков, то нормальный противник начнет строить колоссов или инфесторов с fungal growth, иначе без них ему придется очень туго. Или если шлепать танки, то против них протоссу нужно обязательно иметь имморталов. итд

Я это все к тому, что ближе к середине игры дело не столько в билд-ордере, сколько в том, как соотносятся армии противников. А состав армии совсем не так строго привязан к билд-ордеру, особенно у зергов, которым достаточно иметь по одному зданию, чтобы выйти вообще в любую армию в течение нескольких десятков секунд (при наличии 3-4 баз, конечно).

Reply

artem3kg09 May 30 2018, 17:13:00 UTC
)))

Reply

bortengineer June 2 2010, 16:02:05 UTC
build order здесь гарантированно не причём, т.к. ультралиски стоят на вершине технологической цепочки и появляются только в late game, если появляются вообще. То бишь обычно к этому времени у игроков по 2-3 экспанда, отстроенная база, готовая армия, которая уже побывала в нескольких сражениях.

фишка в том, что ультралисков можно (было) сконтрить чётким микроконтролем, просто не подпуская их к себе и расстреливая издалека. Так что - это стёб, да.

Reply

plakhov June 2 2010, 16:13:24 UTC
Я тут еще почитал комменты и сформировал новое мнение
1) Побустили их до скорости зерглингов, и потому что вообще нужно было побустить, и в том числе потому, что "так красивее" выглядит атакующая волна
2) А вот у зерглингов такая скорость уже специально посчитана, исходя из того, что именно должно по мнению Б. происходить в случае, если один из игроков рашит минимальным количеством з. на маленькой карте.

Reply

shkaev June 3 2010, 03:55:08 UTC
Позвольте по второму пункту не согласиться в том смысле, что на скорость зерглингов всё-таки влияют намного более важные моменты, чем длина рашевой дистанции (которая еще к тому же на всех картах очень разная). И в первую очередь это, конечно же, соотношение и баланс их скорости со скоростью всех пеших юнитов, как начальных, так и более поздних.

Reply

musasy June 16 2010, 13:29:02 UTC
Меня еще с первого старкрафта такие патчи удивляли. С поправками во втором-третьем знаке после запятой. Я подозреваю, что у них разработан метод статистического анализа реплеев и вытаскивания оттуда ценной информации об эффективности, юнитов, живучестии и пр.
Или у них есть гений, который ,прищурившись, вбивает в базу 2.9531 вместо 2.25.

Reply

artem3kg09 May 30 2018, 17:14:29 UTC
))) тоже варианты.

Reply

bortengineer June 2 2010, 15:55:27 UTC
На самом деле их основной бафф всё же в 13-м патче:
"Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them."

*Извините, не удержался*

Reply

shkaev June 3 2010, 03:56:16 UTC
кстати, уменьшенный тор все еще считается за Massive ground unit? хотя, если не он, то кто еще у терран :)

Reply


Leave a comment

Up