Jun 02, 2010 11:16
Из обновления #14 для Starcraft II Beta:
"Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531"
А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
gamedev
Leave a comment
Comments 83
Reply
Собственно, всякие там жизни с арморами они, видимо, так и балансят.
Для получения 2.9531 нужно что-то еще.
Мое предположение такое: нужно несколько разных популярных билд-ордеров выписать, посчитать время на них, и свести с временем прохождения critical path по самым популярным картам соответствующими юнитами. Чтобы при идеальной игре соперников в ключевой битве одновременно сходились равные силы, независимо от выбранного build order (если он разумный, конечно).
Но это охереть какая организация труда нужна, чтобы такое вообще возможно было сделать.
Это, понятно, в предположении, что цифра - не просто стёб такой.
Reply
Reply
Reply
Reply
Угадал?
Reply
Но вообще, не думаю. Так можно хиты балансить, что они как раз делают вручную (основание для этого, думаю, такое: юзеру гораздо лучше в итоге дать цифру "500 хитов", чем "487"). А вот скорость передвижения - вряд ли. Скорость передвижения должна быть тесно связана со скоростью строительства, апгрейдов, и дизайном карт. Мое предположение - в комментариях выше
Reply
Reply
Reply
Мне казалось, что у них подход все-таки другой, более "камень-ножницы-бумажный", с четким "разделением обязанностей" игровых элементов. Джон и из Starcraft'а MtG сделал бы.
А 2.9531 - это скорее в стиле Епика. Но он вряд ли справился бы, боюсь (не в обиду ему будь сказано).
Давно я с вами со всеми не общался :(
Reply
Reply
Там за основу были взяты нарисованные руками плавные кривые - как должно с течением игры меняться то, это.
После чего были подобраны "формулы", графики которых выглядели бы максимально на эти кривые похожими. Отсюда и всякие корни квадратные с логарифмами и странными константами.
Отличие тут, на мой взгляд, в том, что бессмысленно строить формулы, определяющие исход боя конкретного количества юнитов друг с другом для подбора скорости передвижения.
Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта - и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.
Reply
Reply
А то, что они в "пресс-релиз" пролезли - косяк не гейм-дизайнера.
Reply
Reply
Reply
Reply
у Вас ссылок нет случаем?
Reply
Reply
Reply
Leave a comment