Серьезный подход

Jun 02, 2010 11:16

Из обновления #14 для Starcraft II Beta:
"Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531"

А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?

gamedev

Leave a comment

Comments 83

zloe_zlo June 2 2010, 07:24:18 UTC
я не дизайнер, но берешь 1000 реплеев с корейцами и видишь, что в 990 не юзаются ультралиски ибо тормозные, а в 10 юзаются, но сливают ибо тормозные :)

Reply

plakhov June 2 2010, 07:30:41 UTC
Ну получится у тебя изменение "с 2.25 до 2.5". Ну или до 3.
Собственно, всякие там жизни с арморами они, видимо, так и балансят.

Для получения 2.9531 нужно что-то еще.

Мое предположение такое: нужно несколько разных популярных билд-ордеров выписать, посчитать время на них, и свести с временем прохождения critical path по самым популярным картам соответствующими юнитами. Чтобы при идеальной игре соперников в ключевой битве одновременно сходились равные силы, независимо от выбранного build order (если он разумный, конечно).

Но это охереть какая организация труда нужна, чтобы такое вообще возможно было сделать.

Это, понятно, в предположении, что цифра - не просто стёб такой.

Reply

ilya_stremovsky June 2 2010, 07:45:42 UTC
Может они просто половинным делением нужное значение подбирали? Отсюда и странная цифра. Другой вопрос зачем им такая точность, но твой пример вполне возможен.

Reply

ext_202992 June 2 2010, 07:49:16 UTC
Ну да, могли бы ограничиться и 2.95, вот только что-то мне подсказывает, что не человек это число придумал, а какая-то полу-автоматическая система сгенерировала на основе многочисленных прогонов. Вот решили и не трогать.

Reply


sleepytomcat June 2 2010, 07:27:07 UTC
Автоматические тесты?

Reply

sleepytomcat June 2 2010, 07:30:51 UTC
Предполагаю, тесты в духе "в тысяче запусков референсной сцены сто юнитов А побеждают сто юниов Б с вероятностью 85%, а желательно, чтобы побеждали в 90% (исходя из стоимости Б и времени их производства)" - в связи с чем варьируются целевые параметры одного из юнитов; исходные параметры при этом приобретают причудливые очертания.

Угадал?

Reply

plakhov June 2 2010, 07:34:50 UTC
Да откуда же мне знать :)
Но вообще, не думаю. Так можно хиты балансить, что они как раз делают вручную (основание для этого, думаю, такое: юзеру гораздо лучше в итоге дать цифру "500 хитов", чем "487"). А вот скорость передвижения - вряд ли. Скорость передвижения должна быть тесно связана со скоростью строительства, апгрейдов, и дизайном карт. Мое предположение - в комментариях выше

Reply

sleepytomcat June 2 2010, 07:46:04 UTC
Хм, звучит весьма убедительно.

Reply


leocrazy June 2 2010, 07:38:43 UTC
Я думаю, что Валаддин или Джон справились бы с подобной задачей

Reply

plakhov June 2 2010, 07:44:22 UTC
Я хотел их сначала в пример поставить, но засомневался.
Мне казалось, что у них подход все-таки другой, более "камень-ножницы-бумажный", с четким "разделением обязанностей" игровых элементов. Джон и из Starcraft'а MtG сделал бы.

А 2.9531 - это скорее в стиле Епика. Но он вряд ли справился бы, боюсь (не в обиду ему будь сказано).

Давно я с вами со всеми не общался :(

Reply

ilya_stremovsky June 2 2010, 07:48:52 UTC
Именно вспоминая формулы боевой механики a5, от Валаддина, меня ничуть не удивляет ни цифра, ни ее нужность. Скорость вполне может использоваться при вычислении среднего dps. Пусть не одного юнита, а в массовом мочилове.

Reply

plakhov June 2 2010, 08:02:10 UTC
Да, я тоже помню те формулы.
Там за основу были взяты нарисованные руками плавные кривые - как должно с течением игры меняться то, это.
После чего были подобраны "формулы", графики которых выглядели бы максимально на эти кривые похожими. Отсюда и всякие корни квадратные с логарифмами и странными константами.

Отличие тут, на мой взгляд, в том, что бессмысленно строить формулы, определяющие исход боя конкретного количества юнитов друг с другом для подбора скорости передвижения.

Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта - и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.

Reply


alll June 2 2010, 07:41:48 UTC
Последние пара цифр заведомо лишние. Причём и в случае, когда они на что-то заметно влияют - тоже. Так что скорее всего они произошли просто из того, что геймдиза, умеющего округлять, заменили на геймдиза, округлять не умеющего.

Reply

plakhov June 2 2010, 07:45:59 UTC
Игрок их все равно не видит, он даже не знает, в каких килоогурцах эта скорость измеряется.
А то, что они в "пресс-релиз" пролезли - косяк не гейм-дизайнера.

Reply

sleepytomcat June 2 2010, 07:47:20 UTC
Возможно, кто-то старательно составил отчет по логам коммитов :)

Reply

alll June 2 2010, 07:49:55 UTC
Ну, я скорее про то, что если для процесса жизненно важны сотые процента какого-то параметра - значит он скорее всего сильно неустойчив по этому параметру.

Reply


scmorr June 2 2010, 08:17:30 UTC
В Близзах гордятся балансированием гемплея, типа там их спецы даже пару диссертаций уже защитили на эту тему. Цифра явно из формулы. Вот у меня прямо хоть сейчас загляни в эксель - и не такие цифры есть :) Скажем, цену апгрейда приходится округлять. А дамадж - так и кидаю, компьютеру все равно как считать :)

Reply

n0mad_0 June 2 2010, 08:56:33 UTC
почитать бы =)
у Вас ссылок нет случаем?

Reply

n0mad_0 June 2 2010, 08:57:38 UTC
на диссертации =)

Reply

scmorr June 2 2010, 09:24:40 UTC
возможно я ошибся и говорилось что матириала на пару диссертаций. Поищу на досуге откуда это у меня в голове отпечаталось.

Reply


Leave a comment

Up