Целеполагание ролевой игры

Jun 23, 2013 20:37

Дисклеймер 1. Я уверена, что все так или иначе играющие, игравшие, мастерящие или мастерившие, имеющие или имевшие отношение к ролевому движению, прекрасно знают все, что я собираюсь написать.

Дисклеймер 2. Все, что изложено под катом, является моей точкой зрения на мир ролевого движения, обсуждаемо и не претендует на истину.

Предыстория: мой чудесный камрад позвал нас зарубиться в настолки, но при этом предупредил, что вечер будет облагорожен ролевым моментом и призвал озадачиться ролями. Мы очень скромно выбрали себе пару скандинавских богов и пошли. Конечно же, ролевый момент был продолбан. Автор идеи считает, что виновата косность мышления участников. Моя точка зрения - под катом. Чтобы было понятнее, автор идеи, он же камрад, не играет и не играл отродясь в ролевые игры живого действия.

Целеполагание игры.

Чтобы игра "зашла", я считаю, необходимы три компонента. Схематично я их изобразила примерно так:


Двигаться по схеме следует снизу вверх. Первый вопрос, который надо себе задать, чтобы начать делать ролевую игру, это "ЗАЧЕМ". И честно себе на него ответить. Варианты ответа могут быть различными:

1. Раскрыть Сверх-идею (бренность существования, примат содержания перед формой, важность высшего образования)
2. Затусить в дурацком (или без дурацкого)
3. Дать офисному планктону размять мозги и решить мега-квест

...список можно продолжать до бесконечности. Но из всего многообразия форм надо выбрать не больше двух-трех пунктов. Чтобы план удался, надо, чтобы "ЗАЧЕМ" разделяло как можно больше народа из всей массы участников праздника жизни. Если у вас игра на шесть игроков и пятнадцать игротехников, игрокам можно ничего не говорить. Если вы один, а их сто пятнадцать, вам придется посвятить всех играющих в ваши планы.

Как только вы определились с первым пунктом, можно перемещаться вверх. Пункт "ПОЧЕМУ" (или в другой редакции картинки он звучал как "ЧТО"). Это то, что мешает вашему "ЗАЧЕМ", то есть основной конфликт на уровне мастерской идеи.

Варианты пары "ЗАЧЕМ" - "ПОЧЕМУ".
1. Зачем я делаю игру? Показать игрокам идею бренности существования. Почему? Потому что никто из игроков не осознает бренность существования.
2. Зачем я делаю игру? Собрать клевую компанию затусить в дурацком. Почему? Мы давно не собирались и всем хочется повидаться, но с интеллектуальным подтекстом.
3. Зачем я делаю игру? Подкинуть народу мега-квест. Почему? Потому что людям нравится решать квесты, а мне интересно позырить, что выйдет.

Легко предположить, что на этом этапе может легко измениться и "ЗАЧЕМ". Если вы не можете придумать ни одного "ПОЧЕМУ" к своей цели, значит, вы себя обманули в самом начале. Вернитесь на старт. Вообще, конечно, эти два пункта близки, примерно как цели и задачи научного исследования.

Только после того, как цель ясна и задачи поставлены! - можно двигаться в вожделенное "КАК" - в самую приятную и легкую часть. Тут вы выбираете, с какими людьми хотите работать (целевая аудитория), сколько их будет, какая эпоха отвечает вашим целям и задачам и далее. На этом этапе есть хитрость.



Если двигаться реверсивным порядком, то есть от "КАК", есть вероятность, что вы не придете в ваше "ЗАЧЕМ". Что я хочу этим сказать: у каждого мастера есть в глубине души эти прекрасные Цели, во имя которых он может делать игры. А во имя остальных Целей - не может. Я - "фестивальный" мастер, я не могу делать игры в поучительных целях. Есть "шарлатаны-теоретики", которые не могут делать "фестивальные" игры. Чтобы определиться, что ты можешь и хочешь делать, а что нет, надо задуматься и поискать в себе, что ты хочешь людям, собственно, дать. Но если начать с розового сектора барабана, можно вообще-то прийти не к своему "ЗАЧЕМ", а куда-то в сторону. То есть если ты начал думать о ролевых играх с идеи "Хочу сделать игру по викингосам", это с большой долей вероятности ложный путь, если ты пока еще не понял, а какой ты, собственно, мастер.
Ну, и, собственно, как другой пример. Я люблю мастерить модели, с удовольствием этим занимаюсь. Я мастер этапа "КАК". Поэтому самобытные игры делать у меня не получается (и я не очень и пытаюсь), потому что если у мастера есть представление "КАК", но нет "ЗАЧЕМ" - это будет провал (как и получилось вчера у моего камрада). Так что я всегда должна иметь главмастера с Замыслом.

Лирическое отступление. Точно такая же пирамидка есть в каждом игроке. ЗАЧЕМ ты ездишь на ролевые игры? В чем твой конфликт? Имея ответы на эти вопросы, КАК ты хочешь реализовывать поставленные задачи?
Часто решения, принятые "КАК"ом кверху заканчиваются незаездом, потому что провисает сакраментальное "ЗАЧЕМ".

Случилось самое интересное, вы оформили концепцию (то есть ЗАЧЕМ и ПОЧЕМУ) своей игры и готовы раздавать роли. Формирование роли должно идти по такой же схеме от "ЗАЧЕМ" к "КАК".
Первое - зачем вам этот персонаж на игре.
Второе - почему он в ситуации этой игры (конфликт).
Третье - как он будет выглядеть, действовать, решать свои проблемы.
Все эти три пункта должны лежать в плоскости игры и быть обязательно донесены до игрока в любой форме. Очень круто, если игрок понял целеполагание мастера относительно своего персонажа и целеполагание своего персонажа в поставленной ситуации.
Если все сошлось, у вас все получилось, идеальная картинка выглядит примерно так:


У вас есть представления о игре и свои мастерские цели и задачи. У персонажа есть свои персонажные цели и задачи. В идеале эти пирамидки сходятся в единой точке общего "КАК". Тогда все здорово, мастер делает игру по пиратам, игроки играют в игру по пиратам. Если на вашу игру по пиратам заявилось пятьсот китайцев-космодесантников, значит, произошло следующее:


То есть кто-то начал с жопы. Либо мастер не смог достаточно четко поставить свое "ЗАЧЕМ" и донести его до звездного десанта, либо десант по жизни мечтает играть джедаев и ему наплевать на мастерский замысел. Не всегда имеет смысл играть в две разные игры на одном полигоне, риалли. Об этом стоит подумать.

В идеале, когда ролевая игра сложилась, роли расписаны, все заявились и приехали, получается знак радиактивного загрязнения:


У всех есть свое "КАК", оно соответствует мастерскому "КАК", все на одной волне, поиграли хорошо.

Примеры из жизни, аккумулирующие все вышеизложенное и зарисованное.
1. Есть мастер. Он хочет показать всем, что только в мистическом духовном единстве сила. Для этого он делает игру. Он собрал людей, но в его концепции (текстуальное выражение "КАК" и "ПОЧЕМУ") фигурирует только его "КАК" - всем привет, игра по Древнему Риму, носим тоги. Игроки приезжают играть в свое "ЗАЧЕМ" - кто напиться, кто подраться. У игроков своя игра, у мастера своя, поиграли ужасно, все недовольны.

2. Есть мастер. Он хочет сделать своим друзьям сказку. Он пишет в концепции: "Хотим играть в сказку, давайте сделаем друг другу красиво и интересно". Все, кто хотел играть в мистическое, не поехал. Железный каток не поехал. Любители трэша и хоррора остались дома. Игроки поиграли отлично, мастер счастлив. Бездуховно, но получилось клево.

Придумайте миллион своих вариантов, когда несоответствие целей мастера и игроков и взаимное недопонимание привели к полному краху игры.

И еще пример из вчерашнего вечера.
Комрад говорит:
- Придумай персонажа, будем играть. (типичное "КАК")
- Во что? (Скажи мне свое "ЗАЧЕМ")
- В конспирацию, как будто все законспирированы (это же КАК?!)
- А смысл в чем? (ЗАЧЕМ, чувак? мне нужна эта информация!)
- Смысл в том, чтобы отдохнуть и всем было весело (это отличное ЗАЧЕМ, я принимаю его как должное).
В процессе вечера ролевый момент сливают, но всем весело и все отдыхают. Я считаю, что цель мастера достигнута и вообще не напрягаюсь, не пытаюсь ничего изменить и "прокачать" игру. Но сегодня мне звонит мой друг и говорит, что мы не оправдали его мастерские ожидания. Он пытался поставить эксперимент и посмотреть как мы будем играть (это тоже хорошее "ЗАЧЕМ", но совсем другое). Мы придумали себе "КАК" - то есть персонажей, но никто не придумал "ПОЧЕМУ" (почему за одним столом психопат Роршах и скандинавский бог огня Локи?) и особенно "ЗАЧЕМ" (в чем цель собрания персонажей в заданных условиях?).

Так мы имеем с мастерской стороны мощный "ЗАЧЕМ" и "ПОЧЕМУ", но не имеем "КАК", а со стороны игроков - отличное "КАК", но совершенно никакого "ПОЧЕМУ" и "ЗАЧЕМ". Вот так проваливаются игры.

Приглашаю всех к дискуссии.

статья, ролевое, хомячочная мудрость, имхо

Previous post Next post
Up