Предметная логика

Jul 06, 2022 14:00

Мистика и хоррор хорошо ложатся не на каждый жанр видеоигр. Например, крайне сложно сделать идеальный point n' click («классический квест»). Геймплей там основывается на манипуляции большим инвентарём предметов, которые используются друг на друге и на активных точках. У этого есть два следствия, мешающих погружению в мистику / хоррор.

1) Игра часто заставляет тебя заниматься нудными или идиотскими процессами, не имеющими ничего общего с мистикой и хоррором. Собрались исследовать древнее убежище тамплиеров? Сперва найдите похищенный унитазный ёршик (Broken Sword). В серии The Black Mirror инвентарь раздувается до невообразимых размеров и заставляет игрока долго прокручивать экран в поисках предмета, который он попробует применить. Замый запомнившийся дрянной момент в The Black Mirror для меня такой. Главгерой в подземельях наконец-то обнаруживает сборище секты культистов: о, приключения! Культисты сажают его под замок в какую-то мастерскую. Дальше игра предлагает выжечь замок с помощью нетривиальной химической реакции. Игроку предстоит найти формулу, куски железа и алюминия, напильник - и получить порошки металлов, затем смешать, как-то получить огонь и т. п. Как вам такая мистика и такой хоррор? Сюжет The Black Mirror, к несчастью, чуть ли не целиком состоит из антиприключенческой рутины.

2) Придумывая пазлы с предметами, разработчики рано или поздно скатываются к невероятным комбинациям в духе Monkey Island и Simon The Sorcerer, то есть уходят в жанр фарсовой комедии, которая не вяжется со страхом и ужасом. Та же The Black Mirror переполнена решениями, которые невозможны в реальной жизни, хотя притворяется реалистичной. Или другая крайность, когда разработчики за счёт инвентаря портят логику персонажей. В Broken Sword: Director's Cut главгероиня в прологе находит артиллерийскую гильзу, сгибает её и использует в качестве «перочинного ножа». Вроде нормальное решение для подземелья, куда её случайно занесло. Но потом проходят дни и недели, а она так и таскает с собой эту гильзу и время от времени пользуется ей как «ножиком». Очевидно, что в реальной жизни она бы давно обзавелась перочинным ножом. В той же игре главгерой спускается в только что обнаруженный старинный колодец и - тадам! - не догадывается взять фонарик. Ах, на дне ни черта не видно? Кто бы мог подумать!

Практически в любом point n' click в стиле мистики / хоррора есть названные недостатки. Broken Sword - в целом, хороший квест... но в памяти остаются унитазный ёршик и разъярённый ирландский козёл, а не трёхголовый Бафомет.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up