Jan 13, 2022 11:30
Из желания вспомнить «а как всё было», купил Skyrim: Anniversary Edition и наиграл около 10 часов старым персонажем. Это издание к 10-летию игры с обновлённой графикой и некоторым количеством нового контента. Очень интересно следить, как поменялись ожидания игроков в отношении геймдизайна за каких-то 10 лет («Скайрим» вышел в 2011 г.). Ведь когда-то эта игра считалась лучшим ориентиром для ролевых игр.
Я сразу оговорюсь, что «Скайрим» - это шикарная игра, сделанная с большой любовью. Это эталонный гигантский открытый мир с эталонно удобным быстрым перемещением. Это возможность создать принципиально различных персонажей, все будут играбельны и у всех будут слабые и сильные стороны: даже в одном классе волшебников можно сделать совершенно разных по поведению героев. Наконец, это горы уникального контента, который можно перелопачивать сотни часов. Далее - мой взгляд геймдизайнера из 2022-го, откорректированный прошедшим временем.
Создателей интерфейса хочется наказать сразу. Жестоко.
Во-первых, инвентарь - это свалка, в которой предметы перемешаны так, что быстро найти нужное невозможно. Предметы никак не выделяются в списке: ржавый меч за 2 монеты и заколдованный за 3000 выглядят одинаково. Амулеты и кольца ищите во вкладке «одежда». Хотите в бою сменить «амулет ближнего боя» на «амулет стрельбы»? Открывайте «одежду» и пытайтесь найти его там среди «рваных рубашек» и «сапогов ученика волшебника». Несколько следствий:
● Квестовые предметы тоже никак не помечены, и узнать, что они квестовые, можно только при попытке их выбросить или продать - не дадут. Особо умиляет, что квестовые предметы имеют массу и она она влияет на максимальную загрузку героя. Ты не можешь вспомнить, откуда у тебя «двуручный топор чьего-то дедушки» весом в 30 фунтов, но игра не даёт его выкинуть. На 50-м уровне примерно четверть загрузки моего героя отъедали квестовые предметы, назначение которых я давно забыл, а избавиться от них невозможно.
● Нет не только привычных ныне меток редкости, но даже метки «новый предмет», которая показывает, что данную шмотку вы ещё не изучали. Подобрали какое-то новое оружие, по виду подходящее персонажу? Попытайтесь его найти в интвентаре среди десятков подобных.
● Все книги, записки, письма бессистемно свалены во вкладку «книги», в том числе квестовые и разово используемые (повышающие статистики). Особенно раздражает, что триггером для многих квестов является прочтение (то есть открытие в инвентаре) какого-либо текста, причём называются они тоже бессистемно. Если вам нужно прочитать некий текст, подобранный с трупа колдуна по имени Билли, то он может называться «письмо Билли», «дневник Билли», «записка Билли» и даже «жалоба Билли» - ищите, спасибо, хоть отсортировано всё по алфавиту. А ещё триггером для начала многих квестов, в том числе двух новых цепочек квестов из Anniversary Edition, является прочтение послания, которое вам приносит гонец. Называться послание может произвольно - пробуйте найти и открыть его среди сотни своих «книг», чтобы стартовать квест.
Я всё ещё обсуждаю интерфейс. Во-вторых, в «Скайриме» нет традиционного для ролевых игр бланка персонажа, то есть страницы с основными статистиками вашего героя, его «куклой» для обвески шмотками и текущими временными статусами, которые изменяют статистики. Умения представлены в громоздкой панораме «созвездий», которую пытались сделать красивой в ущерб функционалу: вы не можете вывести все умения и свойства на одну страницу. А знаете, куда дизайнер интерфейса запихнул информацию о временных статусах? Открывайте вкладку «заклинания» (перечень заклинаний, которые выучил ваш герой), мотайте в самый низ - там есть пункт «статусы», который выглядит точь-в-точь как любое заклинание. Кликнув туда, вы неожиданно узнаете, что больны какой-нибудь крысиной лихорадкой, которая отнимает у вас четверть от максимума хитов. Другим способом об этом узнать невозможно.
Теперь о массиве предметов. Их бесконечно много раскидано в мире игры, и внешне никак невозможно определить, который из них имеет игровое значение или хотя бы приличную цену. Например, по лаборатории безумного мага может быть разложено около трёх десятков внешне одинаковых книжек, из которых 28 содержат общую информацию о сеттинге со стоимостью от 2 до 5 монет, 29-я является уникальным томом стоимостью 1000 монет, а 30-я навсегда повышает какую-либо статистику персонажа. Перебирать их - это как рыться в помойке.
Теперь про деньги. В любой игре с прокачкой вам понадобятся деньги, которые вы с можете получить за собранный лут (бесполезные для вашего персонажа предметы). Но не в «Скайриме», потому что для любого торговца установлен лимит его капитала. Причём у большинства он установлен ниже, чем в 1000 монет, тогда как с середины игры вы будете десятками подбирать магшмотки стоимостью 2000+ монет. Лут попросту некому сбывать. Игроки это обходили двумя способами, которые позволяют обновить лимит капитала у торговца: или убить торговца и перезагрузить игру, или прождать рядом 48 часов. Всё для вашего удобства, игроки!
Теперь про проектирование ландшафта и карту местности. Что больше всего бесит в мире «Скайрима»? Непроходимые горы. Глобальная карта показывает метку, куда надо попасть, но не прокладывает маршрута. Ищите дорогу сами. В одном из квестов я потратил около часа на то, чтобы понять, как попасть к точке в гористой местности, для чего мне пришлось обойти по длиннющему периметру гор дважды. Глобальная карта не показывает, где местность проходима, а где нет.
Локальная карта не лучше. Она не отмечает обнаруженные запертые двери, разные по высоте уровни, интерактивные объекты. Ориентироваться по ней - это почти как блуждать вслепую. Даже при том, что в «Скайриме» подземелья специально сделали короче, чем в предыдущих частях, с определённого времени они приедаются и надоедают, потому что проходить их все равно приходится по «правилу правой руки», то есть искать проходы на удачу.
Раз уж речь зашла об этом, продолжим про метки на карте. На карте помечается только цель выбранного квеста, а больше ничего. Не отмечены ни торговцы, ни учителя, ни места старта новых квестов. Вы в городе, вокруг полно неигровых персонажей, все похожи и на одно лицо, но игра предполагает, что вы сами должны запомнить, кто из них необходимый вам торговец ювелиркой (ибо только ему можно продать ненужные драгоценности), а кто обучает алхимии. А как вам квест, который можно начать, только если вы спросите рандомно появляющегося персонажа в рандомно появляющемся лагере кочевников о том, нет ли у него проблем с его торговым маршрутом (так начинается новая цепочка квестов в Anniversary Edition)? Без письменного прохождения осмысленно действовать почти невозможно.
И немного субъективной критики. В «Скайриме» сотни квестов, которые считаются «уникальными», но многие задания довольно однотипны: пройди подземелье, убей местного злодея, забери шмотку. До той планки, которую задали новые ролевые творения CD Projekt RED и Ubisoft, «Скайрим» не допрыгнет даже с шестом. А ещё лошадь, ведь тут есть лошадь! В сравнении со скакунами из «Ведьмака» и Assassin's Creed этот неуклюжий агрегат ездит и управляется примерно как танк Первой мировой войны.
Ну и баланс, как же не попинать ногами баланс? В «Скайриме» три основных класса, типичный набор RPG: воин, маг и вор. Но два из них в бою потребляют медленно возобновляемые ресурсы, а третий - нет. Воин тратит выносливость, маг - ману, а вор - только стрелы, которые можно носить в неограниченном количестве. Поэтому абсолютно сломанный билд, то есть идеальная прокачка героя - это лучник со скрытностью. Если воину и магу придётся выписывать кульбиты на поле брани, блокируя удары и уворачиваясь от снарядов десятка противников, то вор с расстояния необнаружения из драконьего лука по одному повалит каждого соперника одной драконьей стрелой.
«Скайрим» - отличная игра, но время берёт своё, а геймдизайн прогрессирует.
игры,
геймдизайн