Геймдизайн: Что в игре главное?

Mar 06, 2013 14:39

Сегодняшняя заметка будет коротким советом начинающему разработчику настольных игр ( Read more... )

игры, геймдизайн

Leave a comment

Comments 22

igorgaliakberov March 6 2013, 13:03:04 UTC
1. Есть замечательные игры, которые не обладают инновационными механиками.
2. Также есть игры испорченные желанием автора внести что-то новое.

Reply

pegasoff March 6 2013, 16:26:45 UTC
1. Примеры?

2. Таких полно. Не у всякого автора есть чувство меры.

Reply

igorgaliakberov March 6 2013, 18:21:26 UTC
1. Агрикола, целое море настольных коробочных рогаликов, которые похожи друг на друга (Mansions of Madness, Descent, HeroQuest и т. д.). Про варгеймы говорить? Про Elder Sign, который построен на механике полувековой давности?

Большая часть игр - это набор привычных механик, перемешанных в разном порядке. Самое инновационное что происходит - это смешение видов. В варгейм добавляют евро механики, делают тематические евро с кубиками и т.д.

50 механик на BGG, значит существовало всего 50 игр с уникальной механикой. Как только механику из этих игр использовали где-то еще, уникальность пропадала.

2. Например, какая-то компания получает права на выпуск настольного варианта X-COM. Захочет ли покупатель обнаружить в настольном варианте уникальную механику?

Reply

pegasoff March 7 2013, 07:54:22 UTC
Обращаю внимание, что заметка адресована «начинающим разработчикам настольных игр».

1. «Агрикола» - игра инновационная, поэтому этого примера я не понял.

«Коробочные рогалики» - это не те игры, с которых стоит начинать неизвестным разработчикам. Большинство подобных рогаликов, которые добились хоть сколько-нибудь заметного успеха, выпущены штатными профессиональными разработчиками Fantasy Flight. Их там целая команда с огромными возможностями по тестированию, поэтому некорректно приводить такие игры как пример для начинающего разработчика.

Более того, разработка игр на заказ - под конкретный сеттинг - это вообще отдельная песня. Большинство заказных игр - плохие игры; это легко понять, если выкинуть из них сеттинг (антураж). Чем был бы Elder Sign, если убрать из него вселенную Лавкрафта? Ничем, дайсошвырятельной ерундой. Продажи держатся исключительно на том, что в основе лежит мир Мифоса ( ... )

Reply


yak_mike March 6 2013, 20:03:30 UTC
Странное у меня ощущение. Будто заглянул в лабораторию по изготовлению наркотиков. А на стене пожелания: каким должно быть действие, скорость привыкания, сколько лет должен протянуть наркоман - это не так важно. Новизну дай!

Reply

pegasoff March 7 2013, 07:43:13 UTC
Чем отличается принципиально от лаборатории по изготовлению фантастических романов?

Reply


yak_mike March 7 2013, 08:10:59 UTC
Тем же, чем героин от марихуаны.

Reply

pegasoff March 7 2013, 09:17:09 UTC
И то, и другое в списке запрещённый наркотических средств.

Reply

yak_mike March 7 2013, 10:29:58 UTC

Ну, в Нидерландах это не так, да и Штаты, по мере усиления борьбы с курением, к тому склоняются.
Долгие годы фантастика считалась социально опасной литературой в нашей стране. Во всяком случае, подозрительной. Компьютерные игры же, ИМХО, являются наркотиком, пока по достоинству недооценённым.
Слег не так уж далёк.

Reply

pegasoff March 7 2013, 10:45:24 UTC
А при чём тут компьютерные игры? (Я пишу про настольные, если ты не заметил.)

Reply


(The comment has been removed)

pegasoff March 18 2013, 14:51:19 UTC
В целом играть надо как можно больше, в разные игры. :)

Механика - это в значительной мере абстракция. Вон, BGG в качестве механики засчитывает ну совсем уж абстрактные сущности, потому что hand management - под это можно что угодно подогнать. Worker placement - гораздо конкретнее, но и в данной категории огромное разнообразие.

Reply


wardemon March 22 2013, 05:27:56 UTC
Возникает вопрос. К примеру - придумал я игру, и на мой взгляд в ней используются несколько механик, которые мне нравятся в разных играх. Но основа игры и объединяющая все элементы механика - как мне кажется нова. Думается, что можно сделать прототип и попробовать протестить... Пройдет месяц... 2... А в итоге окажется, что игру с такой же механикой в каком нибудь 2005 году кто - то уже создавал и издавал, просто я о ней не слышал и не играл в нее. А ведь уже карты вырезаны, прототип, время прошло (сами понимаете - очень ценный в наше время ресурс). Так вот вопрос - есть ли в настольном сообществе такой человек, которому на начальном этапе можно в виде текста с схемами прислать описание механик "как мне кажется инновационной" игры. После просмотра этого описания услышать - "Да, это Ново, сделай прототип - я бы в это точно сыграл" - только тогда браться за тестинг, карты и т.п...

Reply

bgfan March 22 2013, 06:03:11 UTC
Такой "человек" в виде коллективного разума, можно сказать, что есть. Есть сайт, посвященный настольным играм, на котором можно написать "Придумал игру, которая будет играться так-то и так-то, насколько это ново и интересно?".
Но на самом деле имхо это лишь часть большей проблемы. Которая заключается в том, что геймдизайнер до того момента, пока издатель не заметит в его игре своей прибыли, обречен вариться в собственном соку. Как правило, во всех тестовых партиях принимает участие сам автор и те его друзья, которые не успели убежать:) Мероприятия, на которых можно получить обратную связь по своей игре, пока в России малочисленны. А емнип Астрель, во времена работы там Ника, даже платил людям, готовым день в неделю заниматься тестированием чужих проектов.
В общем, надеюсь, что в серии этих статей о геймдизайне будет статья и о тестировании перед показом издателю.

Reply

pegasoff March 22 2013, 10:56:53 UTC
Я скромно замечу, что я всегда отвечаю разработчикам, которые мне присылают прототипы. Даже если это клоны гуська или монополии. Т.е. лично я фидбек разработчикам всегда обеспечиваю.

На больше игротеки / конвенты (Красноярск, Львов) стоит привозить прототипы, там поиграют и помогут советом.

Reply

wardemon March 22 2013, 11:07:50 UTC
Не знал - не знал. Тогда попробую собрать и структурировать свои мысли... "На бумаге".

Reply


Leave a comment

Up