1. Агрикола, целое море настольных коробочных рогаликов, которые похожи друг на друга (Mansions of Madness, Descent, HeroQuest и т. д.). Про варгеймы говорить? Про Elder Sign, который построен на механике полувековой давности?
Большая часть игр - это набор привычных механик, перемешанных в разном порядке. Самое инновационное что происходит - это смешение видов. В варгейм добавляют евро механики, делают тематические евро с кубиками и т.д.
50 механик на BGG, значит существовало всего 50 игр с уникальной механикой. Как только механику из этих игр использовали где-то еще, уникальность пропадала.
2. Например, какая-то компания получает права на выпуск настольного варианта X-COM. Захочет ли покупатель обнаружить в настольном варианте уникальную механику?
Обращаю внимание, что заметка адресована «начинающим разработчикам настольных игр».
1. «Агрикола» - игра инновационная, поэтому этого примера я не понял.
«Коробочные рогалики» - это не те игры, с которых стоит начинать неизвестным разработчикам. Большинство подобных рогаликов, которые добились хоть сколько-нибудь заметного успеха, выпущены штатными профессиональными разработчиками Fantasy Flight. Их там целая команда с огромными возможностями по тестированию, поэтому некорректно приводить такие игры как пример для начинающего разработчика.
Более того, разработка игр на заказ - под конкретный сеттинг - это вообще отдельная песня. Большинство заказных игр - плохие игры; это легко понять, если выкинуть из них сеттинг (антураж). Чем был бы Elder Sign, если убрать из него вселенную Лавкрафта? Ничем, дайсошвырятельной ерундой. Продажи держатся исключительно на том, что в основе лежит мир Мифоса
( ... )
Странное у меня ощущение. Будто заглянул в лабораторию по изготовлению наркотиков. А на стене пожелания: каким должно быть действие, скорость привыкания, сколько лет должен протянуть наркоман - это не так важно. Новизну дай!
Ну, в Нидерландах это не так, да и Штаты, по мере усиления борьбы с курением, к тому склоняются. Долгие годы фантастика считалась социально опасной литературой в нашей стране. Во всяком случае, подозрительной. Компьютерные игры же, ИМХО, являются наркотиком, пока по достоинству недооценённым. Слег не так уж далёк.
В целом играть надо как можно больше, в разные игры. :)
Механика - это в значительной мере абстракция. Вон, BGG в качестве механики засчитывает ну совсем уж абстрактные сущности, потому что hand management - под это можно что угодно подогнать. Worker placement - гораздо конкретнее, но и в данной категории огромное разнообразие.
Возникает вопрос. К примеру - придумал я игру, и на мой взгляд в ней используются несколько механик, которые мне нравятся в разных играх. Но основа игры и объединяющая все элементы механика - как мне кажется нова. Думается, что можно сделать прототип и попробовать протестить... Пройдет месяц... 2... А в итоге окажется, что игру с такой же механикой в каком нибудь 2005 году кто - то уже создавал и издавал, просто я о ней не слышал и не играл в нее. А ведь уже карты вырезаны, прототип, время прошло (сами понимаете - очень ценный в наше время ресурс). Так вот вопрос - есть ли в настольном сообществе такой человек, которому на начальном этапе можно в виде текста с схемами прислать описание механик "как мне кажется инновационной" игры. После просмотра этого описания услышать - "Да, это Ново, сделай прототип - я бы в это точно сыграл" - только тогда браться за тестинг, карты и т.п...
Такой "человек" в виде коллективного разума, можно сказать, что есть. Есть сайт, посвященный настольным играм, на котором можно написать "Придумал игру, которая будет играться так-то и так-то, насколько это ново и интересно?". Но на самом деле имхо это лишь часть большей проблемы. Которая заключается в том, что геймдизайнер до того момента, пока издатель не заметит в его игре своей прибыли, обречен вариться в собственном соку. Как правило, во всех тестовых партиях принимает участие сам автор и те его друзья, которые не успели убежать:) Мероприятия, на которых можно получить обратную связь по своей игре, пока в России малочисленны. А емнип Астрель, во времена работы там Ника, даже платил людям, готовым день в неделю заниматься тестированием чужих проектов. В общем, надеюсь, что в серии этих статей о геймдизайне будет статья и о тестировании перед показом издателю.
Я скромно замечу, что я всегда отвечаю разработчикам, которые мне присылают прототипы. Даже если это клоны гуська или монополии. Т.е. лично я фидбек разработчикам всегда обеспечиваю.
На больше игротеки / конвенты (Красноярск, Львов) стоит привозить прототипы, там поиграют и помогут советом.
Comments 22
2. Также есть игры испорченные желанием автора внести что-то новое.
Reply
2. Таких полно. Не у всякого автора есть чувство меры.
Reply
Большая часть игр - это набор привычных механик, перемешанных в разном порядке. Самое инновационное что происходит - это смешение видов. В варгейм добавляют евро механики, делают тематические евро с кубиками и т.д.
50 механик на BGG, значит существовало всего 50 игр с уникальной механикой. Как только механику из этих игр использовали где-то еще, уникальность пропадала.
2. Например, какая-то компания получает права на выпуск настольного варианта X-COM. Захочет ли покупатель обнаружить в настольном варианте уникальную механику?
Reply
1. «Агрикола» - игра инновационная, поэтому этого примера я не понял.
«Коробочные рогалики» - это не те игры, с которых стоит начинать неизвестным разработчикам. Большинство подобных рогаликов, которые добились хоть сколько-нибудь заметного успеха, выпущены штатными профессиональными разработчиками Fantasy Flight. Их там целая команда с огромными возможностями по тестированию, поэтому некорректно приводить такие игры как пример для начинающего разработчика.
Более того, разработка игр на заказ - под конкретный сеттинг - это вообще отдельная песня. Большинство заказных игр - плохие игры; это легко понять, если выкинуть из них сеттинг (антураж). Чем был бы Elder Sign, если убрать из него вселенную Лавкрафта? Ничем, дайсошвырятельной ерундой. Продажи держатся исключительно на том, что в основе лежит мир Мифоса ( ... )
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Ну, в Нидерландах это не так, да и Штаты, по мере усиления борьбы с курением, к тому склоняются.
Долгие годы фантастика считалась социально опасной литературой в нашей стране. Во всяком случае, подозрительной. Компьютерные игры же, ИМХО, являются наркотиком, пока по достоинству недооценённым.
Слег не так уж далёк.
Reply
Reply
(The comment has been removed)
Механика - это в значительной мере абстракция. Вон, BGG в качестве механики засчитывает ну совсем уж абстрактные сущности, потому что hand management - под это можно что угодно подогнать. Worker placement - гораздо конкретнее, но и в данной категории огромное разнообразие.
Reply
Reply
Но на самом деле имхо это лишь часть большей проблемы. Которая заключается в том, что геймдизайнер до того момента, пока издатель не заметит в его игре своей прибыли, обречен вариться в собственном соку. Как правило, во всех тестовых партиях принимает участие сам автор и те его друзья, которые не успели убежать:) Мероприятия, на которых можно получить обратную связь по своей игре, пока в России малочисленны. А емнип Астрель, во времена работы там Ника, даже платил людям, готовым день в неделю заниматься тестированием чужих проектов.
В общем, надеюсь, что в серии этих статей о геймдизайне будет статья и о тестировании перед показом издателю.
Reply
На больше игротеки / конвенты (Красноярск, Львов) стоит привозить прототипы, там поиграют и помогут советом.
Reply
Reply
Leave a comment