Обращаю внимание, что заметка адресована «начинающим разработчикам настольных игр».
1. «Агрикола» - игра инновационная, поэтому этого примера я не понял.
«Коробочные рогалики» - это не те игры, с которых стоит начинать неизвестным разработчикам. Большинство подобных рогаликов, которые добились хоть сколько-нибудь заметного успеха, выпущены штатными профессиональными разработчиками Fantasy Flight. Их там целая команда с огромными возможностями по тестированию, поэтому некорректно приводить такие игры как пример для начинающего разработчика.
Более того, разработка игр на заказ - под конкретный сеттинг - это вообще отдельная песня. Большинство заказных игр - плохие игры; это легко понять, если выкинуть из них сеттинг (антураж). Чем был бы Elder Sign, если убрать из него вселенную Лавкрафта? Ничем, дайсошвырятельной ерундой. Продажи держатся исключительно на том, что в основе лежит мир Мифоса.
К слову, HeroQuest - игра инновационная, т.к. с неё и начался жанр.
2. Да, захочет. Если посмотреть на лучшие из современных игр по сеттингам, то в их основе - оригинальные механики.
* * *
Вообще, всё что я пишу в серии «геймдизайн» и что говорю на различных фестивалях/конференциях про разработку настолок, всё это нацелено на то, чтобы у нас в России появилась культура разработки настольных игр. Вот уже появляется культура игры в настолки: есть конвенты в Красноярске / Львове, на московские фестивали много народу собирается - хорошо. А вот культуры разработки пока нет.
И то, что вы пишете - «берите пример с Mansions of Madness, Descent, HeroQuest и т. д.» - это-то как раз вредно, не туда вы направляете начинающих разработчиков. Мне потоком приходят унылые ККИ, рогалики и дуэльные файтинги без единой оригинальной идеи. Чтобы культура разработки появилась, нужно помогать разработчикам делать правильные шаги в правильную сторону.
Я понимаю ваше желание, чтобы у МХ появилась игра с уникальной механикой в портфолио. Однако меня (и уверен не одного) устраивает "варгеймерский" подход - похожие правила на целые серии игр с разными сеттингами. Тоже справедливо и для америтреша, которого так не хватает на поле российских разработчиков.
Я согласен, что кто-то должен придумывать что-то новое в настольных играх, и что мои мысли могут быть для кого-то вредными, но возвращаюсь к своим начальным тезисам:
1. Есть замечательные игры, которые не обладают инновационными механиками. (Даже, если по чьему-либо мнению, это вредоносный тезис) 2. Также есть игры испорченные желанием автора внести что-то новое. и 3. 50 механик на BGG, значит существовало всего 50 игр с уникальной механикой. (возможно игр с интересной "новой" комбинацией этих механик чуть больше)
Кстати, какая механика впервые появилась в Агриколе?
Не надо ссылаться на BGG, там 50 формальностей, а не механик. Worker placement в Stone Age и в Vasco da Gama - это разные worker placements. Ну и расскажите мне, что такое hand management, а то я не догоняю...
Hand management - манипуляции с картами, направленные не только на изменение открытой игровой ситуации (на поле и пр.), но и на карты, находящиеся в руке, чтобы получить более сильную комбинацию. Простейший случай - покер. Сбросить 2 карты, добрать две карты в надежде получить комбинацию лучше. В других играх тоже какие-то карты сочетаются хорошо, какие-то плохо. Какие-то более нужны сейчас, какие-то менее. Какие-то стоит поберечь, какие-то лучше сыграть быстрее, от каких-то можно избавиться. Отличный пример hand management - RftG.
Хехе. Я оказывается неверно этот термин понимал ) Прочитал сейчас на BGG их определение - оно действительно под многие карточные игры подходит.
Я-то понимал это, как возможность влиять на свою руку. И соответственно игры, где одну карту сыграл, одну карту взять (Memoir 44), и игры, где карты раз раздали и дальше в процессе игры уже новые почти не берутся (1001, преферанс, бридж, Wizard) я к hand management не относил. Но по BGGшному определению они как раз самый что ни на есть hand management. Козыри, марьяж, длинная масть - всё это подходит под "reward players for playing the cards in certain sequences or groups".
Но а в таком определении Цитадели, Манчкин, За бортом - карточные, но не hand management.
Ты и в «Цитаделях» пытаешься оптимизировать руку. Допустим, у тебя все карты на руке стоимостью 5-6 монет, и эффективно строиться каждый раз ты не сможешь. Соответственно, ты пытаешься оптимизировать руку, например, махнув «не глядя» руку на руку с оппонентом при помощи Чародея. Это полностью вписывается в приведённое определение hand management.
1. «Агрикола» - игра инновационная, поэтому этого примера я не понял.
«Коробочные рогалики» - это не те игры, с которых стоит начинать неизвестным разработчикам. Большинство подобных рогаликов, которые добились хоть сколько-нибудь заметного успеха, выпущены штатными профессиональными разработчиками Fantasy Flight. Их там целая команда с огромными возможностями по тестированию, поэтому некорректно приводить такие игры как пример для начинающего разработчика.
Более того, разработка игр на заказ - под конкретный сеттинг - это вообще отдельная песня. Большинство заказных игр - плохие игры; это легко понять, если выкинуть из них сеттинг (антураж). Чем был бы Elder Sign, если убрать из него вселенную Лавкрафта? Ничем, дайсошвырятельной ерундой. Продажи держатся исключительно на том, что в основе лежит мир Мифоса.
К слову, HeroQuest - игра инновационная, т.к. с неё и начался жанр.
2. Да, захочет. Если посмотреть на лучшие из современных игр по сеттингам, то в их основе - оригинальные механики.
* * *
Вообще, всё что я пишу в серии «геймдизайн» и что говорю на различных фестивалях/конференциях про разработку настолок, всё это нацелено на то, чтобы у нас в России появилась культура разработки настольных игр. Вот уже появляется культура игры в настолки: есть конвенты в Красноярске / Львове, на московские фестивали много народу собирается - хорошо. А вот культуры разработки пока нет.
И то, что вы пишете - «берите пример с Mansions of Madness, Descent, HeroQuest и т. д.» - это-то как раз вредно, не туда вы направляете начинающих разработчиков. Мне потоком приходят унылые ККИ, рогалики и дуэльные файтинги без единой оригинальной идеи. Чтобы культура разработки появилась, нужно помогать разработчикам делать правильные шаги в правильную сторону.
Reply
Я согласен, что кто-то должен придумывать что-то новое в настольных играх, и что мои мысли могут быть для кого-то вредными, но возвращаюсь к своим начальным тезисам:
1. Есть замечательные игры, которые не обладают инновационными механиками.
(Даже, если по чьему-либо мнению, это вредоносный тезис)
2. Также есть игры испорченные желанием автора внести что-то новое.
и
3. 50 механик на BGG, значит существовало всего 50 игр с уникальной механикой. (возможно игр с интересной "новой" комбинацией этих механик чуть больше)
Кстати, какая механика впервые появилась в Агриколе?
Reply
Не надо ссылаться на BGG, там 50 формальностей, а не механик. Worker placement в Stone Age и в Vasco da Gama - это разные worker placements. Ну и расскажите мне, что такое hand management, а то я не догоняю...
Reply
Простейший случай - покер. Сбросить 2 карты, добрать две карты в надежде получить комбинацию лучше.
В других играх тоже какие-то карты сочетаются хорошо, какие-то плохо. Какие-то более нужны сейчас, какие-то менее. Какие-то стоит поберечь, какие-то лучше сыграть быстрее, от каких-то можно избавиться.
Отличный пример hand management - RftG.
Reply
Reply
Я-то понимал это, как возможность влиять на свою руку. И соответственно игры, где одну карту сыграл, одну карту взять (Memoir 44), и игры, где карты раз раздали и дальше в процессе игры уже новые почти не берутся (1001, преферанс, бридж, Wizard) я к hand management не относил. Но по BGGшному определению они как раз самый что ни на есть hand management. Козыри, марьяж, длинная масть - всё это подходит под "reward players for playing the cards in certain sequences or groups".
Но а в таком определении Цитадели, Манчкин, За бортом - карточные, но не hand management.
Reply
Reply
Leave a comment